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📚 World/Player
玩家对象是一个抽象的概念,它并不是一个可以看见的世界实例。
任何加入到当前服务器的玩家(包括本地玩家)均被认定为Player
。
📒 Event
📘 OnPlayerJoin( player )
当新玩家加入到主机房间时调用。
注意:此时玩家只是连接成功,并非加载完成,完整加载使用OnPlayerComplete
。
📘 OnPlayerComplete( player )
当玩家完全加载完成时调用。
此事件是获取玩家完全载入状态的正确方法。
📘 OnPlayerPart ( player, reason )
当玩家离开房间时调用。
- Reason:离开原因(int)(0=断开连接;1=被服务器踢出;2=被服务器封禁)
📘 OnPlayerChat( player, text )
当玩家发送消息时调用。
此事件拥有返回值机制,如果返回为false
则不使用内置的聊天输出机制(将不会输出任何消息),默认返回true
。
如果有自定义输出聊天样式的需求,可以通过return 0
然后使用Message("[color#=ff0000]"+player.Name+":"+text)
等方式实现自定义。
注意:沙盘引擎默认聊天消息经过了Native.FormatRichText()
格式化,这将使文本支持[URL\@AT\Emoji]等高亮显示,如果有自定义Chat需求并希望支持这些功能,可以在手动发送Message前使用此API格式化一次。
function OnPlayerChat( player, text ) { //以下2行内容实现了自定义聊天消息的扩展 //举一反三,也可以扩展出私聊、团队信息、前缀、关键词替换等 Message("[DIY CHAT] " + player.Name + ": " + text); return 0; //return 0 == ignore engine default chat message }
📘 OnPlayerStreamData( player, number, data )
当接收到来自玩家客户端发送的自定义数据时调用,这是客户端与服务端传输自定义信息的方式之一。
自定义信息数据由float(int)\string
两个参数组成。
对于一些特殊情况,可以利用JSON(data参数)进行更详细的内容传输。
function OnPlayerStreamData( player: Player, number: float, data: string )
📘 OnPlayerCommand( player, cmd, arg )
当玩家输入指令时调用(以'/'作为前缀发送消息)。
📘 OnPlayerTypingChange( player, state )
当玩家聊天框输入状态发生改变时调用。
function OnPlayerTypingChange( player: Player, state: bool )
📘 OnPlayerVoiceStateChange( player, state )
当玩家语音聊天状态发生改变时调用(正在语音聊天)。
function OnPlayerVoiceStateChange( player: Player, state: bool )
📘 OnPlayerEntityLogin( player, entity )
当玩家绑定到一个控制实体(Character)时调用。
📘 OnPlayerEntityLogout( player, entity )
当玩家取消绑定控制实体(Character)时调用。
📘 OnPlayerKeyDown( player, keyTag )
当玩家按下服务器绑定按键时调用,只有服务器绑定的按键才会触发。
📘 OnPlayerKeyUp( player, keyTag )
当玩家抬起服务器绑定按键时调用,只有服务器绑定的按键才会触发。
📘 OnPlayerNativeKeyDown( player, keyTag )
当玩家按下服务器监听的原生公开按键时调用,只有服务器监听的原生按键才会触发。
📘 OnPlayerNativeKeyUp( player, keyTag )
当玩家抬起服务器监听的原生公开按键时调用,只有服务器监听的原生按键才会触发。
📘 OnPlayerWorldChange( player, world )
当玩家世界ID发生改变时调用。
📘 OnPlayerColorChange( player, color )
当玩家颜色发生改变时调用。
📘 OnPlayerNameChange( player, name )
当玩家名称发生改变时调用。
📒 Property
📘 player.ID
获取玩家序列ID,每个玩家ID是唯一的。
当之前的玩家离开游戏后,空闲的靠前ID将会被后续新玩家重新使用(对于特殊情况,UUID
是更合适的筛选选择)。
player.ID: int
📘 player.UUID
获取玩家唯一标识值。
特别注意:此值并非是绝对安全的,玩家(尤其是Demo版玩家)更换设备、账号、手动修改等行为后会发生改变,通常只有Steam用户的UUID是相对唯一且安全的。
player.UUID: string
📘 player.Name
获取玩家用户名称,长度限制最多16
。
此属性服务器脚本是可修改的,但不会真正影响到玩家配置名称,只在本次服务器内生效。
player.Name: string
📘 player.Address
获取玩家网络\联机标识地址。
在Socket情况下,这可能返回一个IPV4、IPV6网络地址,否则可能返回联机标识地址(如SteamP2P)。
player.Address: string
📘 player.Data
内置的自定义类型属性(建议使用基础类型),可供开发者自行使用,需要自行做好类型Type和生命周期处理。
player.Data = null; //any
📘 player.UserData
获取玩家自定义用户信息。
此信息仅支持字符串(可用Json扩展),当玩家使用CreateHost\ConnectHost
方法时可传递对应参数。
