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scripting:world:entity [2024/07/02 16:45] bibiboxsscripting:world:entity [2025/07/12 04:19] (当前版本) bibiboxs
行 17: 行 17:
  
 ## Property ## Property
 +
 +### entity.Is...
 +
 +> 判断当前实例是否为指定`Entity`类型。
 +>
 +> *此功能可用来判断当前实例是何种类型(角色、载具等……)。*
 +
 +```javascript
 +function entity.Is...; //bool
 +function entity.IsCharacter; //bool
 +function entity.IsVehicle; //bool
 +function entity.IsPickup; //bool
 +function entity.IsCheckpoint; //bool
 +function entity.IsModel; //bool
 +```
 +
 +
 +
 +### entity.As...
 +
 +> 尝试转换当前实例为指定`Entity`类型。
 +
 +```javascript
 +function entity.As...; //...
 +function entity.AsCharacter; //Character
 +function entity.AsVehicle; //Vehicle
 +function entity.AsPickup; //Pickup
 +function entity.AsCheckpoint; //Checkpoint
 +function entity.AsModel; //Model
 +```
 +
 +
  
 ### entity.Data ### entity.Data
行 69: 行 101:
  
  
-### entity.Outline+### entity.Scale
  
-> 设置当前实体对象描边效果开关**所见**模式)。+> 设置当前实例的整缩放尺寸,当前除`Model`类型特别处理外`Model.Scale`),其他类型均基于节点进行缩放,没过多缩放适配,因此能部分行为(因为尺寸改变不会按照预期执行
 > >
-此属性修改影响`OutlineTarget`功,如果拥有**玩家单独绑定**时,此属性改变将**会优先生效**+注意:由于同对象的实际模型尺寸可能不同,部分过于夸张的尺寸可能导致崩溃
  
-```javascript +[note2] 
-entity.Outline = false; //bool +注意:除特别类型外,属性限制范围为`0.01 ~ 5.0`。 
-``` +[/note]
- +
- +
- +
-### entity.OutlineColor +
- +
-> 设置当前实体对象的描边效果颜色代码(**所有人可见**模式生效)。 +
-+
-> 默认支持三个颜色(`0=白色;1=绿色;2=红色`。 +
-+
-> 此属性当某个玩家被设置`OutlineTarget`时,将不会再受到此处颜色改变影响。+
  
 ```javascript ```javascript
-entity.OutlineColor 0; //int+entity.Scale Vector(1, 1, 1); //Vector
 ``` ```
  
行 159: 行 181:
  
  
-### entity.OutlineTargetTo()+### entity.GetVisualRange()
  
-为某个玩家单独设置描边效果,优先权最高无论是否`Outline == true`)。+获取实体相对于**服务器主机&本地玩家**的可见程度距离流)。
 > >
-通过此方法设定任意玩家后相当激活了白名单描边模式只有在**“白名单列表”里的玩家**才会继续见描边。 +> 此方法允许提交一个`true`参数可用立即刷新结果通常以忽略。 
-> + 
-如果希望恢复**所有人可见**模式,需要**确保没有任何玩家被单独设置描边**使用`OutlineTargetOutAll()`清除所描边绑定+[note2] 
 +注意:此方法的服务器版本与客户端版本稍有不同,服务器版本下如果有任何玩家仍在范围内,则会始终返回`true`。 
 + 
 +反之亦然,如果服务器版本下返回`false`,表示此实体当前没在任何玩家的渲染流范围内 
 +[/note]
  
 ```javascript ```javascript
-function entity.OutlineTargetToplayerPlayer, color: int ) +function entity.GetVisualRangeupdatebool false ): int
-/* +
- player:指定玩家实例 +
- color:颜色ID代码,可以为不同玩家设定不同的颜色 +
-*/+
 ``` ```
  
 +| Index | 说明                             |
 +| ----- | -------------------------------- |
 +| -1    | 不可见(停止渲染和处理复杂计算) |
 +| 0     | 可见范围内(完全渲染及计算)     |
 +| 1     | 可见范围内,但距离较远           |
  
  
-### entity.OutlineTargetOut() 
  
-为某个玩家移除单独描边效果。+### entity.Shake() 
 + 
 +执行实体对象的摇动动画效果(不会叠加),*此方法包含一个客户端同名的本地方法*
 > >
-如果当前已经没有任何玩家被单独设置描边则自恢复**所有人可见**模式。+**注意:此方法会在执行完毕后复位因此应该仅用于静态的对象,而非移中的对象(例如:砍树等)。**
  
 ```javascript ```javascript
-function player.OutlineTargetOutplayerPlayer )+function entity.Shaketypeint, duration: float = 0.5, strength: float = 0.1, vibrato: float = 10, randomness: int = 90 )
 ``` ```
  
 +- `type`:0=位置 1=旋转 2=缩放 3=组合 
 +- `duration`:持续时间(秒)
 +- `strength`:强度
 +- `vibrato`:频率
 +- `randomness`:随机度(默认`0~180`)
  
  
-### entity.OutlineTargetOutAll() 
  
-移除当前实体所有单独描边绑定,自恢复到**所有人可见**模式+### entity.StopShake() 
 + 
 +停止执行实体对象的摇动画效果
  
 ```javascript ```javascript
-function player.OutlineTargetOutAll()+function entity.StopShake()
 ``` ```
  
  
  
-### entity.GetOutlineTargetColor() 
- 
-> 获取指定玩家单独描边绑定的颜色,如果不存在绑定则返回`-1`。 
- 
-```javascript 
-function player.GetOutlineTargetColor( player: Player ): int //返回:颜色ID代码 
-```