沙盘引擎 (SEngine)

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scripting:extend:character_ai

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scripting:extend:character_ai [2023/07/17 14:51] bibiboxsscripting:extend:character_ai [2024/04/05 16:11] (当前版本) bibiboxs
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 # CharacterAI # CharacterAI
  
-角色作为游戏世界内的关键交互,AI功能(移动、跟随、寻路等)是必不可少的,在引擎中默认提供了几种方式使用。+**角色作为游戏世界内的关键交互,AI功能(移动、跟随、寻路等)是必不可少的,在引擎中默认提供了几种方式使用。**
  
-沙盘引擎默认只提供AI操控功能,不提供具体的AI逻辑实现,开发者应根据自身项目需求编写AI逻辑+沙盘引擎默认**只提供基础AI操控功能**关于具体的世界内AI逻辑,开发者应根据自身项目需求编写。
  
  
行 12: 行 12:
 这里仅提供编写AI时可能用到的关键代码指南,具体API使用方法请参考[《脚本开发及API》](scripting)及下方【AI逻辑关系】解释。 这里仅提供编写AI时可能用到的关键代码指南,具体API使用方法请参考[《脚本开发及API》](scripting)及下方【AI逻辑关系】解释。
  
-- `character.Team` 指定角色Team阵营(用于分辨敌我阵营)+- `character.Group` 指定角色阵营(用于分辨敌我阵营)
 - `character.AIDistance` 指定逻辑检测距离 - `character.AIDistance` 指定逻辑检测距离
-- `character.AITarget` 读\写一个`Entity`类型的对象(Character\Vehicle\Model) +- `character.AITarget` 读\写一个`Entity`类型的跟随对象(`Character\Vehicle\Model`) 
-- `character.AIState` 指定一个AI状态(和平、被动、中立、主动) +- `character.AITargetPos` 读\写一个`Vector`类型的跟随坐标(与`character.AITarget`二选一) 
-- `character.AIMove`()  让角色移动到指坐标位置 +- `character.AIState` **指定一个AI状态(和平、被动、中立、主动),这也是设定角色AI的关键** 
-`Distance()测量两个坐标的距离 +- `character.AIForceMode`设置角色AI是否为专注模式(即设定`Target`后不会被自动重置或改变,对象销毁除外)
-- `Rayline()`  射线检测两个坐标能否穿透+
 - …… - ……
  
行 25: 行 24:
 ## 编写逻辑示例 ## 编写逻辑示例
  
-实际开发过程中,大多数AI逻辑并非想象中那么复杂,更多只需要`计时器事件+循环检测逻辑`就可以实现多数需求。+《沙盘引擎》的AI开发过程中,AI部分逻辑我们将其进行了简化处理,大多数AI逻辑并非想象中那么复杂,通常只需要**【计时器事件+循环检测逻辑】**就可以实现多数相关需求。
  
-可以新建一个计时器,每1秒循环执行一次(根据需求自行调整间隔时间,时间间隔越小,理论上越灵敏),在计时器事件内编写循环遍历代码,根据需求+上方AI关键代码组合,就可以实现许多AI逻辑。+> 例新建一个计时器,每1秒循环执行一次(根据需求自行调整间隔时间,时间间隔越小,理论上越灵敏),在计时器事件内编写循环遍历代码,根据需求+上方AI关键代码组合,就可以实现许多AI逻辑。 
 +
 +> **注意:AI逻辑编写时需要相对严谨一些,提前预想到不同情况下的处理预判。**
  
