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原生脚本是一个内置的通用脚本功能类,此分类下还有更多通用的扩展工具类。
此文档内所代码均可在Client和World脚本及其子脚本直接进行使用。
标注原生(Native)类型的常量、类型、事件、函数方法等,它们都基于原生
Native
类。在脚本开发时可省略前缀
Native.XXXX
,而直接使用XXXX
即可。
三维坐标默认“空”坐标。
由于
Vector
是一个值类型,所以表示为空时不应该直接设为null
,在通常情况下应该使用常量代替。
const VECTOR_NULL = Vector3(-128000, -128000, -128000);
三维坐标结构类型,沙盘引擎世界坐标的通用形式,其中Y轴表示高度。
let pos = Vector(0, 0, 10); //X, Y, Z //Extend pos.magnitude; //magnitude(向量长度) pos.normalized; //normalized(归一化)
x
:X轴数值(左右)y
:Y轴数值(上下)z
:Z轴数值(前后)颜色结构类型,表示一种RGBA组成的颜色,默认情况下
A=255
(可省略)。
let newColor = Color(255, 255, 255, 255); //R, G, B, A let newColor2 = Color(255, 255, 255); //R, G, B, A=255
r
:颜色数值g
:颜色数值b
:颜色数值a
:透明度数值(只读)射线检测函数的返回值,属性可获取射线检测结果(是否碰撞、最终坐标、检测实体等)。
IsHit
:是否碰撞射线Point
:射线检测坐标(如没有产生碰撞,则坐标即是默认终点)Entity
:射线碰撞实体(如果对象不是标准的Entity
实体,或对象为静态模型(本地静态模型),则返回为null
)坐标点结构类型,表示一组由坐标、旋转、缩放三个Vector类型组成的对象,并且包含一个Tag标签以供可选筛选。
此类型只有坐标记录的功能,通常用于地图编辑器(ID5物体)与脚本的可见预设坐标交互。
使用此结构时不应该使用
new VectorPoint| VectorPoint()
这类方法,而是应该使用AddVectorPoint()
等方法增加到后台。注意:结构内的三种Vector类型虽然命名不同,但均是以
Vector
作为属性类型,因此在某些情况下可以忽略命名问题。
Tag
:筛选标签(可空""
)Pos
:坐标(Vector,不可空,至少要有一个)Angle
:旋转角度(Vector,可空)Scale
:缩放(Vector,可空)当游戏配置(通过
SetGameOption
被绑定过的)发生主动更新时触发(或有数值被改变)。每次客户端脚本加载完成时,都会自动触发一次(
optionKey==null
)。
function OnGameOptionUpdate( optionKey: string )
function OnGameOptionUpdate( optionKey ) { if(optionKey == null) { //如果参数==null,表示不是由某个选项更新触发,而是引擎主动刷新 DLog("Force Update."); return; } //如果不为空,则OptionKey返回具体哪个选项发生更新 DLog("OnGameOptionUpdate: " + optionKey); }
卸载当前引擎,回到沙盘引擎初始界面。
注意:通常情况下,可以考虑优先将【退出游戏】操作替换为此方法,而不是直接
QuitGame()
关闭游戏。
function UnloadMod()
退出游戏,关闭沙盘引擎程序。
function QuitGame()
输出标准控制台信息(白色文本)。
function DLog("Hello World!");
输出警告类型控制台信息(黄色文本)。
function DWarn("Hello World!");
输出错误类型控制台信息(红色文本)。
function DError("Hello World!");
加载脚本目录下其他脚本文件(js)。
目标脚本将被续写在当前代码的作用域,共享当前环境(World或Client脚本)的代码及变量,开发者要自行分配隔离World\Client脚本,避免混用。
此方法适合对目录规范有需求的开发者,或者制作模块化功能、插件时使用。
function LoadScript( path: string )
path
:脚本目录下的 同级或子级 脚本文件路径(例如:"Test/MyCode.js")//路径规则 LoadScript("Test/MyCode.js"); //正确,读取Test目录下的MyCode.js LoadScript("Test/MyCode"); //正确,读取Test目录下的MyCode.js(可忽略".js") LoadScript("MyCode.js"); //正确,读取脚本目录下的MyCode.js LoadScript("../MyCode.js"); //错误,安全性考虑无法使用层级符号 //举例 //Main脚本 LoadScript("Test.js") TestAction(); //正常执行,执行Test.js脚本下的TestAction() /* 扩展解释:如果Main脚本原有一个TestAction()方法,但是后续加载了Test.js脚本,那么执行的应该是Test.js脚本的,因为后续加载覆写了早期方法 */ //Test.js function TestAction() { DLog("TestMode"); }
