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这是本文档旧的修订版!
角色作为游戏世界内的关键交互,AI功能(移动、跟随、寻路等)是必不可少的,在引擎中默认提供了几种方式使用。
沙盘引擎默认只提供AI操控功能,不提供具体的AI逻辑实现,开发者应根据自身项目需求编写AI逻辑。
这里仅提供编写AI时可能用到的关键代码指南,具体API使用方法请参考《脚本开发及API》及下方【AI逻辑关系】解释。
character.Team
指定角色Team阵营(用于分辨敌我阵营)character.AIDistance
指定逻辑检测距离character.AITarget
读\写一个Entity
类型的对象(Character\Vehicle\Model)character.AIState
指定一个AI状态(和平、被动、中立、主动)character.AIMove
() 让角色移动到指定坐标位置Distance()
测量两个坐标的距离Rayline()
射线检测两个坐标能否穿透
在实际开发过程中,大多数AI逻辑并非想象中那么复杂,更多只需要计时器事件+循环检测逻辑
就可以实现多数需求。
比如可以新建一个计时器,每1秒循环执行一次(根据需求自行调整间隔时间,时间间隔越小,理论上越灵敏),在计时器事件内编写循环遍历代码,根据需求+上方AI关键代码组合,就可以实现许多AI逻辑。
//示例代码仅供逻辑参考,不保证实时开箱即用性 var npcs = []; //Create NPCs for(let i=0;i<50;i++) { let veh = Character.Create(0, player.Entity.Pos, player.Entity.Angle); npcs.push(veh); } //Timer AIEvent Timer.Create(() => { for(let i=0;i<npcs.length;i++) { let npc = npcs[i]; if(chara.Health > 20) { npc.AIState = 2; //血量正常,范围内有敌人会攻击 }else{ npc.AIState = 1; //血量较低,改为被动,始终不会攻击 } //遍历所有玩家,寻找玩家主动移动 //这里写法只是举例,实际上会有【永远只跟随第一个找到的玩家】问题,这里可自行使用排序,优先攻击最近\血量最低的玩家筛选 for(let j=0;j<Player.Count;j++) { let plr = Player.Find(j); if(plr.Entity != null && plr.Entity.Health > 0) { npc.AIMove(plr.Pos); break; } } } }, 1, 0); //每1秒循环,循环无数次(0表示无数次)
沙盘引擎采用了【网络+单机】互相兼容的同步逻辑,所以无论在多数情况下仍然有网络同步流(Stream)的概念。
网络同步流,可以理解为以每个玩家为中心点,实时更新有效的网络同步范围(比如32x32),只有在这个合法距离内部分操作才得以生效,否则视为“离开此玩家控制展示范围”,部分操作不予生效。
例如:在《我的世界》中也存在类似的概念,只有玩家在指定(默认10)范围内,附近的僵尸、作物、生物才会进行生长和移动及计算,超过此距离将不再进行同步。
考虑到此概念,开发者在编写、使用AI系统时,应该根据实际应用情况注意同步流范围的问题。
比如有一个特大的城市地图,让NPC-A
从城南寻路到城北,这将被弹出警告并忽略,因为这明显超出了玩家流、CPU合理计算范围,正确的做法应该是优先引用离玩家更近的NPC,或者使用强制位移同步参数(详情见character.MoveTo()
方法解释)。
强制位移:实际上是将Character强制移动到能够AI寻路范围的最边缘位置,然后开始正常寻路移动。
沙盘引擎为AI逻辑提供了一些通用的控制代码,无论是简单还是复杂的AI整体逻辑,都应该通过这些基础AI代码来实现。
AI代码根据情况不同,应该使用不同的API进行调用,且不同代码执行后可能会有一些关系影响,下方将做一些示例规范及解释。
编写AI针对特定对象时,应该优先使用AITarget
绑定对象方案(例如受到玩家攻击逃跑、主动攻击玩家),这将会更便捷的自动根据AIState
逃跑\追随。
如果AITarget
功能不能满足需求,或者有更高级的自定义需求,可以在使用AITarget
