📚 Native/Main

原生脚本是一个内置的通用脚本功能类,此分类下还有更多通用的扩展工具类。

标注原生(Native)类型的常量、类型、事件、函数方法等,它们都基于原生Native类。

此文档内代码均可在ClientWorld脚本及其子脚本直接进行使用。

📒 Const

📘 VECTOR_NULL

三维坐标默认“空”坐标。

由于Vector是一个值类型,所以表示为空时不应该直接设为null,在通常情况下应该使用常量代替

const VECTOR_NULL = Vector(-128000, -128000, -128000);

📒 Type

📘 Vector()

三维坐标结构类型,沙盘引擎世界坐标的通用形式,其中Y轴表示高度。

此方法必须使用Equals()判断相等。

let pos = Vector(0, 0, 10); //X, Y, Z
 
//Extend
pos.magnitude; //magnitude(向量长度)
pos.normalized; //normalized(归一化)
  • x:X轴数值(左右)
  • y:Y轴数值(上下)
  • z:Z轴数值(前后)

📘 Vector2()

二维坐标结构类型,沙盘引擎世界坐标的2D形式。

此方法必须使用Equals()判断相等。

let pos = Vector2(0, 0); //X, Y
  • x:X轴数值
  • y:Y轴数值

📘 Color()

颜色结构类型,表示一种RGBA组成的颜色,默认情况下A=255(可省略)。

此方法必须使用Equals()判断相等。

let newColor = Color(255, 255, 255, 255); //R, G, B, A
let newColor2 = Color(255, 255, 255); //R, G, B, A=255
  • r:颜色数值
  • g:颜色数值
  • b:颜色数值
  • a:透明度数值

📘 RayTraceResult()

(只读)射线检测函数的返回值,属性可获取射线检测结果(是否碰撞、最终坐标、检测实体等)。

  • IsHit:是否碰撞射线(如果IsHit true && Entity null,可能表示检测到世界地形)
  • Point:射线检测坐标(如没有产生碰撞,则坐标即是默认终点)
  • Entity:射线碰撞实体(如果对象不是标准的Entity实体,或对象为静态模型(本地静态模型),则返回为null

📘 VectorPoint()

坐标点结构类型,表示一组由坐标、旋转、缩放三个Vector类型组成的对象,并且包含一个Tag标签以供可选筛选。

此类型只有坐标记录的功能,通常用于地图编辑器(ID5物体)与脚本的可见预设坐标交互。

使用此结构时不应该使用new VectorPoint| VectorPoint()这类方法,而是应该使用AddVectorPoint() | RemoveVectorPoint()等方法增删到脚本记录。

注意:结构内的三种Vector类型虽然命名不同,但均是以Vector作为属性类型,因此在某些情况下可以忽略命名问题。

  • Tag:筛选标签(可空""
  • Pos:坐标(Vector,不可空,至少要有一个)
  • Angle:旋转角度(Vector,可空)
  • Scale:缩放(Vector,可空)

📒 Event

📘 OnGameOptionUpdate( optionKey )

当游戏配置(通过SetGameOption被绑定过的)发生主动更新时触发(或有数值被改变)。

每次客户端脚本加载完成时,都会自动触发一次(optionKey==null)。

function OnGameOptionUpdate( optionKey: string )
function OnGameOptionUpdate( optionKey )
{
    if(optionKey == null)
    {
        //如果参数==null,表示不是由某个选项更新触发,而是引擎主动刷新
        DLog("Force Update.");
        return;
    }
 
    //如果不为空,则OptionKey返回具体哪个选项发生更新
    DLog("OnGameOptionUpdate: " + optionKey);
}

📒 Function

📘 UnloadMod()

卸载当前引擎,回到沙盘引擎初始界面。

注意:通常情况下,可以考虑优先将【退出游戏】操作替换为此方法,而不是直接QuitGame()关闭游戏。

function UnloadMod()

📘 QuitGame()

退出游戏,关闭沙盘引擎程序。

由于安全考虑,此功能暂不可用,应考虑替换为UnloadMod()

function QuitGame()

📘 GCCollect()

主动执行一次GC垃圾清理,在适当的时机清理有助于缓解性能压力。

function GCCollect( all: bool = false )
  • all是否包含对引擎的GC清理,这可能会造成临时卡顿,否则将只清理脚本GC

📘 DLog()

输出标准控制台信息(白色文本)。

function DLog("Hello World!")

