📚 Client/Main

在当前版本下,Client脚本更适合实现客户端独有的功能、GUI界面等。

有关世界内容的玩法(如:Player、Character、Vehicle等)建议优先使用World脚本实现。

如果有某些功能只有ClientAPI支持,可以用SendDataToServer相关方法与服务端进行二次通信,以实现“通过服务端让某个玩家执行一个ClientAPI”

注意:客户端脚本是只读的,无法由API写入任何文件(除游戏选项外)。

📒 Event

📘 OnScriptLoad()

客户端脚本被完整加载后调用,部分API需要放置在此事件执行才有效,因为至此脚本才加载完毕

注意:此事件并非是客户端首个运行事件,通常会等待Player完整加载后才会执行,因此部分有关OnPlayerXXX的事件可能会更加提前。

注意:此事件是真正意义上的“脚本加载完成”,因此如果有代码放置在JavaScript空白区域,并不一定会按照预期正确执行,有关初始化的代码建议放置在此处执行。

BindKey(...); //Invalid, Script not loaded
 
function OnScriptLoad()
{
	BindKey(...); //Correct
}

📘 OnScriptUnload()

当脚本即将被释放时调用。

📘 OnFrameUpdate( deltaTime )

当脚本加载完成后每帧调用。

由于此事件属于客户端脚本范畴,所以可以理解为每帧渲染事件,无须担心延迟问题。

deltaTime:float //增量时间

📘 OnFixedUpdate( fixedDeltaTime )

此事件在V0.79版本起停止使用。

当脚本加载完成后固定增量时间调用(与Unity原理相同)。

此事件会以FixedUpdate的方式每隔固定时间调用,通常情况下可以忽略使用此事件。

fixedDeltaTime:float //增量时间

📘 OnLocalCommand( cmd, arg )

当本地客户端发送一条指令之前调用(玩家本地输入指令发送)。

此事件将决定是否投递指令到服务端,如果返回true(或忽略)则默认投递,否则返回false则拦截此指令,不会发送到服务端执行。

此事件可供实现一些内置的“本地游戏指令”,例如可实现输入"quitgame"退出游戏等功能。

注意:对于少数引擎内置的指令(如quit\q\version\disconnect...)不会被接收和调用,这是不可拦截的。

📘 OnServerStreamData( number, data )

当接收到来自服务端发送的自定义数据时调用,这是客户端与服务端传输自定义信息的方式之一

自定义信息数据由float(int)\string两个参数组成。

对于一些特殊情况,可以利用JSON(data参数)进行更详细的内容传输。

📘 OnKeyDown( keyTag )

当脚本通过BindKey()绑定的按键被按下时调用。

function OnKeyDown( keyTag )
{
    //keyTag表示按键标签,而不是按键代码
}

📘 OnKeyUp( keyTag )

当脚本通过BindKey()绑定的按键被抬起时调用。

function OnKeyUp( keyTag )
{
    //keyTag表示按键标签,而不是按键代码
}

📘 OnNativeKeyDown( keyTag )

当脚本通过BindNativeKey()绑定的按键被按下时调用。

function OnNativeKeyDown( keyTag )
{
    //keyTag表示按键标签,而不是按键代码
}

📘 OnNativeKeyUp( keyTag )

当脚本通过BindNativeKey()绑定的按键被抬起时调用。

function OnNativeKeyUp( keyTag )
{
    //keyTag表示按键标签,而不是按键代码
}

📘 OnTimeChange( oldTime, newTime )

当世界时间发生改变时调用。

function OnTimeChange( oldTime, newTime )
{
    DLog("OldTime: " + oldTime.Hour + "-" + oldTime.Minute);
    DLog("NewTime: " + newTime.Hour + "-" + newTime.Minute);
}

📒 Function

📘 Exec()

执行一段脚本代码(Client\World脚本不互通)。

代码内容可能出现报错,考虑使用try\catch进行防范。

function Exec( code: string )

📘 OpenUrl()

请求访问一个网络或本地路径,执行后将由玩家决定是否打开Url。

如果希望访问一个本地路径(或执行),请将url路径前增加file://路径前缀。

function OpenUrl( url: string )