建立一个当前模组的服务器\房间世界。
任何情况下,使用此方法都将直接断开当前服务器并建立新的服务器,请确保相关数据提前保存。
补充:如果不填写任何参数,则表示加载到初始入口世界(
Main
世界)。注意:我们建议不指定固定的端口号,而是使用
Mod.json -> NetworkPort
机制设定模组端口,并设置当前方法参数Port=0
(自动识别模组NetworkPort
)。
function CreateHost( map: string, script: string, port: int = 0, address: string = "", userData: string = "", additional: bool = true ): bool //是否建立成功
载入并创建一个地图为“test2”且脚本为“Main2”的服务器。
CreateHost("test2", "Main2");
载入并创建一个地图为“test2”且脚本为“Main2”,端口指定为8195的服务器(0为默认端口,并非随机端口)。
默认端口配置文件:Mod.json
["NetworkPort": 8192]
。
CreateHost("test2", "Main2", 8195);
载入并创建一个地图为“test2”且脚本为“Main2”,端口随意,但使用SteamP2P网络的房间(地址参数填写
steam
)。
CreateHost("test2", "Main2", 0, "steam");
UserData
参数可传递给服务器一个前置字符串参数(长度限制0~256,可用Json扩展),可提前告知服务器一些【玩家自身】自定义信息。(World脚本可用player.UserData读取内容)
CreateHost("test2", "Main2", 0, "", "TestStringOrJson...");
additional
参数可指定是否使用地图附加内容(例如:地图内创建的载具),默认为true
,如果只希望加载纯净的地图则设置为false
。
CreateHost("test2", "Main2", 0, "", "", false);
连接并加载到指定的多人游戏服务器,开发者应自行编写代码,确保参数信息正确。
任何情况下,使用此方法都将直接断开当前服务器并尝试连接到新的服务器。
function ConnectHost(address: string, port: int = 0, password: string = "", userData: string = "")
尝试连接并加载到指定IP地址的服务器
方法与CreateHost部分相同,
0
表示默认端口,服务器密码可空
UserData
参数可传递给服务器一个前置字符串参数(长度限制0~256,可用Json扩展),可提前告知服务器一些【玩家自身】自定义信息(World脚本可用player.UserData读取内容)
ConnectHost("127.0.0.1");
断开当前正在连接的服务器\房间\世界,并回到入口场景(
Main
)。任何情况下,使用此方法都将直接断开当前服务器。
function Disconnect()
断开当前正在连接的服务器\房间\世界,并尝试重新连接到上次的服务器(如果没有记录,则不会生效)。
任何情况下,使用此方法都将直接断开当前服务器。
function Reconnect()
获取当前是否为服务端模式(仅作为专用服务器启动,通常由
bat
格式扩展)。
function IsServerMode(): bool
判断当前是否为玩家初次进入此模组。
function IsNewPlayer(): bool
获取游戏启动至此已运行的时间(秒)。
function GetEngineTickCount(): float
获取模组启动至此已运行的时间(秒)。
如果期间发生了延迟加载、重载模组等情况,此时间也会被随之重置。
function GetModTickCount(): float
获取系统时间。
返回格式会按照
yyyy-MM-dd|HH:mm:ss
进行字符串处理,开发者可通过split
得到的数组获取单独的值。
function GetDateTime(): string
获取Unix时间戳(格林威治时间1970年01月01日00时00分00秒)。
function GetDateTime(): int
获取系统信息
json
格式。你可以在合规的范围内使用这些非隐私的信息,以来进行如游戏配置自适应、反作弊等操作。
function GetDeviceInfo(): Json
设置一个全局变量(可跨脚本使用),支持绝大部分类型的JavaScript变量(如:数组、对象等)。
此功能可善用扩展,例如:菜单界面设置【服务器名称、服务器模式等】全局变量对象,待服务器加载完毕事件读取,并根据数值来修改逻辑。
如果一个全局变量不再使用,可以将其设置为
value = null
删除全局变量。
function SetGlobalVars( key: string, value: any )