📘 DWarn()

输出警告类型控制台信息(黄色文本)。

function DWarn("Hello World!")

📘 DError()

输出错误类型控制台信息(红色文本)。

function DError("Hello World!")

📘 Equals()

判断两个对象是否相同(相等)。

注意:此方法是判断两者相同的最佳方法,同时也是浮点数据类型(Vector | Vector2 | Color的唯一判断方法。

**对于浮点类型相关的扩展类型,直接使用==无法进行有效判断(将始终返回false),相关类型必须使用此方法判断相同。

除此之外,常规数据类型可正常使用==进行判断。

function Equals( a, b ): bool

📘 IsNullVector()

判断坐标(Vector)是否为理论空(VECTOR_NULL)。

注意:因为Vector是值类型,理论上无法直接判断为Null,因此需要用此方法判断是否为空(一个正常不可能存在的值)。

function IsNullVector( pos: Vector ): bool

📘 GetStringToken()

获取字符串分割后的指定索引文本,如果不存在则返回null, 通常用于Command指令参数分割等。

function GetStringToken( text: string, symbol: string, index: int ): string
let source = "test a b c";
GetStringToken(source, " ", 2); //Output: "b"

📘 LoadScript()

加载脚本目录下其他脚本文件(js)。

目标脚本将续写当前代码作用域(续写),共享当前脚本环境的代码,开发者应避免主副脚本之间使用相同名称的变量及方法等。

此方法适合对目录规范有需求的开发者,或者制作模块化功能使用。

注意:此方法目前不支持脚本插件使用,脚本插件无法加载子脚本。

function LoadScript( path: string )
  • path:脚本目录下的 同级或子级 脚本文件路径(例如:Test/MyCode.js
//Path Rule
LoadScript("Test/MyCode.js"); //√ 正确,读取Test目录下的MyCode.js
LoadScript("Test/MyCode"); //√ 正确,读取Test目录下的MyCode.js(可忽略".js")
LoadScript("MyCode.js"); //√ 正确,读取脚本目录下的MyCode.js
LoadScript("../MyCode.js"); //× 错误,安全性考虑无法使用层级符号
 
//Test
LoadScript("Test.js")
TestAction(); //Test.js >> TestAction()
 
//Test.js
function TestAction()
{
    DLog("TestMode");
}

扩展:如果Main脚本原有一个TestAction()方法,但是后续加载了Test.js脚本(且同样包含TestAction()),那么执行的是Test.js >> TestAction(),因为后载入脚本覆写了更早的方法。

📘 AddListener()

增加一个function()事件监听,当指定function被调用时触发。

注意:仅支持引擎主动调用、Emit()手动冒泡方式触发,直接调用原生function()不会触发监听事件。

注意:如果监听OnScriptLoad等优先级较高的方法,请确保监听时脚本未加载完成。

否则可能导致监听成功,但由于脚本已加载(事件已经触发),所以监听永远不会再次被触发。

function AddListener( eventName: string, action: Action, sort: int = 1 ): string
  • eventName:希望监听的function名称,通常用于监听引擎原生事件,但也支持自定义事件
  • action:当事件触发时执行的function,支持Lambda表达式
  • sort:监听方法的执行顺序,数值越小越靠前,默认顺序为1(在原方法执行后执行),原方法Sort默认保持为0(唯一)
  • return:监听事件的Hash值,可用于取消监听
AddListener("OnPlayerJoin", function( player ){
    DLog("Player: " + player.Name + " joined!");
});
 
function OnPlayerJoin( player )
{
    DLog("Welcome: " + player.Name);
}
 
//Output
//"Welcome XXX";
//"Player: XXX joined!"
AddListener("OnPlayerJoin", function( player ){
    DLog("Player: " + player.Name + " joined!", -1); //-1 < 0(Native)
});
 
function OnPlayerJoin( player )
{
    DLog("Welcome: " + player.Name);
}
 
//Output
//"Player: XXX joined!" //Because sort set -1(<0)
//"Welcome XXX";

📘 RemoveListener()

移除一个function()事件监听。

function RemoveListener( eventHash: string )
  • eventHash:希望取消监听的eventHash,通过AddListener()返回值获取
let listenerHash = AddListener("OnPlayerJoin", function( player ){
    DLog("Player: " + player.Name + " joined!");
});
 
RemoveListener(listenerHash);

📘 Emit()