总结:可在建立\加入服务器时提前告知服务器一些信息,例如部分游戏可能支持在主菜单选择衣服,加入服务器时只需要将衣服参数告知服务器即可,相当于一个前置信息传递。
player.UserData: string
📘 player.GameEdition
获取玩家用户游戏版本类型(非版本号)。
player.GameEdition: int
索引 | 版本 |
---|---|
0 | 标准版(Demo\Steam) |
1 | 白金版(Steam+DLC) |
📘 player.Authority
获取玩家用户类型。
player.Authority: int
索引 | 账户类型 |
---|---|
0 | 本地用户,非Steam用户(可能非安全的) |
1 | Steam用户(标准版\白金版) |
📘 player.Ping
获取玩家用户网络延迟。
player.Ping: int
📘 player.FPS
获取玩家用户FPS帧数。
player.FPS: int
📘 player.Stats
设置玩家自定义信息\状态(短文本,将显示在[TAB]菜单的用户名附近)。
player.Stats = ""; //string
📘 player.World
设置玩家同步世界ID(不同世界将不可视\不可交互)。
当此属性被修改后,任何实例.World != 自身.World
的对象都将不可见、不可操作,就像不存在一样。
注意:如果世界被修改时玩家绑定的Character
已存在,那么将同步Character
修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前player.SetEntity(null)
解除绑定,再修改World。
注意:player.UniqueWorld
的机制是10000 + player.ID
,因此应该避免手动将世界设置为10000
及以上的数值。
player.World = 0; //int
📘 player.UniqueWorld
获取玩家私人同步世界ID,此项与player.World
功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为player.UniqueWorld
,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。
注意:player.UniqueWorld
的机制是10000 + player.ID
,因此应该避免手动将世界设置为10000
及以上的数值。
player.UniqueWorld: int //10000 + player.ID
📘 player.Color
设置玩家的标识颜色,此颜色用于改变玩家的名称颜色、队伍颜色(概念)等,默认值为Color(255, 255, 255)
。
player.Color = Color(255, 255, 255);
📘 player.Group
设置玩家的组ID,此值没有实际的功能意义,且不同于Entity.Group
属性,目前只作保留属性用途。
扩展:在特殊情况下,可以通过此属性为玩家们分配不同的组ID,以此认为他们是不同的阵营,执行不同的代码。
player.Group = 0; //int
📘 player.Entity
获取玩家绑定的实体对象(角色)。
player.Entity: Character
📘 player.Character
获取玩家绑定的实体对象(角色),作用与player.Entity
完全相同。
player.Character: Character
📘 player.IsAdmin
设置玩家是否为管理员,管理员可通过[TAB]菜单进行基础的玩家管理。
通常情况下,此属性是一个验证管理员权限的预制抽象属性,开发者可考虑自行编写更高级的管理员系统。
player.IsAdmin = false;
📘 player.IsBindEntity
如果设定为true
则玩家断开时同时销毁角色(通过player.SetEntity()
绑定的角色实例),否则将会保留角色,默认为true
。
player.IsBindEntity = true;
📘 player.Pos
获取玩家世界坐标位置(通常是玩家屏幕中心位置),如果玩家正在控制角色,则返回角色坐标位置。
player.Pos: Vector
📘 player.FocusPos
获取玩家控制焦点坐标,如果玩家正在控制一个角色,则两者坐标相同(同步于此属性)。
在玩家不同视角模式(Client.Camera.Mode
)下(鸟瞰、第三人称),坐标获取方式会发生变化。
主要表现于:【鸟瞰】基于陆地坐标;【第三人称】屏幕准星焦点
player.FocusPos: Vector
📘 player.FocusAngle
设置&获取玩家控制焦点(游戏视角+屏幕方向)XY角度(Vector2(x, y)
)。
在玩家不同视角模式(Client.Camera.Mode
)下,坐标处理方式会发生变化。
Client\Camera
实现视角相关逻辑。
player.FocusAngle: Vector2
📘 player.FocusAngleForward
获取玩家控制焦点前方向量。
在玩家不同视角模式(Client.Camera.Mode
)下,坐标处理方式会发生变化。
player.FocusAngleForward: Vector2
📘 player.EngineLanguage
获取玩家正在使用的引擎语言(如果中途改动语言,不会更新)。
根据《沙盘引擎》语言机制,通常应该采用此方法作为玩家语言的判定。
player.EngineLanguage: string
📘 player.ModLanguage
获取玩家正在使用的模组语言(如果中途改动语言,不会更新)。
player.ModLanguage: string
📘 player.IsTyping
获取玩家聊天框输入状态(是否正在输入)。
player.IsTyping: bool
📘 player.IsComplete
获取玩家是否完全加载完毕。
player.IsComplete: bool
📘 player.IsObserver
获取玩家是否当前为相机观察模式(Client.Camera.IsObserver
)。
