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两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
reference:instances [2023/09/21 23:52] – bibiboxs | reference:instances [2024/04/28 21:16] (当前版本) – bibiboxs | ||
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行 1: | 行 1: | ||
< | < | ||
# ==世界资源实例汇总(IDs)== | # ==世界资源实例汇总(IDs)== | ||
- | > 注意:本文所介绍内容主要以==沙盘引擎==官方原版资源库作为参考。 | + | > 本文所介绍内容主要以**《沙盘引擎》官方原版资源库**作为参考。 |
- | > 有关其他模组或外部导入资源不在本文介绍范畴内。 | + | |
这里记录着游戏内可能经常使用到的资源实例介绍。 | 这里记录着游戏内可能经常使用到的资源实例介绍。 | ||
+ | |||
例如一些**对象、物品、皮肤的ID列表**,以及其他可能在游戏\开发中遇到的资源索引。 | 例如一些**对象、物品、皮肤的ID列表**,以及其他可能在游戏\开发中遇到的资源索引。 | ||
- | **【腾讯文档】《沙盘引擎》官方原生资源库(汇总) | + | > ==**【腾讯文档】《沙盘引擎》官方原生资源库(本文表格汇总)== |
- | https:// | + | > https:// |
+ | > | ||
+ | > **注意:引擎静态内容多数放置在【在线文档】(下方不再重复放置文档链接),其他特殊Type、ID等内容将放置在本文下方。** | ||
行 15: | 行 17: | ||
> 在沙盘引擎中,几乎任何能够被3D渲染显示的模型,都是基于[Model]管理机制的,例如角色的身体、头部、载具车身等,均可能是模型库中某个ID模型。 | > 在沙盘引擎中,几乎任何能够被3D渲染显示的模型,都是基于[Model]管理机制的,例如角色的身体、头部、载具车身等,均可能是模型库中某个ID模型。 | ||
+ | > | ||
+ | > (由于模型数量庞大,在线文档中可能没有明确完整记录,具体请参考**【地图编辑器】模型菜单**) | ||
- | **内置模型ID文档:https:// | + | 官方内置模型默认占用`ID 0~9999`,外部自定义模型自然是从`ID 10000+`开始引用。 |
- | + | ||
- | 官方内置模型默认占用了`ID 0~9999`,外部自定义模型自然是从`ID 10000+`开始引用。 | + | |
- | 为了规范模型资源管理方式,沙盘引擎**采用了==Package分包==的管理方案**(同时也是资源引用方案),即**不同类型的模型**分别整理放置在指定的**资源包**内,此方法在[《地图编辑器》](reference/ | + | 为了规范模型资源管理方式,沙盘引擎**采用了==Package分包==的管理方案**(同时也是资源引用方案),即**不同类型的模型**分别整理放置在指定的**资源包**内,此方法在[《地图编辑器》](reference/ |
![](asset: | ![](asset: | ||
行 31: | 行 33: | ||
> 在引擎世界中,任何富有生命活力的生物均被称为**角色**。 | > 在引擎世界中,任何富有生命活力的生物均被称为**角色**。 | ||
> | > | ||
- | > 无论是人类、僵尸、动物还是特殊生物,均被认为是角色,且共享使用角色相关的属性和通用API。 | + | > 无论是**人类、僵尸、动物或特殊生物**,均被认为是角色,且共享使用角色相关的属性和通用API。 |
+ | > | ||
+ | > **角色实例主要分为:【角色类型、角色皮肤】两个关键属性。** | ||
- | **内置皮肤ID文档:https:// | ||
### 角色动作 | ### 角色动作 | ||
- | > ==此部分内容可能是过时的,等待引擎同步完善。== | + | > 沙盘引擎默认支持的角色均已绑定默认动作,如果有播放其他动作需求(如挥手、坐下、投降等)可使用`character.SetAnim()`功能实现。 |
- | + | > | |
- | 尽管世界中可能会存在种类较多的“生物”,但是常规动作(Anim)属性是差不太多的,对此方面有一些通用类型的动作(命名及ID),尽管在不同类型角色上表现效果有所差异,但是基本如下的动作可以覆盖绝大部分常用的动作。 | + | > **注意:人形角色会相较于其他类型角色拥有更丰富的内容和动作。** |
- | + | ||