 ```javascript ```javascript
-//示例代码仅供逻辑参考,不保证实时开箱即用性+//Test Code
 var npcs = []; var npcs = [];
  
 //Create NPCs //Create NPCs
-for(let i=0;i<50;i++)+function OnPlayerCompleteplayer )
 { {
-    let veh = Character.Create(0, player.Entity.Pos, player.Entity.Angle); +    let chara = Character.Create(0, Vector(81, 1, 28), 0); 
-    npcs.push(veh);+ player.SetEntity(chara); 
 +     
 +    for(let i=0;i<10;i++) 
 +    { 
 +        let veh = Character.Create(0, player.Entity.Pos, player.Entity.Angle); 
 +        npcs.push(veh); 
 +    }
 } }
 +    
 //Timer AIEvent //Timer AIEvent
 Timer.Create(() => { Timer.Create(() => {
行 49: 行 56:
             npc.AIState = 2; //血量正常,范围内有敌人会攻击             npc.AIState = 2; //血量正常,范围内有敌人会攻击
         }else{         }else{
-            npc.AIState = 1; //血量较低,改为被动,始终不会攻击+            npc.AIState = 1; //血量较低,改为逃离,始终不会攻击
         }         }
                  
行 57: 行 64:
         {         {
             let plr = Player.Find(j);             let plr = Player.Find(j);
-            if(plr.Entity != null && plr.Entity.Health > 0)+            if(plr.Entity != null && plr.Entity.IsSpawned)
             {             {
-                npc.AIMove(plr.Pos);+                npc.AITarget = plr.Entity;
                 break;                 break;
             }             }
行 70: 行 77:
  
 ## 玩家同步流限制 ## 玩家同步流限制
 +AI寻路逻辑是一个性能昂贵的操作,所以在多数情况下需要基于**玩家+网络同步流(Stream)**概念。
  
-沙盘引擎采用了【网络+单机】互相兼容的同步逻辑,所以无论在多数情况下仍然有**网络同步流(Stream)**的概念。 +> 网络同步流,可以理解为每个真实玩家(并非角色)的实时观察位置,许多网络同步\AI寻路相关的操作,只有在以此位置为中心的**规范距离内**才得以生效,否则视为**“离开此玩家的实际控制\同步范围”**,部分操作不予生效。
- +
-> 网络同步流,可以理解为每个玩家为中心点,实时更新有效的网络同步范围(比如32x32),只有在这个**合法距离内**部分操作才得以生效,否则视为“离开此玩家控制展示范围”,部分操作不予生效。+
 > >
-> 例如:在《我的世界》中也存在类似的概念,只有玩家在指定(默认10)范围内,附近的僵尸、作物、生物才会进行生长移动计算,超过此距离将不再进行同步。+*例如:在《我的世界》中也存在类似的概念,只有玩家在指定范围内,附近的僵尸、作物、生物才会进行生长移动和实时计算,超过此距离将不再进行同步。*
  
-考虑到此概念,开发者编写、使用AI系统时应该根据实际应用情况注意同步流范围的问题。 +实际AI操作过程中,比如部分大的城市地图,让`NPC-A`从城南寻路到城北,这期间可能有非常复杂的路程情况及干扰,这将被弹出警告并忽略寻路请求,因为这明显超出了**玩家流、CPU合理计算范围**,正确的做法应该是优先引用离玩家更近的NPC,**提前设置好`AIState`,利用此机等待玩家靠近自执行相关逻辑**。
- +
-比如有一个特大的城市地图,让`NPC-A`从城南寻路到城北,这将被弹出警告并忽略,因为这明显超出了玩家流、CPU合理计算范围,正确的做法应该是优先引用离玩家更近的NPC,或者使用强制位移同步参数(详情见`character.MoveTo()`方法解释)。 +
- +
-> 强位移:实际上是将Character强制移到能够AI寻路范围的**最边缘位置**,然后开始正常寻路移动+
  
  
行 87: 行 89:
 ## AI逻辑关系 ## AI逻辑关系
  
-沙盘引擎为AI逻辑提供了一些通用的控制代码,无论是简单还是复杂的AI整体逻辑,都应该通过这些基础AI代码来实现。+沙盘引擎为AI逻辑提供了一些通用的代码,**无论是简单复杂的AI整体逻辑,都应该通过这些基础代码来实现**
  
 AI代码根据情况不同,应该使用不同的API进行调用,且不同代码执行后可能会有一些关系影响,下方将做一些示例规范及解释。 AI代码根据情况不同,应该使用不同的API进行调用,且不同代码执行后可能会有一些关系影响,下方将做一些示例规范及解释。
行 93: 行 95:
 ### 常规方案及逻辑冲突 ### 常规方案及逻辑冲突
  
-编写AI针对特定对象时,应该优先使用`AITarget`绑定对象(例如受到玩家攻击逃跑、主动攻击玩家),这将会更自动便捷的根据`AIState`逃跑\追随。+编写AI针对特定对象时,**应该优先使用`AITarget`绑定对象方案**(例如受到玩家攻击逃跑、主动攻击玩家),这将会更便捷的自动根据`AIState`逃跑\追随。
  