//设置一个字符串类型的全局变量 SetGlobalVars("myWebsite", "www.abc.com"); //设置一个JavaScript扩展对象全局变量 SetGlobalVars("createServerConfig", { serverName: "服务器名称", gameMode: 1, openPVP: false });
读取一个全局变量(可跨脚本使用),支持绝大部分类型的JavaScript变量(如:数组、对象等)。
如指定
key
不存在则返回null
。
function GetGlobalVars( key: string ): any
//设置一个JavaScript扩展对象全局变量 SetGlobalVars("createServerConfig", { serverName: "服务器名称", gameMode: 1, openPVP: false }); //读取时可正常进行读取 let getConfig = GetGlobalVars("createServerConfig"); DLog("serverName: " + getConfig.serverName);
获取当前加载的脚本名称。
function GetScriptName(): string
获取当前加载的地图名称(并非地图文件名,而是地图名),可用作判定特定地图。
function GetMapName(): string
获取当前用户本地地图数量,可使用
filter
进行条件过滤。
function GetMapCount( filter: int = 0 ): int
过滤Filter | 说明 |
---|---|
0 | 默认全部(模组>地图>下载) |
1 | 只获取模组内置地图 |
2 | 只获取Map 地图目录 |
3 | 只获取Map\Download 地图目录 |
获取当前用户指定索引本地地图文件名称,通常搭配
GetMapCount()
遍历使用,可使用filter
进行条件过滤。
function GetMapByIndex( index: int, filter: int = 0 ): string
let mapCount = GetMapCount(); for(let i=0;i<mapCount;i++) { DLog(i + ">" + GetMapByIndex(i)); }
生成一段唯一的UUID字符串(GUID)。
在绝大部分情况下,由此方法生成的UUID应该是全球唯一的。
function GenerateUUID(): string
获取两个坐标点之间的距离,单位是沙盘引擎世界距离。
function DistancePoint( pos: Vector, pos2: Vector ): float
在指定位置检测并记录范围检测世界实体(某坐标指定范围内所有对象),可用于检测指定位置的范围内实体对象(基于
Entity
的核心对象)。如果只希望获取
Entity
基础类型中其中的一个或多个子类,可使用filter
参数进行筛选(位操作)。注意:此方法只用于单次记录,并返回检测到的数量,应搭配使用
OverlapEntityByIndex()
获取具体索引的对象实例。(此方法在World\Client脚本有隔离机制,无须担心结果重叠覆盖问题)
function OverlapEntity( pos: Vector, radius: float, filter: int = 0 ): int
过滤(Filter) | 说明 |
---|---|
0 | 默认全部 |
1 | Model |
2 | Character |
4 | Vehicle |
8 | Pickup |
16 | Checkpoint |
//Only check 'Character' and 'Vehicle' OverlapEntity(Vector(0, 0, 0), 20, 2 + 4) //or OverlapEntity(Vector(0, 0, 0), 20, 6)
获取由
OverlapEntity()
记录后的指定索引实例,如不存在或已销毁则返回null
。注意:此方法使用前必须执行一次
OverlapEntity()
,以此获取最新的范围内检测信息。(此方法在World\Client脚本有隔离机制,无须担心结果重叠覆盖问题)
function OverlapEntityByIndex( index: int ): Entity
let count = OverlapEntity(Vector(0, 0, 0), 20); if(count > 0) { DLog(i + "=" + OverlapEntityByIndex(i)); }
获取某个点是否在多边形点范围内(X\Z是否在某片2D形状范围内)。
注意:此方法判断坐标系只需要X\Z轴,Y轴数值可以忽略(最低要求输入3个多边形点,最多支持8个多边形点验证)。
function InPoly( pos: Vector, p1: Vector, p2: Vector, p3: Vector, p4: Vector = null, p5: Vector = null, p6: Vector = null, p7: Vector = null, p8: Vector = null ): bool
DLog(InPoly(Vector(0, 0, 0), Vector(-10, 0, -10), Vector(-10, 0, 10), Vector(10, 0, 10), Vector(10, 0, -10))); //返回true