- | *注意:人形角色会相较于其他类型角色拥有更丰富的内容和动作。* | + | |
- | + | ||
- | | 动作 | + | |
- | | ---------- | ------------------------ | | + | |
- | | Death1 | + | |
- | | Death2 | + | |
- | | Death3 | + | |
- | | Death4 | + | |
- | | Death5 | + | |
- | | Down | 从空中落下时 | + | |
- | | FistAttack | 拳头攻击 | + | |
- | | Floating | + | |
- | | GunIdle1 | + | |
- | | GunShot1 | + | |
- | | GunShot2 | + | |
- | | GunShot3 | + | |
- | | GunShot4 | + | |
- | | Jump | 跳跃 | + | |
- | | Kick | 踢(未加入) | + | |
- | | Sprint | + | |
- | | Walk | 走路 | + | |
- | | WaveAttack | 挥动攻击(有点类似砍树) | | + | |
行 70: | 行 51: | ||
> 任何基于Vehicle类机制的内容(单车、多轮车、船舶、飞机、直升飞机、飞行器等)均被认为是**载具**。 | > 任何基于Vehicle类机制的内容(单车、多轮车、船舶、飞机、直升飞机、飞行器等)均被认为是**载具**。 | ||
- | 通常情况下,载具被开发者分成了几个大类,同样,开发者在进行载具扩展时也应该遵循类型进行扩展,而不是单独再新建一个新的类型。 | + | 通常情况下,载具被提前预设分成了几个大类,模组开发者在进行载具扩展时也应该遵循此规范。 |
- | 正确举例:开发者自行制作了一个UFO模型,想要将它加入到沙盘引擎,应该使用【直升飞机】类的`Json配置文件`来进行修改数值扩展,而不应该使用其他或新建类型*(很明显,其他类型并不符合人们对UFO的行为理解)*。 | + | 正确举例:开发者自行制作了一个UFO模型,如果想要将它加入到沙盘引擎世界,应该拷贝使用【直升飞机\喷气飞机】类的`Json配置文件`来进行修改数值扩展,同时将json配置的模型ID改成UFO模型即可。 |
- | **内置载具ID文档:https:// | + | **简单总结:无论是UFO还是什么其他载具,都只是【看起来像XXX的某种类型载具】,就像上面提到的UFO,只是拿现有的飞机载具改一下模型ID和载具属性,就很方便的加入了一个新的载具,而不需要其他额外的设置。** |
| Type | 载具类型 | | Type | 载具类型 | ||
行 89: | 行 70: | ||
## 游戏音效 | ## 游戏音效 | ||
- | > 游戏内有关声音、音乐等听觉方面的内容,全部基于Sound管理类。 | + | > 游戏内有关声音、音乐等听觉方面的内容,均属于游戏音效范畴。 |
> | > | ||
> 开发者可以通过代码的方式来调用播放**任何导入到沙盘引擎内的声音**。 | > 开发者可以通过代码的方式来调用播放**任何导入到沙盘引擎内的声音**。 | ||
> | > | ||
- | > 换句话说,无论是点击UI后的声音,还是武器射击、角色对话、载具引擎等,实际上全部是声音播放的一种。 | + | > **换句话说,无论是点击UI后的声音,还是武器射击、角色对话、载具引擎等,实际上全部是声音播放的一种。** |
沙盘引擎为了方便开发者能够节约一些快速上手的时间,在引擎库内置了许多免版权可直接使用的音频,开发者可通过`API+ID`直接进行播放调用,具体使用参考[《脚本开发及API》](scripting)。 | 沙盘引擎为了方便开发者能够节约一些快速上手的时间,在引擎库内置了许多免版权可直接使用的音频,开发者可通过`API+ID`直接进行播放调用,具体使用参考[《脚本开发及API》](scripting)。 | ||
*注意:引擎内音效通常分为【游戏音效】、【背景音乐】、【环境声音】三种类型,同样在脚本逻辑下也是三个不同的通道。* | *注意:引擎内音效通常分为【游戏音效】、【背景音乐】、【环境声音】三种类型,同样在脚本逻辑下也是三个不同的通道。* | ||
- | |||
- | **内置声音ID文档:https:// | ||
行 121: | 行 100: | ||
游戏规则是基于**服务端(客户端只读)**的一种全局规则设定,合理使用可能会延伸出许多扩展效果。 | 游戏规则是基于**服务端(客户端只读)**的一种全局规则设定,合理使用可能会延伸出许多扩展效果。 | ||
- | | Key | + | | Key |