手动触发一个function()事件及监听。

function Emit( functionName: string, params: any = ... )
  • functionName:触发的函数\事件名称
  • params:附带参数(如存在)
Emit("OnPlayerChat", Player.Find(0), "Hello!");

📘 CreateHost()

建立一个当前模组的服务器\房间世界。

任何情况下,使用此方法都将直接断开当前服务器并建立新的服务器,请确保相关数据提前保存。

补充:如果不填写任何参数,则表示加载到初始入口世界(Main世界)。

注意:我们建议不指定固定的端口号,而是使用Mod.json -> NetworkPort机制设定模组端口,并设置当前方法参数Port=0(自动识别模组NetworkPort)。

function CreateHost( map: string, script: string, port: int = 0, address: string = "", userData: string = "", additional: bool = true ): bool //是否建立成功

载入并创建一个地图为“test2”且脚本为“Main2”的服务器。

CreateHost("test2", "Main2");

载入并创建一个地图为“test2”且脚本为“Main2”,端口指定为8195的服务器(0为默认端口,并非随机端口)。

默认端口配置文件:Mod.json ["NetworkPort": 8192]

CreateHost("test2", "Main2", 8195);

载入并创建一个地图为“test2”且脚本为“Main2”,端口随意,但使用SteamP2P网络的房间(地址参数填写steam)。

CreateHost("test2", "Main2", 0, "steam");

UserData参数可传递给服务器一个前置字符串参数(长度限制0~256,可用Json扩展),可提前告知服务器一些【玩家自身】自定义信息。

(World脚本可用player.UserData读取内容)

CreateHost("test2", "Main2", 0, "", "TestStringOrJson...");

additional参数可指定是否使用地图附加内容(例如:地图内创建的载具),默认为true,如果只希望加载纯净的地图则设置为false

CreateHost("test2", "Main2", 0, "", "", false);

📘 ConnectHost()

连接并加载到指定的多人游戏服务器,开发者应自行编写代码,确保参数信息正确。

任何情况下,使用此方法都将直接断开当前服务器并尝试连接到新的服务器

function ConnectHost(address: string, port: int = 0, password: string = "", userData: string = "")

尝试连接并加载到指定IP地址的服务器

方法与CreateHost部分相同,0表示默认端口,服务器密码可空

UserData参数可传递给服务器一个前置字符串参数(长度限制0~256,可用Json扩展),可提前告知服务器一些【玩家自身】自定义信息

(World脚本可用player.UserData读取内容)

ConnectHost("127.0.0.1"); 

📘 Disconnect()

断开当前正在连接的服务器\房间\世界,并回到入口场景(Main)。

任何情况下,使用此方法都将直接断开当前服务器

function Disconnect()

📘 Reconnect()

断开当前正在连接的服务器\房间\世界,并尝试重新连接到上次的服务器(如果没有记录,则不会生效)。

任何情况下,使用此方法都将直接断开当前服务器

function Reconnect()

📘 IsServerMode()

获取当前是否为服务端模式(仅作为专用服务器启动,通常由bat格式扩展)。

注意:根据服务端模式设计机制,服务端模式下Client脚本不会执行,因此Client下此值将永远返回false

function IsServerMode(): bool

📘 IsNewPlayer()

判断当前是否为玩家初次进入此模组

function IsNewPlayer(): bool

📘 GetEngineTickCount()

获取游戏启动至此已运行的时间(秒)。

function GetEngineTickCount(): float

📘 GetModTickCount()

获取模组启动至此已运行的时间(秒)。

如果期间发生了延迟加载、重载模组等情况,此时间也会被随之重置。

function GetModTickCount(): float

📘 GetDateTime()

获取系统时间

返回格式会按照yyyy-MM-dd|HH:mm:ss进行字符串处理,开发者可通过split得到的数组获取单独的值。

function GetDateTime(): string

📘 GetTimestamp()

获取Unix时间戳(格林威治时间1970年01月01日00时00分00秒)。

function GetDateTime(): int

📘 GetNetworkTime()

获取服务器同步时间,服务器至此运行了多长时间(秒)。

此数值无论是服务端\客户端执行,均取得最新同步后时间。

function GetNetworkTime(): double

📘 GetDeltaTime()

获取游戏帧增量时间

function GetDeltaTime(): float

📘 SetGlobalVars()