player.IsObserver: bool
📘 player.VoiceState
获取玩家语音聊天状态(是否正在语音聊天)。
注意:玩家必须player.SetVoiceAuthority(true)
给予语音权限(默认),且由玩家主动触发按键才会进行聊天。
player.VoiceState: bool
📘 player.CameraMode
获取(只读)玩家相机模式(参考Client.Camera.Mode
)。
player.CameraMode: int
📘 player.CameraFreeMode
设置玩家的相机自由模式开关(Client.Camera.FreeMode
)。
[note2] 注意:此模式不会修改鼠标可见状态,因此通常应该手动关闭鼠标可见(Client),已达到随鼠标自由旋转。 [note]
player.CameraFreeMode = false; //bool
📘 player.CameraSlowMode
设置玩家的相机慢速延迟模式开关(Client.Camera.SlowMode
)。
player.CameraSlowMode = false; //bool
📘 player.AudioReverbInternal
设置玩家的音频混响模式(建筑内部),枚举索引参考《AudioReverbPreset》。
player.AudioReverbInternal = 3; //Room
📘 player.AudioReverbExternal
设置玩家的音频混响模式(默认,建筑外部),枚举索引参考《AudioReverbPreset》。
player.AudioReverbExternal = 16; //Forest
📒 Static Function
📘 Player.Find()
寻找一个玩家实例(通过ID),不存在则返回null
。
function Player.Find( id: int ): Player
📘 Player.Search()
寻找一个玩家实例(通过模糊查找,通常根据玩家名称\ID,不区分大小写),不存在则返回null
。
function Player.Search( any: string ): Player
//Players: "Alnny", "Tommy", "Tom" Player.Search("Tom"); //Tom(完整匹配) Player.Search("Tomm"); //Tommy(相似匹配) Player.Search("To"); //Tommy(以最先搜索到的为主) Player.Search("0"); //By ID
📘 Player.FindByUUID()
寻找一个玩家实例(通过UUID),不存在则返回null
。
function Player.FindByUUID( uuid: string ): Player
📘 Player.GetCount()
获取当前所有存在玩家数量。
function Player.GetCount(): int
📘 Player.Get()
获取当前存在的指定索引玩家,通常搭配GetCount()
遍历使用。
function Player.Get( index: int ): Player
📘 Player.BanUUID()
封禁指定完整UUID的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
function Player.BanUUID( uuid: string )
📘 Player.UnbanUUID()
取消封禁指定完整UUID的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
function Player.UnbanUUID( uuid: string )
📘 Player.UnbanName()
取消封禁指定完整名称(被封禁时)的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
此方法只能取消由player.Ban()
执行封禁的玩家,具体逻辑仍然基于UUID。
function Player.UnbanName( name: string )
📘 Player.UnbanAll()
取消所有玩家封禁(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
function Player.UnbanAll()
📒 Function
📘 player.SetEntity()
为玩家设置一个实体(Character),在多数玩法框架的实现过程中,一个角色(Character)是基本的入口点。
function player.SetEntity( entity: Character, isBind: bool = true ) /* entity:要绑定的角色对象(如果为null则解除绑定) isBind:是否绑定实体(等同于player.IsBindEntity = isBind),如果设定为true则玩家断开时同时销毁角色,否则将会保留角色 */
function OnPlayerJoin( player ) { let chara = Character.Create(0, Vector(0, 0, 0), 0, 0); player.SetEntity(chara); }
📘 player.SetObserver()
设置玩家视角观察对象(Client.Camera.Target
)。
设置为null
可恢复观察控制character.Entity
。
function player.SetObserver( character: Character )
📘 player.GetObserver()
获取玩家视角观察对象(Client.Camera.Target
),如未观察其他角色则返回character.Entity
,否则返回null
。
function player.GetObserver(): Character
📘 player.Kick()
从服务器踢出玩家。
function player.Kick( reason: string = "Kicked" )
📘 player.Ban()