- | | ----------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | | + | | ------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | |
- | | timerate | + | | `timerate` | 时间速率< |
- | | fogmultiplier | + | | `fogmultiplier` | 世界雾范围的倍数 |
- | | seabedfog | + | | `fogcolor` |
- | | seabedeffect | + | | `seabedfog` | 开关:相机进入海底时雾场景< |
- | | vehicle_autoflarelight | + | | `seabedeffect` | 开关:相机进入海底时屏幕扭曲效果 |
- | | ai_character_eventtime | + | | `character_damageforce` |
- | | ai_character_movestate_autodistance | 角色`AIMoveState=0`自动状态时,奔跑切换的预制倍数 | + | | `character_damagemultiplier` |
- | | ai_character_escapedistance | + | | `character_damagemultiplier_fire` |
+ | | `prop_damageshake` | ||
+ | | `vehicle_autoflarelight` | 开关:部分载具生成时直接开启特殊光源,否则需通过`vehicle.FlareLight = true`代码开启< | ||
+ | | `vehicle_damagemultiplier` | ||
+ | | `vehicle_damagemultiplier_fire` | ||
+ | | `ai_character_eventtime` | 角色`AITarget`循环检测延迟,数值越小越灵敏 | ||
+ | | `ai_character_movestate_autodistance` | 角色`AIMoveState=0`自动状态时,奔跑切换的预制倍数 | ||
+ | | `ai_character_escapedistance` | 角色`AIState=1`被动状态时,相对于`AIDistance`的逃离倍数< | ||
+ | | `voice_worlddistance` | ||
行 163: | 行 150: | ||
## 拾取物及检查点样式 | ## 拾取物及检查点样式 | ||
- | **内置资源文档:https:// | + | > 拾取物及检查点对象分别拥有多种不同的样式,可参考在线文档设定样式ID。 |
+ | |||
+ | ## 公告\大文字样式 | ||
+ | |||
+ | > 基于`Announce()`功能触发。 | ||
+ | |||
+ | ![](asset: | ||
行 184: | 行 177: | ||
## 伤害触发类型 | ## 伤害触发类型 | ||
- | | DamageType | + | | DamageType |
+ | | -------------- | -------------------------------- | | ||
+ | | 0(Default) | ||
+ | | 1(Normal) | ||
+ | | 2(Bullet) | ||
+ | | 3(Collision) | 载具等碰撞、高空落下 | ||
+ | | 4(Explode) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 角色生物类型 | ||
+ | |||
+ | | AnimalType | ||
+ | | ------------------ | -------- | | ||
+ | | 0(Humanoid) | ||
+ | | 1(LandAnimal) | ||
+ | | 2(FlyingAnimal) | ||
+ | | 3(AquaticAnimal) | 海洋生物 | | ||
+ | | 4(Special) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 角色基础状态 | ||
+ | |||
+ | | BaseState | ||
| -------------- | ---------------------- | | | -------------- | ---------------------- | | ||
- | | 0(Default) | 默认伤害,通常是代码调用造成伤害 | + | | 0(Idle) | 正常站立、空闲 |
