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scripting:world:player

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scripting:world:player [2024/04/28 21:40] bibiboxsscripting:world:player [2024/05/05 11:29] (当前版本) bibiboxs
行 120: 行 120:
  
 > 当玩家抬起**服务器监听的原生公开按键**时调用,只有服务器监听的原生按键才会触发。 > 当玩家抬起**服务器监听的原生公开按键**时调用,只有服务器监听的原生按键才会触发。
 +
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 +### OnPlayerWorldChange( player, world )
 +
 +> 当玩家世界ID发生改变时调用。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerColorChange( player, color )
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 +> 当玩家颜色发生改变时调用。
  
  
行 258: 行 270:
 > >
 > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。** > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。**
 +
 +> **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==**
  
 ```javascript ```javascript
行 268: 行 282:
  
 > 获取玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。 > 获取玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。
 +
 +> **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==**
  
 ```javascript ```javascript
行 347: 行 363:
 ```javascript ```javascript
 player.FocusPos: Vector player.FocusPos: Vector
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Angle
 +
 +> 获取玩家**屏幕方向**角度。
 +
 +```javascript
 +player.Angle: float
 ``` ```
  
行 1104: 行 1130:
 function player.GetVoiceIgnore( player: Player ): bool function player.GetVoiceIgnore( player: Player ): bool
 ``` ```
 +
 +
 +
  
  
scripting/world/player.1714311633.txt.gz · 最后更改: 2024/04/28 21:40 由 bibiboxs