-如果`AITarget`功能不能满足需求,或者有更高级的自定义需求,可以使用`AITarget`的同时,搭配使用`character.AIMove()`功能+如果`AITarget`功能不能满足需求,或者有针对自定义坐标的AI需求,可以使用`AITargetPos`进行针对坐标AI指令
  
-值得注意的是,无论是`AITarget`还是`character.AIMove()`功能,**==在使用其中一个时,都会自动重置清空另外一个记录==**(绑定`AITarget`后将不再执行`AIMove`,反之亦然,使用`AIMove`时将自动清空`AITarget`属性)。+值得注意的是,无论是`AITarget`还是`AITargetPos`方法,两者在根本上都属于【设定寻路目标】的功能作用,**真正起到AI行为逻辑的是`AIState`属性**。 
 +
 +> 无论使用以上哪种方法*(实体或Vector)*AI逻辑上认定它们是一个【目标】,例如`AIState==1``AITargetPos`设置坐标的情况下NPC会尝试逃离向逃离这个目标位置(坐标点)。
  
 ### AIState状态机制 ### AIState状态机制
  
-除了使用`AITarget\AIMove`等方式移动外,`AIState`是十分关键的AI逻辑代码,这将直接控制当前Character的“性格和想法”。+除了正常使用`AITarget\AIMove`等方式指定目标外,`AIState`是十分关键的**AI逻辑行为**代码,这将直接控制`Character`**“性格和想法”**
  
-此状态机制需要`AITarget\AIDistance`搭配使用,如使用`AIMove()`坐标方式,则没有对应的功效果+**此状态机制会和`AIDistance`搭配使用,在不同状态\行为下数值可需要开发者动态调整**
  
-| ID   | 说明             | 机制                                                         | +**==特别注意:每当目标死亡\开范围角色停止跟随并重置`AITarget`(除非强制模式`AIForceMode`)。==**
-| ---- | ---------------- | ------------------------------------------------------------ | +
-| 0    | 和平(忽略Team) | 无任何行为,默认正常寻路移动,不会主动攻击或逃脱             | +
-| 1    | 被动(忽略Team) | 默认正常寻路移动,不会主动攻击,在无`AITarget`时不会主动逃脱<br />如果任何敌对实体攻击了自身,将自动切换为`AITarget=攻击者`<br />如有`AITarget`则将尝试**反向远离**此目标,直到大于`AIDistance`距(但不会主动重置`AITarget`) | +
-| 2    | 中立             | 默认正常寻路移动,如果任何敌对实体攻击了自身,将自动切换为`AIState=3`且`AITarget=攻击者`,否则不会主动攻击或逃脱 | +
-| 3    | 主动             | 如果`AITarget`不为空,将主动跟随攻击<br />如果`AITarget`为空,则主动攻击任何在`AIDistance`范围内的实体 |+
  
-**注意:以上==中立主动==状态均遵循`对方.Team != 自身.Team`前提条件如果目标Team相则会忽略。**+| ID   | 状态             | 机制                                                         | AIDistance                               | Group影响 | 
 +| ---- | ---------------- | ------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------- | --------- | 
 +| -1   | 静态             | 无任何移动行为,不会进行任何寻路<br />如果存在`AITarget(&Pos)`并且在**【手持物品】可攻击范围内,将在原地尝试面向目标攻击** | 距离内执行                               | 同组忽略 
 +| 0    | **和平(默认)** | 无其他行为,默认**正常寻路(跟随)移动**,不会主动攻击或逃脱(即使被攻击) | 距离内跟随                               | 无        | 
 +| 1    | 逃离             | 默认站在原地,不会主动攻击,如果存在`AITarget(&Pos)`则主动反向逃离目标,否则将会反向逃离所**非同组**的附近对象<br />==(如果任何敌对`Group`实体攻击了自身,将自动切换`AITarget=Enemy`)== | 逃离至距离外<br />*检测附近逃离目标范围* | 同组忽略 
 +| 2    | 中立             | 默认正常寻路移动(或站在原地),如果任何敌对`Group`实体攻击了自身,将自动切换`AIState`且`AITarget=Enemy`**(因此开始执行“主动”行为)**<br />==具体被攻击后切换的逻辑,将由`AINeutral`决定反击或逃离== | 无                                       | 无        | 