📘 BindGameMenuButton()

绑定当前场景自定义ESC菜单按钮。

此方法适用于对模组主菜单没有特殊\高级自定义需求(否则应该考虑使用FairyGUI自制菜单),可以通过此方法快速的建立一个游戏原生主菜单

注意:此方法通常只需要在主菜单场景执行一次,绑定代码只在当前场景生效,切换场景后将会自动重置默认绑定

此方法支持绑定内置(宏)按钮,这将直接引用引擎内置按钮(功能及翻译),详情可参考下方表格。

如果绑定的是一个内置按钮,则只需要填写参数0即可。

内置按钮(宏) 说明
@default 绑定默认引擎菜单(游戏选项、多人游戏、地图编辑器、开发者名单、引擎首页、退出游戏……)
@space 绑定显示空行(分割显示)
@options 游戏选项
@multiplayer 多人游戏浏览器
@mapeditor 地图编辑器
@developers 开发者名单
@native 沙盘引擎首页(模组选择页)
@quit 退出游戏

注意:当玩家处于非主菜单(初始Main场景)界面时,引擎会自动补充【继续游戏】、【返回主菜单】两个额外的菜单按钮。

function BindGameMenuButton( titleOrKey: string, info: string = null, callback: Action = null )
function OnScriptLoad()
{
    //Custom Item
	BindGameMenuButton("启动主机", "建立本地联机服务器", () => {
		CreateHost("mapname", "scriptname");
	});
	BindGameMenuButton("[color=#ffff00]加入本地服务器[/color]", "加入本地服务器(127.0.0.1)", () => {
		ConnectHost("127.0.0.1");
	});
 
    //Internal Item
    BindGameMenuButton("@space");
    BindGameMenuButton("@mapeditor");
}

📘 UnbindAllGameMenuButton()

取消绑定所有主菜单界面按钮项目(包括引擎默认按钮)。

注意:此方法会清空所有菜单按钮,如果希望重置为默认引擎按钮,应该手动执行一次BindGameMenuButton("@default");

function UnbindAllGameMenuButton()

📘 SetGameMenuBGEffect()

设置游戏菜单世界背景效果开关(通常为Blur效果),默认开启,模组周期全局生效

function SetGameMenuBGEffect( active: bool = true )

📘 SetGameMenuStyle()

设置游戏菜单风格样式,默认值为0

function SetGameMenuStyle( style: int )
Style 样式
-1(已过时) 隐藏内置游戏菜单,通常配合FairyGUI高度自定义使用
(仅限Main主菜单,游戏世界仍然使用内置菜单风格)
0(默认) 内置菜单风格,但使用\GameMenu.png || \Cover.png作为不透明底图
1 内置风格菜单,但不显示背景图片,直接显示世界相机视角

📘 GetGameMenuStyle()

获取游戏菜单风格样式

function GetGameMenuStyle(): int

📘 CreateNativeView()

打开一个引擎内置UI面板(如设置、服务器列表、MOD管理器等)。

function OpenNativeView( int type, Action onDisable = null )
ID 面板描述
0 开发者界面(关于界面)
1 游戏设置
2 多人游戏浏览器
4 MOD模组管理

尽管有些ID没有被表格记录,但有可能仍然是有内容的,但未被记录的ID通常不具备通用性意义,在打开时将会别引擎阻断。

📘 ExistNativeView()

检查某个引擎内置UI界面是否存在(被打开)。

function ExistNativeView( type: int ): bool

📘 DestroyNativeView()

关闭一个引擎内置UI面板。

function DestroyNativeView(type: int = -1, hasEffect: bool = true)
//如果不填写参数(-1),则默认关闭所有内置UI面板
//如果hasEffect == false则立即关闭面板

📘 LoadNativeScene()

载入一个引擎内置场景(如地图编辑器等)。

function LoadNativeScene( type: int )
ID 面板描述
0 世界场景(相当于重载主场景)
1 地图编辑器
2 实验工坊

📘 CreateNativeMenu()

