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这是本文档旧的修订版!
在Camera
类操作中,开发者可修改玩家本地状态下的相机属性。
有关本文档的属性绝大多数属于场景生命周期,再切换世界\场景后将会重置设定。
获取(只读)相机(游戏的眼睛)世界空间位置。
Camera.Pos: Vector
获取(只读)相机(游戏的眼睛)世界空间角度。
Camera.EulerAngle: Vector
设置一个相机跟随对象(Entity),通常用于跟随
Character\Vehicle
,多数情况下应该优先使用此属性。设置为
null
时则不跟随任何对象,转而跟随Camera.TargetPos
坐标。
let target = Character.Find(0); if(target != null) Camera.Target = target;
设置一个相机目标位置坐标(Entity),如果
TargetPos
被激活设置,Camera.Target
将会被自动置空(因为两个属性不能同时跟随兼容)。如果
Camera.Target
存在对象,即使TargetPos
属性不为空,也仍然只会跟随Camera.Target
而不是Camera.TargetPos
。
Camera.TargetPos = Vector(0, 0, 0);
设置相机跟随对象的本地坐标偏移,默认为
Vector(0, 0, 0)
,可用于调整相机方向偏移。
Camera.Offset = Vector(0, 2, 0); //相机高度偏上2.0
设置相机慢动作模式开关,激活后相机将以慢速延迟移动视角。
注意:此模式更适合用于
FreeMode
自由模式,在漫游模式下鼠标将会差值慢速移动,适合拍摄视频、漫游浏览。
Camera.SlowMode = false; //bool
设置相机自由漫游模式开关,激活后相机将允许玩家自由移动视角(移动、旋转速度同步受到
Camera
属性影响)。注意:此模式优先级最高,启用后将暂时屏蔽其他相机模式,同时开启模式并不会屏蔽控制角色移动(如果存在操纵角色\载具,仍然可进行移动等行为,如果不希望这样,可以自行编写相关冻结逻辑(Frozen),以达到漫游模式时停止控制)。
Camera.FreeMode = false; //bool
设置相机向前跟随模式开关,激活后相机将始终向
Target
正前角度靠近。注意:此选项需要
Camera.Target
存在目标才有意义。
Camera.ForwardMode = false; //bool
设置相机自动遮挡距离开关,激活后相机在遮挡时保持可见距离(但不会调整实际
Distance
变量)。
Camera.AutoDistance = true; //bool
设置相机旋转角度的差值速度,默认为
2.0
。
Camera.RotateSpeed = 2;
设置相机跟随的上下角度,默认为
50.0
(举例:设置90.0
则为鸟瞰2D视角)。
Camera.VAngle = 50.0;
设置相机跟随的横向角度,默认为
0.0
。
Camera.HAngle = 0.0;
设置相机跟随对象的距离,默认为
10.0
。注意:在开启
AutoDistance
属性后,因为其自动距离机制,可能不会完全按照Distance
所设定的距离执行。
Camera.Distance = 10.0;
设置相机跟随对象距离的差值速度,默认为
1.0
。(设置新的
Distance
值后多久到达新距离)。
Camera.DistanceSpeed = 1;
设置相机FOV(默认是60.0)。
Camera.FOV = 60.0;
设置相机跟随对象的平滑(移动)间隔速度,默认为
0.2
(数值越小,速度越快)。
Camera.SmoothTime = 0.2;
设置相机漫游摇晃幅度,默认为
1.0
。
Camera.Sway = 1.0;
设置相机漫游摇晃速度,默认为
0.1
。
Camera.SwaySpeed = 0.1;
设置相机镜头边缘阴影(强度),默认范围
0.0~1.0
。
Camera.Vignette = 0.4;
设置相机镜头边缘阴影颜色,默认为黑色
Color(0, 0, 0)
。
Camera.VignetteColor = Color(0, 0, 0);
设置相机镜头调色主题,默认范围
0~10
,设置为0
则表示默认主题。
Camera.LensLUT = 0;
获取相机是否在水中(水底状态)。
Camera.IsInWater: bool
立即将相机定位到追踪目标位置,适用于希望立即到相机目标位置(不需要平移效果)时调用。
function Camera.Focus()
增加一个相机漫游点(相机优先级更高,但相比
FreeMode
低)。如果相机漫游点数量>0,相机将进入漫游模式,将按照漫游点坐标池循环移动相机(循环自动前往下一个点),通常至少添加2个点以上来使用。
注意:相机漫游运动仍然使用
Target
焦点跟随的方式,因此漫游坐标并非实际相机本地位置,而是相机看向的【焦点位置】,Distance
等属性仍然是有效的。
function Camera.AddRoamPoint( point: Vector )
移除指定索引的相机漫游点(如果相机漫游点数量<=0,漫游模式将自动关闭)。
function Camera.RemoveRoamPoint( index: int )
根据指定索引获取相机的漫游点坐标。
function Camera.GetRoamPoint( index: int ): Vector
获取相机当前漫游点目标索引。
function Camera.GetCurrentRoamIndex(): int
获取当前相机漫游点的数量(如果相机漫游点数量<=0,表示漫游模式关闭)。
function Camera.GetRoamPointCount(): int
清空当前相机全部漫游点(自动关闭漫游模式)。
function Camera.ClearAllRoamPoint()
设置指定屏幕后处理效果开关,详情参考《相机后处理效果》。
function Camera.SetImageEffectActive( id: int, active: bool )
获取指定屏幕后处理效果开关,详情参考《相机后处理效果》。
function Camera.GetImageEffectActive( id: int ): bool
设置指定屏幕后处理效果属性配置(强度、偏移等),详情参考《相机后处理效果》。
function Camera.SetImageEffectProperty( id: int, option: int, value: any )
//设置模糊等级为3(比较模糊)的Blur屏幕高斯模糊效果。 Camera.SetImageEffectActive(0, true); Camera.SetImageEffectProperty(0, 0, 3); //option0(表示设置的是【强度Intensity】),value3(表示设置值为3,越高越模糊)
Option | 类型 | 说明 |
---|---|---|
0(强度|范围|偏移) | float | Intensity 根据实际后处理效果的不同,拥有不同的意义 |
1(X偏移|参数1) | float | OffsetX 根据实际后处理效果的不同,拥有不同的意义 |
2(Y偏移|参数2) | float | OffsetY 根据实际后处理效果的不同,拥有不同的意义 |
获取指定屏幕后处理效果属性配置(强度、偏移等),详情参考《相机后处理效果》。
function Camera.GetImageEffectProperty( id: int, option: int ): any | float
设置屏幕电影模式边框开关,在场景切换时不会重置。
function Camera.SetCinematicBorder( active: bool, time: float = 1.0 )
获取屏幕电影模式边框开关。
function Camera.GetCinematicBorder(): bool
激活一次相机Shake抖动效果。
function Camera.Shake( strength: float = 1.0, time: float = 1.0 )
激活一次相机Punch力量抖动效果。
function Camera.Punch( strength: float = 1.0, time: float = 1.0 )
激活一次相机Shock冲击抖动效果。
function Camera.Shock( strength: float = 1.0, time: float = 1.0 )