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这是本文档旧的修订版!
在《沙盘引擎》当前版本中,暂时仅支持导入人形自定义皮肤,角色的扩展相当于可添加更多人形皮肤,包括但不限于人类身体、内衣、服装,以及一些外表人形的生物、僵尸、变异者等。
简单来说,角色系统并不需要指定它是什么,只需要通过增加皮肤贴图的方式让角色看起来像什么即可,无论皮肤是服装、僵尸还是全裸的肤色贴图。
角色皮肤的扩展是非常容易的,只需要修改皮肤.png
图片内容即可完成修改,每个图片(贴图)都代表一个不同的Skin皮肤,并且可通过代码API等方式让某个角色“穿上”皮肤。
这听起来确实不难,但想把一个3D模型贴图以常规画图的方式来修改并非易事,因为3D贴图的规范是为了适配整个模型UV,所以会不可避免的出现一些不符合常理的贴图位置错位,也就是看起来贴图并不那么“通俗易懂”。
如图所示,这就是上方游戏图片内对应的【角色贴图】,很难想象这张贴图放到角色身上是这样的效果。
那么问题来了,如何方便快捷的对皮肤贴图进行可视化编辑呢?
希望可视化修改《沙盘引擎》角色贴图,我们需要使用Blockbench
工具进行绘图编辑,虽然这是一个建模类的工具,但我们只需要使用它【绘图功能】即可。
当我们启动工具后,只需要打开《沙盘引擎》皮肤模板工程,然后直接编辑或拷贝新的贴图,就可以使用【绘画模式】编辑使用了,就像3D画图一样的简单(使用画笔、油漆桶、形状绘画等工具)。
贴图修改时只需要修改\拷贝贴图Png文件即可,不需要重复拷贝*.bbmodel(软件工程文件)
,只需要使用同一个工程文件,操作不同贴图时,左下方贴图区域【右键——更改文件】来替换贴图修改即可。
当一张贴图绘画完成后,只需要打开Blockbench工程目录(或软件左下方右键贴图——打开目录位置),找到刚刚编辑的贴图文件*.png
,这就是制作完成后的贴图啦。
补充:因为Blockbench工具的一些小限制,使用部分功能时可能无法对“不同网格”之间的位置进行直接连续绘画,在这部分可能需要松开一下鼠标,在跨界处重新绘画。
无论通过何种方式,当你手中已经有了一些*.png
角色贴图后,如何将它导入到引擎模组中以供使用呢?
只需要打开模组目录\Data\Character
文件夹,将贴图文件放到此目录即可,唯独要注意的是图片文件要按照以下规范命名。
和大多数沙盘引擎的ID管理机制一样,角色自定义内容的ID索引同样从10000
开始,所以一个正确的文件命名方式为ID_Name.png
,正确举例10000_XXXSkin.png
。
在引擎实际加载模组后,就会根据命名ID在内部建立索引机制,如果没有检测到导入问题(如ID重复是不行的),ID10000(举例)就被成功导入到角色皮肤列表了,开发者可通过API等方式将Character.Skin = 10000;
来修改角色皮肤。
如果通过API等方式修改角色时没有反应,请检查是否导入时报错或者贴图格式异常。
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