为本地玩家建立一个NativeMenu菜单(等同于WorldScript/player.CreateNativeMenu()的客户端版本)。

更多内容请查看NativeMenu菜单

function CreateNativeMenu( viewData: any )

📘 DestroyNativeMenu()

为本地玩家关闭NativeMenu菜单。

function DestroyNativeMenu()

📘 SetNativeMenuText()

为本地玩家设置菜单中某项的文本。

function SetNativeMenuText( index: int, text: string ) //index: (-1 > 标题, -2 > 子标题, 0+ > 索引Item)
function SetNativeMenuText( tag: string, text: string ) //同理,区别是通过tag参数来选择改变的Item

📘 GetCurrentNativeMenuTag()

获取当前正在显示的NativeMenu菜单Tag(获取自viewData.Tag),默认为空文本。

此方法可用于区分多个菜单实例,以当前正在显示的为准。

function GetCurrentNativeMenuTag(): string

📘 CreateRadialMenu()

为本地玩家建立一个RadialMenu轮盘菜单(等同于WorldScript/player.CreateRadialMenu()的客户端版本)。

更多内容请查看RadialMenu菜单

function CreateRadialMenu( viewData: any )

📘 DestroyRadialMenu()

为本地玩家关闭RadialMenu轮盘菜单。

function DestroyRadialMenu()

📘 GetCurrentRadialMenuTag()

获取当前正在显示的RadialMenu轮盘菜单Tag(获取自viewData.Tag),默认为空文本。

此方法可用于区分多个菜单实例,以当前正在显示的为准。

function GetCurrentRadialMenuTag(): string

📘 SendDataToServer()

发送一条自定义数据消息到服务端,此功能合理使用可扩展许多效果。

服务端收到数据后,将由OnPlayerStreamData()事件接收。

注意:这里不应该放置特别大的数据内容,否则可能造成网络阻塞。

function SendDataToServer( number: float(int), data: string = "" )

📘 SetChatEnabled()

设置游戏聊天框启用开关,当聊天框被禁止后,玩家将无法显示或开启聊天框。

此功能主要用于主菜单界面,此时通常不希望玩家使用“聊天”功能,在Main场景中是默认被禁止的。

function SetChatEnabled( enable: bool )

📘 GetChatEnabled()

获取游戏聊天框开关。

function GetChatEnabled(): bool

📘 SetChatPanelPivot()

设置游戏聊天框锚点位置(强制),默认值为-1(遵循游戏默认设置),通过此方法设定位置后,即使玩家在游戏选项设置了锚点位置,也会优先使用当前方法所设置的位置。

此功能适用于部分U丰富的模组,可能不希望聊天框占用模组UI位置(例如血条、状态条、信息面板等),可以使用此方法强制设定聊天框位置。

function SetChatPanelPivot( pivot: int = -1 )
SetChatPanelPivot(-1); //Use engine config (default)
SetChatPanelPivot(0); //Change pivot to Left_Top
SetChatPanelPivot(1); //Change pivot to Left_Center
SetChatPanelPivot(2); //Change pivot to Left_Bottom

📘 ScreenFade()

执行一次全屏转场(Alpha: 0 -> 1 -> 0)。

function ScreenFade( time: float, middleTime = 0, color: Color = Color(0, 0, 0), isTop: bool = true, onMiddle = null, ignoreHit: bool = true )
/*
	time:渐变时间(渐入>不透明>渐出),例如设置为2,则表示0~1秒变不透明,1~2秒变透明
	middleTime:不透明延迟时间,默认为0,否则将等待X秒后再进行透明渐变
	color:颜色,默认为黑色
	isTop:是否顶层,默认为true
	onMiddle:可选委托事件,当颜色完成不透明时调用
	ignoreHit:转场是否屏蔽点击,默认为true
*/

📘 ScreenFadeIn()

执行一次全屏渐入转场(Alpha: 0 -> 1)。

function ScreenFadeIn( time: float, color: Color = Color(0, 0, 0), isTop: bool = true, onComplete = null, ignoreHit: bool = true )
/*
	time:整体时间(渐入>不透明)
	color:颜色,默认为黑色
	isTop:是否顶层,默认为true
	onComplete:可选委托事件,当颜色完成不透明时调用
	ignoreHit:转场是否屏蔽点击,默认为true
*/