设置一个全局变量(可跨脚本使用),支持绝大部分类型的JavaScript变量(如:数组、对象等)。

此功能可善用扩展,例如:菜单界面设置【服务器名称、服务器模式等】全局变量对象,待服务器加载完毕事件读取,并根据数值来修改逻辑。

如果一个全局变量不再使用,可以将其设置为value = null删除全局变量。

注意:Startup作为前置配置文件,无法通过此方法写入,只能通过加载时自动读取。

function SetGlobalVars( key: string, value: any )
//设置一个字符串类型的全局变量
SetGlobalVars("myWebsite", "www.abc.com");
 
//设置一个JavaScript扩展对象全局变量
SetGlobalVars("createServerConfig", {
    serverName: "服务器名称",
    gameMode: 1,
    openPVP: false
});

📘 GetGlobalVars()

读取一个全局变量(可跨脚本使用),支持绝大部分类型的JavaScript变量(如:数组、对象等)。

如指定key不存在则返回null

function GetGlobalVars( key: string ): any
//设置一个JavaScript扩展对象全局变量
SetGlobalVars("createServerConfig", {
    serverName: "服务器名称",
    gameMode: 1,
    openPVP: false
});
 
//读取时可正常进行读取
let getConfig = GetGlobalVars("createServerConfig");
DLog("serverName: " + getConfig.serverName);

📘 GetScriptName()

获取当前加载脚本的名称。

function GetScriptName(): string

📘 GetScriptNames()

获取当前模组存在的全部脚本名称(StringValueResult),可使用Get() | GetCount()遍历使用。

function GetScriptNames(): StringValueResult
let scriptsResult = GetScriptNames();
for(let i=0;i<scriptsResult.GetCount();i++)
{
    DLog(scriptsResult.Get(i)); //string
}

📘 GetCurrentScriptNames()

获取当前正在使用脚本下存在的全部脚本名称(StringValueResult | *.js),包含子目录及后缀名,可使用Get() | GetCount()遍历使用。

function GetCurrentScriptNames(): StringValueResult 

📘 GetPluginNames()

获取当前模组存在的全部插件名称(即使没有被加载)(StringValueResult),可使用Get() | GetCount()遍历使用。

function GetPluginNames(): StringValueResult
let scriptsResult = GetPluginNames();
for(let i=0;i<scriptsResult.GetCount();i++)
{
    DLog(scriptsResult.Get(i)); //string
}

📘 GetCurrentPluginNames()

获取当前正在使用脚本已加载完成的全部插件名称(StringValueResult | *.js),可使用Get() | GetCount()遍历使用。

function GetCurrentPluginNames(): StringValueResult 

📘 GetGameFPS()

获取当前游戏FPS帧数。

function GetGameFPS(): int

📘 GetMapName()

获取当前正在使用的地图文件名(不包含后缀),可用作判定特定地图。

function GetMapName(): string

📘 GetMapNames()

获取当前用户本地全部地图文件名(不包含后缀)(StringValueResult),可使用filter进行条件过滤。

function GetMapNames( filter: int = 0 ): StringValueResult
过滤Filter 说明
0 默认全部(模组>地图>下载)
1 只获取模组内置地图
2 只获取Map地图目录
3 只获取Map\Download地图目录
let result = GetMapNames();
for(let i=0;i<result.GetCount();i++)
{
    DLog(i + ">" + result.Get(i));
}

📘 GenerateUUID()

生成一段唯一的UUID字符串(GUID)。

在绝大部分情况下,由此方法生成的UUID应该是全球唯一的。

function GenerateUUID(): string

📘 Distance()

获取两个坐标点之间的距离,单位是沙盘引擎世界距离。

注意:此方法将获得精准的距离数据,如果大量调用可能会影响性能,考虑使用距离平方(DistanceSqrt)。

function Distance( pos: Vector, pos2: Vector ): float

📘 DistanceSqrt()

获取两个坐标点之间的距离平方。

*注意:此方法将获得距离平方,应该使用`Distance Distance`作为最终距离判断。**

function DistanceSqrt( pos: Vector, pos2: Vector ): float

📘 GreaterDistance()

获取两个坐标点之间距离是否大于目标距离。

注意:此方法内部使用距离平方运算,距离可能不会特别精准(性能会更高),目标距离无需进行平方运算,可以按照常规Distance使用。

function GreaterDistance( pos: Vector, pos2: Vector, distance: float ): bool

📘 IsLogicFrame()