获取当前引擎语言的标准英文名称(在部分情况下,可能会出现引擎语言与模组语言不同的情况,这里返回的是引擎语言)。
例如:沙盘引擎本体支持A语言,但当前模组可能仅支持B语言,此时返回的是A语言的标准英文名称。
通常情况下,开发者应该主动参考此方法获得的语言名称。此方法也会在游戏启动时自动识别
GetSystemLanguage()
系统语言兼容。
function GetLanguage(): string
获取当前模组语言的标准英文名称(在部分情况下,可能会出现引擎语言与模组语言不同的情况,这里返回的是模组语言)。
例如:沙盘引擎默认暂不支持A语言,但当前模组支持B语言,此时返回的是B语言的标准英文名称。
function GetLanguage(): string
获取当前系统识别语言的标准英文名称,此方法仅供参考用户系统语言。
function GetLanguage(): string
获取游戏语言文件的解析内容(根据Key),此函数是获取【不同语言文本翻译结果】的正确方法。
function GetLanguageText( key: string, params: any... ): string function GetLanguageText( key: string, index: int = 0, params: any... ): string
key
:游戏语言文件内的完整路径index
:可省略参数,表示语言结构数组索引,默认或省略为0
params
:如果目标语言文本拥有{0}{1}{2}
占位替换符号,可以根据索引填写后续参数此方法的使用扩展性比较强,几乎可覆盖大多数多语言文本需求。
同时为了方便开发者减少代码量,这里提供了一个简单的映射方法
_Language()
,与此函数作用完全相同。
GetLanguageText("Native.Common.Exception"); //"发生异常错误!" _Language("Native.Common.Exception"); //"发生异常错误!" _Language("Native.Common.Exception", 1); //"因为异常原因,部分行为没有被执行" _Language("Native.MapEditor.MultipleDelete", "QWQ") //"即将删除QWQ个对象?此操作不可恢复!"
获取当前世界所有满足
Tag
标签筛选的VectorPoint
坐标点数量。
function GetVectorPointCount( tag: string = "" ): int
获取当前世界所有满足
Tag
标签筛选的VectorPoint
坐标点对象,通常搭配GetVectorPointCount()
遍历使用。具体
VectorPoint
数值对象参考本文上方Type
部分。注意:通过此方法获取的对象可进行set修改其内部属性,仅限本地使用,不会同步到其他客户端。
function GetVectorPoint( tag: string, index: int = 0 ): VectorPoint
//Test Code let tag = "test"; let count = GetVectorPointCount(tag); for(let i=0;i<count;i++) { DLog(GetVectorPoint(tag, i).Tag + ": " + GetVectorPoint(tag, i).Pos); }
增加一条指定
Tag
标签的VectorPoint
坐标点对象,如果不需要Tag
标签也可以留空(这会导致无法通过RemoveVectorPoint()
针对删除)。
function AddVectorPoint( tag: string, pos: Vector, angle: Vector = null, scale: Vector = null ): VectorPoint
//Test Code AddVectorPoint("", Vector(10, 0, 0)); AddVectorPoint("HomePos", Vector(10, 0, 0), Vector(0, 0, 0));
移除所有符合指定
Tag
标签条件的VectorPoint
坐标点对象(也可以留空Tag
标签,会删除所有没有Tag
标签的坐标点对象)。
function RemoveVectorPoint( tag: string = "" )
//Test Code RemoveVectorPoint(); RemoveVectorPoint("HomePos");
格式化指定文本为引擎富文本(并非传统意义的
Richtext
),这将使一段文本执行以下操作:链接地址标蓝、@玩家名(高亮)、#数字(根据ID转换为Texture图片或Emoji表情)。
function FormatRichText( text: string, onlyEmoji: bool = false )
true
,则#Number
的行为将被识别为表情(0~74),否则#Number
将识别全局TextureID
。FormatRichText("#0", false); //Out id 0 (Asset Texture_0, not emoji) FormatRichText("#0", true); //Out id 200 (Emoji Texture, 200~274 is emoji texture)