📘 ScreenFadeOut()

执行一次全屏渐出转场(Alpha: 1 -> 0)。

function ScreenFadeOut( time: float, color: Color = Color(0, 0, 0), isTop: bool = true, onComplete = null, ignoreHit: bool = true )
/*
	time:整体时间(不透明>渐出)
	color:颜色,默认为黑色
	isTop:是否顶层,默认为true
	onComplete:可选委托事件,当颜色完成透明时调用
	ignoreHit:转场是否屏蔽点击,默认为true
*/

📘 Transition()

执行一次全屏转场特效(Alpha: 0 -> 1 -> 0),不同的type有不同的效果。

function Transition( type: int, addTime: float = 0, color: Color = Color(255, 255, 255), action: Action = null, isOut: bool = false )
  • type:转场特效类型
  • addTime:转场中途覆盖后,等待的延迟时间(默认为0,即为立即渐出)
  • color:转场特效颜色
  • action:当转场中途完全覆盖时执行代码
  • isOut:是否立即淡出
Type 说明
0 平滑淡入、淡出
1 左右对撞、撞开
2 上下对撞、撞开
3 向右推动覆盖、继续向右移出
4 上下分别向左右推动覆盖(类似街机游戏)
5 圆圈缩小覆盖、放大淡出
6 方块旋转覆盖、类似相机镜头
7 多个方块覆盖、淡出
8 多个菱形覆盖、淡出
9 画笔涂擦覆盖、淡出
10 噪声覆盖、淡出
11 液体覆盖、淡出

📘 Message()

发送一条本地客户端消息(在消息框中)。

function Message( text: string )

📘 Announce()

发送一条本地公告\大文字消息,具体类型样式参考《世界资源实例汇总》

function Announce( text: string, type: int = 0, time: float = 6 )

📘 Subtitle()

发送一条本地底部字幕消息。

function Subtitle( text: string )

📘 BindKey()

绑定一个脚本按键(当前场景有效),可用于监听某个键被按下\抬起。

按键参数可填写UnityEngine.KeyCode(Enum)索引或名称作为按键参数。

function BindKey( keyTag: string, key1: string, key2: string = "None", key3: string = "None" )
/*
	keyTag:按键标签(用于识别)
	key1:按键1标准名称(如'H')
	key2:默认'None',否则表示组合键
	key3:默认'None',否则表示组合键
*/

📘 UnbindKey()

取消绑定一个脚本按键,对其按键监听不再生效。

function UnbindKey( keyTag: string )

📘 UnbindAllKey()

取消绑定所有脚本按键,对其按键监听不再生效。

function UnbindAllKey()

📘 BindNativeKey()

绑定一个模组公开自定义按键支持设置界面自定义按键),可用于监听某个键被按下\抬起。

按键参数可填写UnityEngine.KeyCode(Enum)索引或名称作为按键参数。

此方法设置的按键应该为【默认按键】,后续如果玩家自定义修改按键(例如B),即使代码定义的仍然是【例如H】,也会自动识别为玩家修改的【B】键。

function BindNativeKey( keyTag: string, key1: string, key2: string = "None", key3: string = "None" )
/*
	keyTag:按键标签(用于识别)
	key1:按键1标准名称(例如'H')
	key2:默认'None',否则表示组合键
	key3:默认'None',否则表示组合键
*/

注意:此功能适合绑定一个【可供玩家自定义】的游戏按键,绑定后将会在【设置界面】自动出现对应的【按键绑定选项】,直到模组关闭前持续有效

按键绑定选项只会在通过BindNativeKey()注册过的场景打开设置菜单时出现,通常情况下,开发者只需在Main场景绑定暴露一次即可,自定义选项会持续到模组关闭。

//Main Scene
function OnScriptLoad()
{
    //绑定注册,【设置菜单】会出现对应的绑定选项
    BindNativeKey("EnterVehicle", "E"); //绑定一个E键按钮(默认按键)
 