 +| 3    | 敌对             | 如果`AITarget`不为空,将主动跟随`AITarget`并在`AIDistance`范围时攻击<br />反之,则默认正常寻路移动,即时空闲状态也会自动攻击任何在`AIDistance`范围内的实体<br />==(如果中途任何敌对`Group`实体攻击了自身,将自动切换`AITarget=Enemy`)== | 距离内追击<br />*检测附近敌对目标范围*   忽略  |
  
-> 如确实有关于中立情况下Team相同攻击也触发逻辑的需求可以在`Character相关攻击事件`进行条件判断并`手动修改Team和AIState`。+**注意:以上AI状态均遵循同组==Group影响==机制(`self.Group != target.Group`),如果两者`Group`相同则会忽略(认为是友军),==将不会触发行为并自动清除`AITarget`==。** 
 + 
 +> **因此,如果希望实现某些NPC跟随并攻击指定`Character`,一定要将两方的`character.Group`设定为不同的值,它们才会变成“非友军”**
 > >
-或者,可以更换`character.Team`,然后再触发AI逻辑)。+如果确实有关于【中立】情况下Group相同也触发攻击的需求,可以在合适的地方提前更换`character.Group`,然后再默认触发AI逻辑)。
  
-### AITarget和AIMove的使用 
  
-`AITarget`适合针对某个特定目标(角色、载具、模型)时使用,同时搭配`AIDistance+AIState`可以自动实现追击\逃跑\中立等状态切换。 
  
-除此之外,对于更高级的需求或自定义AI逻辑,以及只想让NPC前往某个坐标而不需要其他功能,那么可以使用`AIMove()`函数来实现**向坐标移动**。+### AITarget和AITargetPos的使用 
 + 
 +`AITarget`适合针对某个特定目标(角色、载具、模型)时使用,**适合有针对性目标实例的情况**。 
 + 
 +`AITargetPos`优先权更高(在值不为`null`时),对于更高级的自定义需求,以及只想让NPC前往某个坐标,那么可以使用`AITargetPos`属性来实现**向坐标移动**。 
 + 
 +**两种方式均可搭配`AIDistance+AIState`以实现追击\逃跑\中立等功能,通常更推荐`AITarget`的方式。** 
 + 
 + 
 + 
 +### AIMoveState枚举 
 + 
 +在编写AI跟随逻辑时,有时需要设定目标角色是如何前往的(自动、行走、奔跑),这需要开发者通过`AIMoveState`来指定预设,默认情况下是`自动Auto`。 
 + 
 +| AIMoveState状态 | 说明                                                         | 
 +| --------------- | ------------------------------------------------------------ | 
 +| 0(自动)       | 根据距离情况自动选择,当距离目标超过**一定距离**`ai_character_movestate_autodistance(GameRule)`时,将会变为奔跑状态<br />由于`AIState=1`被动的反向逃离特殊性,被动状态下将永远奔跑,除非手动设置`AIMoveState=1` | 
 +| 1(行走)       | 永远使用行走状态,无论距离多远                               | 
 +| 2(奔跑)       | 永远使用奔跑状态,无论距离多远                               |
  
  
行 130: 行 153:
 由于各类游戏玩法的需求不同,沙盘引擎默认只提供基础的AI操控逻辑代码。 由于各类游戏玩法的需求不同,沙盘引擎默认只提供基础的AI操控逻辑代码。
  
-实际上编写一个生动且智能化的AI并非很容易的事情,尽管【计时器循环】的入口事件起点很简单,但具体怎样安排循环周期的代码?这个需要根据项目玩法提前设计完善。+编写一个生动且智能化的AI并非很容易的事情,尽管【计时器循环】的入口事件起点很简单,但具体怎样安排循环周期的代码?这个需要根据项目玩法提前设计完善。 
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 +*注:一个相对复杂的AI控制代码块,成百上千行的控制代码是正常的。* 
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-例如`AIState==1`且`AITarget==玩家角色`的情况下,这个AI角色理论上会一直尝试逃离玩家(哪怕只是之前运行过一次),这就可能需要开发者在合适的时机手动代码重置下,从而避免可能不希望看到的“一直逃离玩家角色”。 
  
-> 例如:制作一款打猎游戏,一个AI猪猪(`AIState=1`),当被玩家角色攻击一次后,就会自动绑定`AITarget=玩家角色`,这时因为是`AIState=1`所以便会开始反向逃离玩家角色,这时玩家可能没有打算追下去,当AI猪猪逃离到`AIDistance`最大距离后,理论上就不应该再逃跑下去了(因为可能已经离玩家很远了,没有浪费计算的意义),这时理应通过`Distance()`等代码判断一下两者距离,如果满足安全距离条件,就应该手动代码重置`AITarget=null`,而不是让AI猪猪一直逃跑下去。 
-> 
-> 同时,这也是符合世界正常逻辑的,AI猪猪逃跑到一定安全距离后就应该停下来,等待玩家角色再次靠近危险距离后,再自动默认重复AI逻辑即可。 
  
-==有关主动状态(AIState=3)也是同理,当AI杀手追击玩家或角色时,如果拉开了一定安全距离后就不应该再一直追下去了,而应该在合适的实际手动重置`杀手角色.AITarget=null`。== 
 </markdown> </markdown>
scripting/extend/character_ai.1689576714.txt.gz · 最后更改: 2023/07/17 14:51 由 bibiboxs