从服务器封禁玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
如果希望实现持久化的封禁列表,请考虑自行实现维护一个txt|json
文件表,在每次服务器建立后读取文件+遍历执行Player.BanUUID()
。
function player.Ban( reason: string = "Banned" )
📘 player.CreateNativeMenu()
为玩家建立一个NativeMenu
菜单(NativeMenu菜单),用法与客户端NativeMenu相同。
let view = { Cover: 5, Tag: "Test", Title: "XXX", Info: "ABC", Width: 500, Align: 1, Layout: 1, Items: [ { Text: "点击:输出玩家Name", OnClick: () => { DLog("PlayerName: " + player.Name); } },{ Input: "xxx", Restrict: "*", OnFocus: (text) => { DLog("输入框文本: " + text); } },{ Text: "点击:刷一辆载具+关闭菜单", OnClick: () => { Vehicle.Create(10, player.Entity.Pos, player.Entity.Angle); player.DestroyNativeMenu(); } } ] }; player.CreateNativeMenu(view);
📘 player.DestroyNativeMenu()
为玩家关闭NativeMenu
菜单,用法与客户端NativeMenu相同。
📘 player.SetNativeMenuText()
为玩家关闭NativeMenu
菜单,用法与客户端NativeMenu相同。
📘 player.Message()
为玩家发送一条单独公屏消息(在消息框中)。
function player.Message( text: string )
📘 player.Announce()
为玩家发送一条单独公告\大文字消息。
function player.Announce( text: string, type: int = 0, time: float = 6 )
📘 player.Subtitle()
为玩家发送一条单独底部字幕消息。
function player.Subtitle( text: string )
📘 player.StoryDialog()
为玩家发送一条故事对话框消息,并加入到队列中,等待上次对话框结束后陆续执行。
解释:此方法执行后可能不会立即显示,默认会加入到队列中,按加入顺序依次执行历史对话框。
function player.StoryDialog( title: string, text: string, avatar: int = -1, sound: int = -1, buttons: any = null, onComplete: Action = null )
- title:标题、故事对话人昵称
- text:主要文本内容(可用
html
语法,以及\n
换行) - avatar:故事对话人形象图片ID(基于Texture文件机制),默认为
-1
- sound:故事对话时音频ID(例如配音等,基于Sound文件机制),默认为
-1
,仅在当前对话框生命周期有效,对话结束(或切换对话框)后将自动停止播放 - buttons:附加按钮(最多支持3个),以数组的形式传递数据(见下方示例)
- onComplete:对话结束时触发事件
player.StoryDialog("测试角色", "风平浪静……", -1, -1, [ { Button: "Button A", Action: () => { DLog("Click A"); } },{ Button: "Button B", Action: () => { DLog("Click B"); } } ], () => { DLog("OnComplete Invoke!"); }); //1 player.StoryDialog("测试角色2", "风平浪静1……", -1, 1124); //2 player.StoryDialog("测试角色2", "风平浪静2……", -1, 1124); //3
📘 player.NextStoryDialog()
为玩家切换下一个故事对话框(如有队列),相当于自动为玩家执行了跳过方法,并且会忽略Buttons焦点(无论是否设置Buttons,都会切换到下一个队列)。
function player.NextStoryDialog()
📘 player.ClearStoryDialog()
为玩家清空故事对话框队列,并结束全部故事对话框(会触发队列最后一个OnComplete
)。
function player.ClearStoryDialog()
📘 player.SendData()
为玩家发送一条服务端>客户端的自定义Stream数据信息。
目标玩家客户端脚本通过OnServerStreamData()
接收数据。
注意:这里不应该放置特别大的数据内容(4096),否则可能造成网络阻塞。
function player.SendData( number: float, data: string = "" )
📘 player.ClientExec()
为玩家发送一条客户端脚本代码,目标玩家客户端将执行对应的脚本代码。
注意:这里不应该放置特别大的数据内容(2048),否则可能造成网络阻塞。
function player.ClientExec( code: string )
📘 player.PlaySound()
为玩家播放一段声音,用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.PlaySound( audioID: int, loop: bool = false, volume: float = 1f, tag: string = null ): string
