沙盘引擎 (SEngine)

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reference:style [2023/04/13 20:49] bibiboxsreference:style [2023/04/13 21:28] (当前版本) bibiboxs
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 # 沙盘引擎世界风格 # 沙盘引擎世界风格
 有些社区开发者可能准备制作《沙盘引擎》的相关美术模型,无论是出于资源库扩展,还是自制游戏模型扩展,这在一定程度下都是比较有必要的。 有些社区开发者可能准备制作《沙盘引擎》的相关美术模型,无论是出于资源库扩展,还是自制游戏模型扩展,这在一定程度下都是比较有必要的。
-比较关键的问题是,尽管沙盘引擎并非是以画面作为主要内容的“游戏”,但是让玩家看起来舒适且和谐的画面仍然是不可少的因素,虽然这可能并不是最好的,但沙盘引擎立项初期就决定了使用**低模+体素+像素结合**作为主要的美术风格。+比较关键的问题是,尽管沙盘引擎并非是以画面作为主要内容的“游戏”,但是让玩家看起来舒适且和谐的画面仍然是不可少的因素,**虽然这并不是最好的**,但沙盘引擎立项初期就决定了使用**低模+体素+像素结合**作为主要的美术风格。
  
 > 这里有一个例子:**《GTA5》是一个画质比较写实且优秀的游戏,而《我的世界》则是画质并不太清晰(像素)但却不难看的游戏。** > 这里有一个例子:**《GTA5》是一个画质比较写实且优秀的游戏,而《我的世界》则是画质并不太清晰(像素)但却不难看的游戏。**
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 **==所以,沙盘引擎的美术风格宗旨是:体素、像素、低模、通用。==** **==所以,沙盘引擎的美术风格宗旨是:体素、像素、低模、通用。==**
  
 +## 建模风格规范
 +尽管这并不是强迫要求的,但如果你希望**建模**与现有的**官方内置资源模型**看起来更加融合,那么你可以考虑“参考或模仿”《沙盘引擎》建模风格。
 +首先,沙盘引擎更建议使用`Magicavoxel`及`Blockbench`来进行建模,其他工具也没有问题,只要能正确导出`gltf\obj`格式的模型文件即可导入。
 +这里我们以`Magicavoxel`工具作为示例,以步骤解释建模风格规范。
 +> 有关模型开发扩展基础内容,请参考[《模型开发扩展》](extend/model "《模型开发扩展》")文档。
  
 +![](asset:1681390604600.png)
 +如图片所示,常规建模风格以【偏冷色调、简约色彩、简单模型、对称标准】等规范来实现。
 +这是一个**T字路口拼接处**,模型尺寸为**【155x200x2】**,尺寸把握的相对刚好*(尺寸过低导致细节不够,尺寸过高导致性能浪费)*,同时在90度转弯处,可以用**少量的“小方块”点缀平滑**(过多小方块可能会导致面数增加,影响渲染性能)。
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 +![](asset:1681390885773.png)
 +模型应该**掌握好配色风格(默认偏冷色调一点)**,以及部分有光“像素画”的地方,应该考虑一些抽象效果(比如图中的感叹号,如果是一个很普通的叹号并不好看,带一些像素画效果会更有趣,但是也要注意**平面+小范围**作画,否则可能会增加面数),**此模型尺寸为【19x4x64】**。
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 +![](asset:1681391066658.png)
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 +![](asset:1681391194619.png)
 +对于一些可能出现在很多不同场景下的模型(比如路灯),我们可以考虑将它制作更通用一些(这往往和配色有较大的关系),这样既可以被多数人接受,同时模型的用处也会更广泛,**此模型尺寸为【39x8x123】【34x8x90】**。
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 +![](asset:1681391274265.png)
 +有些时候,模型可能需要一些“角度旋转”,很可惜`Magciavoxel`目前并不支持这样(`Blockbench`支持旋转),但这并不一定会影响体素建模,我们可以用一点小技巧来处理,就像图中这样。
 +同时,有些模型可能本身“想象中并不算太大”,但是为了能建模实现更多一点的细节,可能会在工具中将预设尺寸调大,这也是没有关系的,因为模型在导入到《沙盘引擎》时可以通过`Json`配置文件注册模型,以通过属性修改其内置的缩放尺寸,**此模型尺寸为【78x7x25】,实际上尺寸偏大,但是为了稍多一些的细节无妨**。
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 +==*也就是说,建模工具中的尺寸并不关键,只要视觉比例是正确的即可,剩下的都可以在导入模型时进行缩放。*==
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 +------------
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 +![](asset:1681391486466.png)
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 +![](asset:1681391686933.png)
 +有时候只需要增加一些辅助的线条或颜色,就可以让原本单调的模型多一些“色彩”,例如图中“围墙”,似乎制作的比较“通用”,无论是学校、单位、某个院子,甚至别墅围墙,这都可以起到很好的围挡或装饰作用,**此模型尺寸为【55x7x20】**。
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 +------------
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 +![](asset:168139173859.png)
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 +![](asset:168139189350.png)
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 +![](asset:1681391898201.png)
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 +![](asset:1681391901658.png)
 +当我们在制作一些**常见通用内容、指示牌、标牌**模型时,也应该**遵循“模型通用”的做法**,例如这样的牌子无论是放到城市道路旁还是乡村公路,都不会看起来很违和。
 +同时,对于一些可能装饰的地方,可以考虑用抽象的“白条文字”来点缀。
 +
 +
 +------------
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 +![](asset:1681392152471.png)
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 +![](asset:1681392155939.png)
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 +![](asset:1681392158824.png)
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 +![](asset:1681392165106.png)
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 +![](asset:1681392168599.png)
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 +![](asset:1681392172873.png)
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 +![](asset:1681392175909.png)
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 +![](asset:1681392177697.png)
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 +![](asset:1681392180803.png)
 +结尾,对于很多模型来说,至少在这个游戏,**并不需要做的太过精细或像素化**,我们有时只需要提前脑补一下画面,要做的只是制作一个“看起来像XXX的模型”就可以了。
 +无论是考虑生产力还是模型优化,有些地方真的只需要“拉伸一片方块”就可以解决(例如键盘,并不需要做26个字母按键,只需要抽象化处理即可)。
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 +值得一提的是,请记住沙盘引擎的常规游戏视角,通常是从天上向下看,有很多细节并不能清晰地全部看到,还是那句话——“只需要制作的大概像那个东西,通用一点即可”。
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 +------------
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 +**==最终总结:视觉比例必须正确、颜色配色合理偏冷、抽象处理部分模型、提前设计好大致尺寸再动工、风格考虑参考模仿、模型考虑通用样式。==**
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 +*如果你认为以上的配图还算好看,那么极大可能是因为【风格统一&配色优选】,这就是财富密码!*
 </markdown> </markdown>
reference/style.1681390186.txt.gz · 最后更改: 2023/04/13 20:49 由 bibiboxs