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这是本文档旧的修订版!
在《沙盘引擎》世界框架中,游戏道具是极为重要的存在,任何基于角色手持物品的逻辑都属于游戏道具范畴。
无论何种类型的游戏玩法,角色手中的物品都能起到大作用,无论是显示作用还是实际使用,亦或是【背包系统】等扩展操作,游戏道具系统都可以便捷实现。
在默认情况下,沙盘引擎内所有的【游戏道具\物品】均没有任何作用,它们只是看起来像XXX的一个模型,必须由开发者根据实际游戏玩法,具体设定它们应该有何实际操作。
这需要开发者在模组目录\Data\Prop\XXX.json
文件修改扩展有关【游戏道具】的Json配置文件,这其中可能包括ID、模型、Flag、叠加数量、伤害、延迟时间、动画组
等数值设定,这将直接影响到游戏道具的实际展现形式。
想要进行游戏道具的扩展维护,必须对文件使用特定的命名规范,否则引擎可能无法识别配置文件。
命名规范:ID_Name.json
例如:10000_Base.json
(自定义ID从10000开始)
这里需要注意,因为有些大型玩法模组可能会有【物品分类】等需求,所以游戏道具的配置文件允许由多个Json(数组)文件组合而成,如果游戏玩法相对简单,那么也可以只自定义一个json文件即可。
举例:游戏只有少数20个道具,并且基本没有什么分类需求,那么可以只建立一个如10000_GameItems.json
,只在此文件内配置全部道具即可。
举例2:例如《我的世界》游戏,道具有方块、食物、工具等等很多内容,那么为了规范分类考虑,可以分别建立10000_Cube.json | 10001_Food.json | 10002_Tool.json
多个文件,并将不同的物品配置编写在指定的分类json下。
引擎API可能会额外提供一些根据物品分类筛选列表的功能,所以对于物品较多的游戏,分类是有必要的(沙盘引擎的默认物品均进行了分类)。
//枪类武器配置示例 [ { "ID": 0, //道具ID "Model": 7000, //绑定模型ID "Flags": 132, //Flag类型(128+4 == 枪类+连续发射) "Multiple": 1, //背包内槽内叠加数量(1=不可叠加,通常有特性的物品一般都不应该叠加) "Damage": 10, //常规攻击力(因为此示例是Flags枪类武器,所以这里就是枪械的攻击力,平时则是普通攻击伤害) "Range": 1, //主要范围,通常指攻击检测范围(常规1左右),武器类表示武器伤害检测范围(非射程) "Shake": 1.0, //每次触发使用时抖动范围 "Radius": 35, //次要范围,主要用于类似枪械射程等内容,普通物品如果不为0,则表示物品声音范围(引擎默认值35) "Direction": 1, //模型方向类型(0=自身顺向手持; 1=永远向前; 2=站立时手持,行为时向前; 3=站立时向前,行为时手持) "PreloadTime": 1.0, //物品刚切换时冷却CD时间 "ActionInterval": 0.1, //每次触发使用的间隔(Action) "Audios": { //声音类(可空0) "Load": 0, //初次切换时声音 "Idle": 0, //每次Action结束后声音 "Focus": 0, //焦点时声音 "Action": 0 //行为时声音 }, "Animations": { //动作类(可空0) "Idle": 2, //站立时动作 "Focus": 15, //焦点时动作 "Action": 15 //行为时动作 } } ]
Flag | 说明 |
---|---|
0 | 默认(Normal) |
1 | 不可攻击(Unavailable) |
2 | 盾牌抵挡效果(Shield) |
4 | 连续使用效果(Continue),否则是单次触发 |
128 | 预制效果:枪类 |
Key | 说明 |
---|---|
Animations | 包含关键动作组Idle|Focus|Action|Reload ,采用int指向动作组ID(0=无动作)其中 Reload 是一个被动事件,只有API调用Character.ReloadProp() 时会触发一次(例如普通的球棒,并不具备Reload重载需求, Reload 这更适合枪械类换弹时执行使用)此处如果值为0或不填写,则是“通用物品”放到手上的形式,不具备其他动作 |