📘 player.Play3DSound()
为玩家播放一段3D空间声音,用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.Play3DSound( audioID: int, pos: Vector, radius: float, loop: bool = false, volume: float = 1f, tag: string = null ): string
📘 player.StopSound()
为玩家停止播放并销毁一段声音实例,用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.StopSound( uuid: string, fadeTime: float = 0 )
📘 player.PlayMusic()
为玩家播放音乐(音乐轨道),用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.PlayMusic( audioID: int, loop: bool = false, volume: fadeTime = 3 )
📘 player.Play3DMusic()
为玩家播放3D空间音乐(音乐轨道),用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.Play3DMusic( audioID: int, pos: Vector, radius: float, loop: bool = false, fadeTime: float = 3f )
📘 player.PauseMusic()
为玩家暂停播放音乐(音乐轨道),用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.PauseMusic( fadeTime: float = 3 )
📘 player.ResumeMusic()
为玩家继续播放音乐(音乐轨道),用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.ResumeMusic( fadeTime: float = 3 )
📘 player.StopMusic()
为玩家停止播放并销毁音乐实例(音乐轨道),用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.StopMusic( fadeTime: float = 3 )
📘 player.PlayNatural()
为玩家播放背景音(背景音轨道),用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.PlayNatural( audioID: int, channel: int, loop: bool = true, volume: fadeTime = 3 )
📘 player.StopNatural()
为玩家停止播放并销毁指定背景音实例(背景音轨道),用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.StopNatural( channel: int, fadeTime: float = 3 )
📘 player.StopAllNatural()
为玩家停止播放并销毁全部背景音实例(背景音轨道),用法及详细说明与客户端Audio相同。
function player.StopAllNatural( fadeTime: float = 3 )
📘 player.FocusCamera()
立即将玩家相机定位到追踪目标位置,适用于希望立即到相机目标位置(不需要平移效果)时调用。
function player.FocusCamera()
📘 player.RunTask()
为玩家执行一次倒计时任务(例如拆除炸弹+UI进度条),每个玩家同一时间只能执行一个任务
function player.RunTask( time: float, title: string, onComplete: Action, theme: int = 0 )
theme
:范围0~4,表示不同的颜色
player.RunTask(5, "正在安装C4...", () => { //C4 Setup });
📘 player.StopTask()
停止玩家倒计时任务。
function player.StopTask()
📘 player.BindKeyPresser()
为玩家绑定按键快捷对象的UI布局方式(2D屏幕、3D坐标、实体对象跟随),具体取决于参数类型。
注意:每次建立的按键快捷对象全部移出后,再次建立时,UI布局方式将自动切换至Null(2D屏幕偏右)
。
function player.BindKeyPresser( target: any ) /* target可选类型:null\Vector\Entity(Vector\Entity类型将作为3D坐标展示,Entity会有自动跟随) */
📘 player.AddKeyPresser()
为玩家建立一个按键快捷对象,默认将加入到玩家屏幕偏右位置,如果你希望目标UI作为3D空间、跟随实体效果,使用BindKeyPresser
提前绑定即可。
这将在目标玩家的屏幕中显示[按键] XXXX
的效果(例如[F]进入此载具
,并为其绑定进入载具的事件)。
同时,此功能支持同时绑定至多6个按键对象(同列表下,并非不同位置),只需要为其填写不同的index即可。
Index目前只是标签占位,排序仍然根据代码添加顺序。
function player.AddKeyPresser( index: int, keyCode: string, text: string, onPress: Action = null ) /* index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用 keyCode:绑定按键,最好不要和其他按键冲突,除非知道在做什么 text:按键后面的文本内容 onPress:当玩家按下后执行的事件 */ //通常情况下,如果同时只使用1个指引功能,只需要一直将index填写0即可 //在可能处理多个按键对象的情况下,可以将index作为区分标签作用,比如上车index是100,下车可能是101,这样可以随时用ExistKeyPresser来检查某个按键对象是否存在