- | | 1(Normal) | 常规伤害、手中物品挥动 | | + | | 1(Walk) | 行走移动 |
- | | 2(Bullet) | 子弹伤害 | + | | 2(Addition) |
- | | 3(Collision) | 载具等碰撞、高空落下 | + | | 3(Jump) |
- | | 4(Explode) | + | | 4(Driver) | 驾驶载具 |
+ | | 5(Passenger) | 乘坐载具 | ||
+ | | 10(Death) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 道具绑定动作 | ||
+ | |||
+ | > 注意:此处ID仅用于**【Prop道具】数据绑定(手持物品姿势)**使用,如果希望查看自定义动作ID,请参考在线文档。 | ||
+ | |||
+ | ### 闲置及焦点状态(Idle\Focus) | ||
+ | |||
+ | > 此部分内容可用于`Idle | Focus`两种动作状态。 | ||
+ | |||
+ | | ID | 说明 | ||
+ | | ---- | ---------------------------------- | | ||
+ | | 0 | 默认手持、双手自然放置 | ||
+ | | 1 | 上下持枪警戒 | ||
+ | | 2 | 双手端起、持握 | ||
+ | | 3 | 侧握持枪、瞄准、警戒 | ||
+ | | 4 | 侧握持枪、靠前、瞄准、警戒 | ||
+ | | 5 | 手捧起、端起 | ||
+ | | 6 | 右手抬起、火把、举起 | ||
+ | | 7 | 双手端起、递给 | ||
+ | | 8 | 双手弯腰持握、预备姿态 | ||
+ | | 9 | 右手持握、武士刀、棒球棒、准备攻击 | | ||
+ | | 10 | 抱起、架腰间、散弹枪 | ||
+ | | 11 | 右手抬起、火把 | ||
+ | | 12 | 上下持枪警戒 | ||
+ | | 13 | 双手放在腹部、鱼竿 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### 行为状态(Action) | ||
+ | |||
+ | > 此部分内容仅可用于`Action`动作状态。 | ||
+ | |||
+ | | ID | 说明 | ||
+ | | ---- | ------------------------------ | | ||
+ | | 0 | 默认手持、双手自然放置 | ||
+ | | 1 | 挥动、砍树、扔、砸 | ||
+ | | 2 | 横劈、砍树、挥刀、飞刀 | ||
+ | | 3 | 匕首、捅、敲打、单手射击、施法 | | ||
+ | | 4 | 耕地、挥臂、锄头 | ||
+ | | 5 | 刺击、向前攻击 | ||
+ | | 6 | 刺击、向前攻击、挥刀、球棒 | ||
+ | | 7 | 横砍、横劈、抽打、鞭打 | ||
+ | | 8 | 从右向左挥砍、捅击 | ||
+ | | 9 | 向上挑砍、抽打、鞭打 | ||
+ | | 10 | 突刺、刺刀、刺击 | ||
+ | | 11 | 双手持握、向前肘击 | ||
+ | | 12 | 左右横劈,最终纵劈 | ||
+ | | 13 | 左右横劈 | ||
+ | | 14 | 横砍、两连击 | ||
+ | | 15 | 单手、后坐力、左轮 | ||
+ | | 16 | 冲锋枪、步枪、射击 | ||
+ | | 17 | 冲锋枪、步枪、射击、后坐力稍大 | | ||
+ | | 18 | 步枪、射击 | ||
+ | | 19 | 双手持握、手枪、射击 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 引擎自定义字体 | ||
+ | |||
+ | | 字体索引 | 字体引擎标识 | ||
+ | | -------- | ----------------- | -------------------- | -------- | | ||
+ | | `0` | `Unifont` | ||
+ | | `1` | `TsangerYuYangT` | ||
+ | | `2` | `QKHYT` | ||
+ | | `3` | `HappyZcool` | ||
+ | | `4` | `ZKWYT` | ||
+ | | `5` | `xiaowei` | ||
+ | | `6` | `AddictItalic02` | ||
+ | | `7` | `AlimamaDaoLiTi` | ||
+ | | `8` | `AlimamaShuHeiTi` | 阿里妈妈数黑体 | ||
+ | | `9` | `HongLeiZhuoShu` | ||