    //打开设置菜单,会出现对应的绑定按钮
    CreateNativeView(1);
}
 
//Any Scene
function OnNativeKeyDown( key )
{
	if(key == "EnterVehicle")
	{
		DLog("按下进入载具按钮!");
	}
}

📘 UnbindNativeKey()

取消绑定一个模组公开自定义按键,对其按键监听不再生效及公开。

注意:如果玩家已打开【游戏设置】界面,取消绑定不会实时同步UI。

function UnbindNativeKey( keyTag: string )

📘 UnbindAllNativeKey()

取消绑定所有模组公开自定义按键,对其按键监听不再生效及公开。

注意:如果玩家已打开【游戏设置】界面,取消绑定不会实时同步UI。

function UnbindAllNativeKey()

📘 SetGameOption()

绑定一个公开游戏设置选项,选项将会显示在【游戏选项——模组设置】界面(Mod.XXXXX

默认添加后没有对应翻译,因此会显示为翻译文本路径,可修改\附加翻译文件以正确显示文本。

模组选项保存路径:Archives\package.json

注意:此方法通常只负责公开属性占位,除初次使用参数填写默认值外,后续即使设置了属性参数,也不会修改替换此选项(而是由玩家通过【模组设置】自行修改),除非使用新的KeyPathvalue类型发生改变(自动覆盖为新类型的默认值)

通过此方法公开的设置选项将持续存在(即使切换场景),直到当前模组被关闭。

function SetGameOption( keyPath: string, value: any = null, param: any = null, overwrite: bool = false )

补充:Mod.InternalNull是一个特殊空隙路径,填写此路径会默认被理解为是一个空行占位符号。

以下是简单案例,通常只需在Main脚本绑定一次即可,后续直到模组被关闭前不会删除绑定。

//KeyPath
"Mod.XXXXX" == "XXXXX" //Easy write method
 
//Example
SetGameOption("PlayerName", "UserName"); //InputField: default "UserName"
 
SetGameOption("InternalNull"); //Null string
SetGameOption("FlyMode", true); //Bool Select: default true
SetGameOption("DamageMultiple", 50); //Progress 0~100: default 50.0 (50%)
SetGameOption("PlayerSkin", "0|XXX", "Pig|Dog|Cat"); //Dropdown: default "Pig" (0)
SetGameOption("PlayerSkin2", "2|XXX", "Pig|Dog|Cat"); //Dropdown: default "Cat" (2)
表达式 说明
0
35.0
数值(可拖拽进度条),建议范围0.0~100.0
true
false
布尔值(选择框)
Test 文本(输入框)
0|0 + Param: Item 1|Item2 文本+Param参数(选择框)

📘 GetGameOption()

获取一个模组游戏设置选项的值,可填写默认值参数(如果没有找到储存记录的话,返回defaultValue)。

注意:此方法将返回取得数值的最终结果(number | bool | string),其中选择框类型将直接返回索引(number)。

function GetGameOption( keyTag: string, defaultValue: any = null ): any

📘 ReadFile()

从模组空间目录(Mod/Space)读取一个文件(文本内容),如果文件不存在则反馈空白文本。

function ReadFile( fileName: string ): string
ReadFile( "Test.txt" ); //read: Mod/Space/Test.txt

📘 GetModArchive()

尝试读取指定模组的持久化存储数据,如不存在则返回空文本。

注意:如果不填写参数,默认获取当前模组的数据。

function GetModArchive( package: string = null ): string

📘 GetPropSourceData()

获取指定游戏道具最新默认原始数据,如果未被SetPropSourceData重写过,则返回引擎原始数据。

function GetPropSourceData( prop: int, keyPath: string ): any

📘 GetTime()

获取游戏世界时间实例(WorldTime)。

let worldTime = GetTime();
DLog("Hour: " + worldTime.Hour + ", Minute: " + worldTime.Minute);

📘 GetTimeRate()

获取游戏世界时间速率(游戏时间每分钟的时间间隔)。

function GetTimeRate(): float