的同时,搭配使用character.AIMove()
功能。
值得注意的是,无论是AITarget
还是character.AIMove()
功能,在使用其中一个时,都会自动重置清空另外一个记录(绑定AITarget
后将不再执行AIMove
,反之亦然,使用AIMove
时将自动清空AITarget
属性)。
除了使用AITarget\AIMove
等方式移动外,AIState
也是十分关键的AI逻辑代码,这将直接控制当前Character的“性格和想法”。
此状态机制需要AITarget\AIDistance
的搭配使用,如只是使用AIMove()
坐标的方式,则没有对应的功能效果。
ID | 说明 | 机制 |
---|---|---|
0 | 和平(忽略Team) | 无任何行为,默认正常寻路移动,不会主动攻击或逃脱 |
1 | 被动(忽略Team) | 默认正常寻路移动,不会主动攻击,在无AITarget 时不会主动逃脱如果任何敌对实体攻击了自身,将自动切换为 AITarget=攻击者 如有 AITarget 则将尝试反向远离此目标,直到两者距离>=AIDistance |
2 | 中立 | 默认正常寻路移动,如果任何敌对实体攻击了自身,将自动切换为AIState=3 且AITarget=攻击者 ,否则不会主动攻击或逃脱 |
3 | 主动 | 如果AITarget 不为空,将主动跟随攻击如果 AITarget 为空,则主动攻击任何在AIDistance 范围内的实体 |
注意:以上有关【中立、主动】状态下,均遵循对方.Team != 自身.Team
前提条件,如果目标Team相同则会忽略。
如确实有关于【中立】情况下Team相同攻击也触发逻辑的需求,可以在
Character相关攻击事件
进行条件判断并手动修改Team和AIState
。或者,可以先更换
character.Team
,然后再触发AI逻辑)。
在使用AITarget+AIState
方式进行对象跟随时,AIDistance
将在不同状态时起到不同作用。
AIDistance
数值在不同AIState
下代表不同的限制含义。
AIDistance
默认值:5.0。
注意:使用AIMove()
方式跟随时,大部分AIDistance
功能将不具备效果,只有绑定AITarget
才有意义。
AIState状态 | 机制作用 |
---|---|
0(和平) | 当两者距离<=AIDistance 时,角色将始终保持安全距离,暂停跟随 |
1(被动) | 当两者距离<=AIDistance 时,角色将始终保持安全距离,反向逃离 |
2(中立) | 当两者距离<=AIDistance 时,角色将始终保持安全距离,暂停跟随 |
3(主动) | 当两者距离<=AIDistance 时,角色将视为追击距离,主动追击超过追击距离时则站立在原地,主动攻击距离取决于手持武器的攻击距离 |
特别注意:引擎默认只提供相对基础可扩展的方式,类似AITarget
绑定后不会自动解绑(除非调用AIMove()
自动重置或对象销毁),开发者要根据项目自行管理AITarget
周期,避免意料之外的情况。
AITarget
适合针对某个特定目标(角色、载具、模型)时使用,同时搭配AIDistance+AIState
可以自动实现追击\逃跑\中立等状态切换。
除此之外,对于更高级的需求或自定义AI逻辑,以及只想让NPC前往某个坐标而不需要其他功能,那么可以使用AIMove()
函数来实现向坐标移动。
在编写AI跟随逻辑时,有时需要设定目标角色是如何前往的(自动、行走、奔跑),这需要开发者通过AIMoveState
来指定预设,默认情况下是自动Auto
。
AIMoveState状态 | 说明 |
---|---|
0(自动) | 根据距离情况自动选择,当距离目标超过ai_character_movestate_autodistance(GameRule) 时,将会变为奔跑状态由于 AIState=1 被动的反向逃离特殊性,被动状态下将永远奔跑,除非手动设置AIMoveState=1 |
1(行走) | 永远使用行走状态,无论距离多远 |
2(奔跑) | 永远使用奔跑状态,无论距离多远 |
由于各类游戏玩法的需求不同,沙盘引擎默认只提供基础的AI操控逻辑代码。
实际上编写一个生动且智能化的AI并非很容易的事情,尽管【计时器循环】的入口事件起点很简单,但具体怎样安排循环周期的代码?这个需要根据项目玩法提前设计完善。