获取当前是否为逻辑帧,通常适用于OnFrameUpdate()事件的优化传递。

逻辑帧:以固定时间速率返回为true,而不是每一帧都返回true,此方法可以避免某些逻辑受到帧数影响。==

服务端World/OnFrameUpdate(),默认以逻辑帧间隔执行。

function IsLogicFrame(): bool

📘 RayTrace()

生成一条检测射线,可用于检测两点之间实体对象的碰撞。

如果只希望获取Entity部分类型,可使用layer参数进行实体类型层(位)(位操作),默认0表示检测全部。

注意:此方法会检测世界地形(除非参数includeTerrain = false),如果IsHit true && Entity null,表示最终检测到地形

function RayTrace( start: Vector, over: Vector, layer: int = 0, includeTerrain: bool = true ): RayTraceResult
//只判断Character + Vehicle
let result = RayTrace(Vector(0, 0, 0), Vector(10, 0, 10), 2 + 4);
DLog(result.IsHit);
DLog(result.Point);
DLog(result.Entity)

📘 OverlapEntity()

获取指定位置+范围的世界实体(某坐标指定范围内所有对象),可用于检测指定位置的范围内实体对象(基于Entity的核心对象)。

如果只希望获取Entity部分类型,可使用filter参数进行实体类型层(位)(位操作),默认0表示检测全部。

此方法最终返回OverlapEntityResult结构,可使用GetCount() | Get()方法进行遍历结果。

function OverlapEntity( pos: Vector, radius: float, filter: int = 0 ): OverlapEntityResult
//Only check 'Character' and 'Vehicle'
let result = OverlapEntity(Vector(0, 0, 0), 20, 2 + 4);
 
//Result
result.GetCount(); //Result Count
result.Get(0); //GetEntity by index
let result = OverlapEntity(Vector(0, 0, 0), 2, 0);
if(result.GetCount() > 0)
{
    let getEntity = result.Get(0); //Get index 0
 
    DLog(getEntity.GetType()); //"EntityType", maybe "Character" (string)
    DLog(getEntity.GetInstance()); //EntityObject, maybe Character (object)
}

📘 OverlapPlayer()

获取指定位置+范围的玩家对象(某坐标指定范围内所有可见玩家)。

注意:玩家Player是一个非实体类型,这里获取的是所有视角(player.Pos)在范围内的玩家。

此方法最终返回OverlapEntityResult结构,可使用GetCount() | Get()方法进行遍历结果。

function OverlapPlayer( pos: Vector, radius: float ): OverlapEntityResult
let result = OverlapPlayer(Vector(0, 0, 0), 2);
if(result.GetCount() > 0)
{
    let getPlayer = result.Get(0); //Get index 0
 
    DLog(getPlayer.Name);
}

📘 InPoly()

获取某个点是否在多边形点范围内(X\Z是否在某片2D形状范围内)。

注意:此方法判断坐标系只需要X\Z轴,Y轴数值可以忽略(最低要求输入3个多边形点,最多支持8个多边形点验证)。

function InPoly( pos: Vector, p1: Vector, p2: Vector, p3: Vector, p4: Vector = null, p5: Vector = null, p6: Vector = null, p7: Vector = null, p8: Vector = null ): bool
DLog(InPoly(Vector(0, 0, 0), Vector(-10, 0, -10), Vector(-10, 0, 10), Vector(10, 0, 10), Vector(10, 0, -10))); //返回true

📘 GetLanguage()

获取当前引擎语言标准英文名称(在部分情况下,可能会出现引擎语言与模组语言不同的情况,这里返回的是引擎语言)。

例如:沙盘引擎本体支持A语言,但当前模组可能仅支持B语言,此时返回的是A语言的标准英文名称。

通常情况下,开发者应该主动参考此方法获得的语言名称。此方法也会在游戏启动时自动识别GetSystemLanguage()系统语言兼容。

function GetLanguage(): string

📘 GetModLanguage()

获取当前模组语言标准英文名称(在部分情况下,可能会出现引擎语言与模组语言不同的情况,这里返回的是模组语言)。

例如:沙盘引擎默认暂不支持A语言,但当前模组支持B语言,此时返回的是B语言的标准英文名称。

function GetLanguage(): string

📘 GetSystemLanguage()

获取当前系统识别语言标准英文名称,此方法仅供参考用户系统语言。

function GetLanguage(): string

📘 GetLanguageText()

