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scripting:world:player [2024/04/29 10:59] – bibiboxs | scripting:world:player [2024/05/05 11:29] (当前版本) – bibiboxs | ||
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行 120: | 行 120: | ||
> 当玩家抬起**服务器监听的原生公开按键**时调用,只有服务器监听的原生按键才会触发。 | > 当玩家抬起**服务器监听的原生公开按键**时调用,只有服务器监听的原生按键才会触发。 | ||
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+ | ### OnPlayerWorldChange( player, world ) | ||
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+ | > 当玩家世界ID发生改变时调用。 | ||
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+ | ### OnPlayerColorChange( player, color ) | ||
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+ | > 当玩家颜色发生改变时调用。 | ||
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> **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。** | > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。** | ||
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+ | > **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==** | ||
```javascript | ```javascript | ||
行 268: | 行 282: | ||
> 获取玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。 | > 获取玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。 | ||
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+ | > **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==** | ||
```javascript | ```javascript | ||
行 1114: | 行 1130: | ||
function player.GetVoiceIgnore( player: Player ): bool | function player.GetVoiceIgnore( player: Player ): bool | ||
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