//同时绑定多个按键对象的示例 player.AddKeyPresser(0, "F", "进入当前载具", () => { 进入代码... }); player.AddKeyPresser(3, "H", "修复当前载具", () => { 修复代码... }); //此时将会在玩家屏幕中,显示竖向的两行(最多支持6行) 【F】进入当前载具 【H】修复当前载具
📘 player.RemoveKeyPresser()
为玩家移除一个按键快捷对象。
注意:每次建立的按键快捷对象全部移出后,再次建立时,UI布局方式将自动切换至Null(2D屏幕右下)
。
function player.RemoveKeyPresser( index: int )
📘 player.ExistKeyPresser()
获取玩家指定索引的按键快捷对象是否存在。
function player.ExistKeyPresser( index: int ): bool
📘 player.ClearKeyPressers()
移除玩家所有按键快捷对象。
注意:每次建立的按键快捷对象全部移出后,再次建立时,UI布局方式将自动切换至Null(2D屏幕右下)
。
function player.ClearKeyPressers()
📘 player.AddGuider()
为玩家建立一个指引目标(屏幕边缘箭头),允许附加指引文字。
function player.AddGuider( index: int, target: any, text: string = "", autoDestroy: bool = false ) /* index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用 target:目标对象(可以是Vector|Entity等类型,分别表示静态坐标与动态跟随目标) text:指引文字 autoDestroy:到达指引目标附近是否自动移除指引,默认为false */ //通常情况下,如果同时只使用1个指引功能,只需要一直将index填写0即可
📘 player.RemoveGuider()
为玩家移除一个指引目标(屏幕边缘箭头)。
function player.RemoveGuider( index: int )
📘 player.ExistGuider()
获取玩家指定索引的指引实例是否存在。
function player.ExistGuider( index: int ): bool
📘 player.SetCinematicBorder()
设置玩家屏幕电影边框开关,与客户端API作用相同。
function player.SetCinematicBorder( active: bool, time: float = 1.0 ): bool
📘 player.GetCinematicBorder()
获取玩家屏幕电影边框开关。
function player.GetCinematicBorder(): bool
📘 player.SetVoiceMode()
设置玩家语音聊天模式,默认关闭。
如果希望激活语音聊天功能,请为玩家设定一个非关闭的语音模式。
function player.SetVoiceMode( mode: int = 0 )
索引 | 语音聊天模式 | 说明 |
---|---|---|
0 | 关闭 | 不会发送与接收任何语音聊天 |
1 | 全局模式 | 发送与接收所有聊天,除特定情况及权限、禁言等 |
2 | (频道)组模式 | 发送与接收相同频道组(VoiceGroup )的聊天,除特定情况及权限、禁言等 |
📘 player.GetVoiceMode()
获取玩家语音聊天模式。
function player.GetVoiceMode(): int
📘 player.SetVoiceWorldMode()
设置玩家语音聊天世界模式开关(3D空间音频,跟随玩家的实体对象)。
此选项可能在部分玩法中提高玩家沉浸感,就像其他玩家真的在不远处说话一样。
(可通过GameRule > voice_worlddistance
控制3D空间声音的传播距离)
function player.SetVoiceWorldMode( active: bool )
📘 player.GetVoiceWorldMode()
获取玩家语音聊天世界模式开关。
function player.GetVoiceWorldMode(): bool
📘 player.SetVoiceAuthority()
设置玩家语音聊天权限开关(静音\禁言),默认开启(true
)。
注意:此选项必须设置为true
,玩家才有资格进行说话,否则玩家将无法在语音聊天中说话(禁言Muted)。
(此选项并非是玩家麦克风控制开关,安全考虑,只有玩家自行按住【说话按键】时才会录入音频)
function player.SetVoiceAuthority( active: bool )
📘 player.GetVoiceAuthority()
获取玩家语音聊天权限开关。
function player.GetVoiceAuthority(): bool
📘 player.SetVoiceIgnore()
设置玩家屏蔽指定玩家语音开关,可用于屏蔽其他玩家的语音输出,但不会屏蔽自身对其他玩家的声音。
function player.SetVoiceIgnore( player: Player, active: bool )
📘 player.GetVoiceIgnore()
获取玩家语音聊天权限开关。
function player.GetVoiceIgnore( player: Player ): bool
📘 player.TestVisiblePoint()
检测玩家相机是否能看到指定坐标(模糊检测,边缘检测并非绝对准确,模拟本地Camera.TestVisiblePoint()
)。
function player.TestVisiblePoint( pos: Vector ): bool