获取游戏语言文件的解析内容(根据Key),此函数是获取【不同语言文本翻译结果】的正确方法

function GetLanguageText( key: string, params: any... ): string
function GetLanguageText( key: string, index: int = 0, params: any... ): string
  • key:游戏语言文件内的完整路径
  • index:可省略参数,表示语言结构数组索引,默认或省略为0
  • params:如果目标语言文本拥有{0}{1}{2}占位替换符号,可以根据索引填写后续参数

此方法的使用扩展性比较强,几乎可覆盖大多数多语言文本需求。

同时为了方便开发者减少代码量,这里提供了一个简单的映射方法_Language(),与此函数作用完全相同。

GetLanguageText("Native.Common.Exception"); //"发生异常错误!"
_Language("Native.Common.Exception"); //"发生异常错误!"
 
_Language("Native.Common.Exception", 1); //"因为异常原因,部分行为没有被执行"
_Language("Native.MapEditor.MultipleDelete", "QWQ") //"即将删除QWQ个对象?此操作不可恢复!"

📘 GetVectorPoints()

获取当前世界所有满足Tag标签筛选的VectorPoint坐标点对象结果数据

具体VectorPoint数值对象参考本文上方Type部分。

注意:通过此方法获取的对象允许进行set修改其内部属性,仅限本地使用,不会同步到其他客户端。

function GetVectorPoints( tag: string ): VectorPointResult
//Test Code
let tag = "test";
let result = GetVectorPoints(tag);
for(let i=0;i<result.GetCount();i++)
{
    let getResult = result.Get(i);
    DLog(getResult.Tag + ": " + getResult.Pos);
}

📘 AddVectorPoint()

增加一条指定Tag标签的VectorPoint坐标点对象,如果不需要Tag标签也可以留空(这会导致无法通过RemoveVectorPoint()针对删除)。

function AddVectorPoint( tag: string, pos: Vector, angle: Vector = null, scale: Vector = null ): VectorPoint
//Test Code
AddVectorPoint("", Vector(10, 0, 0));
AddVectorPoint("HomePos", Vector(10, 0, 0), Vector(0, 0, 0));

📘 RemoveVectorPoint()

移除所有符合指定Tag标签条件的VectorPoint坐标点对象(也可以留空Tag标签,会删除所有坐标点对象)。

function RemoveVectorPoint( tag: string = "" )
//Test Code
RemoveVectorPoint();
RemoveVectorPoint("HomePos");

📘 FormatRichText()

格式化指定文本为引擎富文本(并非传统意义的Richtext),这将使一段文本执行以下操作:链接地址标蓝、@玩家名(高亮)、#数字(根据ID转换为Texture图片或Emoji表情)

注意:沙盘引擎只有默认OnPlayerChat聊天事件自动执行格式化(也可拦截重写),其他相关文本传递功能(Message | Announce | Subtitle...)如需高亮等效果需要前置格式化。

function FormatRichText( text: string, onlyEmoji: bool = false )
  • onlyEmoji:如果设置为true,则#Number的行为将被识别为表情(0~74),否则#Number将识别全局TextureID
FormatRichText("#0", false); //Out id 0 (Asset Texture_0, not emoji)
FormatRichText("#0", true); //Out id 200 (Emoji Texture, 200~274 is emoji texture)

📘 FormatDefineText()

格式化指定文本为引擎宏文本,这将使一段文本自动将宏文本替换为最终结果。

function FormatDefineText( text: string, includeColor: bool = true )
  • includeColor:如果设置为true,则正确识别的宏文本将附带颜色代码。
Message("Your EngineVersion: %EngineVersion%"); //"Your EngineVersion: V0.77"

📘 ExistImmunityFlag()

检查对象伤害免疫数值是否包含指定Flag。

function ExistImmunityFlag( immunity: int, checkFlag: int )
DLog(ExistImmunityFlag(6, 1)); //AntiNormal: false
DLog(ExistImmunityFlag(6, 2)); //AntiBullet: true
DLog(ExistImmunityFlag(6, 4)); //AntiExplode: true

📘 GetRandomPoint()

获取指定坐标范围内的随机坐标点(受建筑碰撞影响)。

与常规坐标增加随机偏移的方式不同,此方法将尝试最终定位坐标点在任何地面上

function GetRandomPoint( pos: Vector, radius: float, changeHeight: bool = false )
  • changeHeight:高度坐标是否参与随机,默认为false(即只计算X\Z轴)