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📚 World/Entity
Entity类是一个基础抽象类,绝大多数拥有网络同步、自定义实体控制的实例都继承此类。
基于基类和派生类的概念,所有继承自此类的实例均可调用本文属性及方法。
派生类及标准名称 | 说明 |
---|---|
Character | 角色类 |
Vehicle | 载具类 |
Pickup | 拾取物类 |
Checkpoint | 检查点类 |
Model | 模型对象类 |
📒 Property
📘 entity.Data
内置的自定义类型属性(建议使用基础类型),可供开发者自行使用,需要自行做好类型Type和生命周期处理。
entity.Data = null; //any
let myData = { Name: "Tom" }; entity.Data = myData;
📘 entity.UniqueID
获取当前实例当前场景唯一ID标识(>0
),且数字不会重复。
entity.UniqueID: int
📘 entity.Tag
设置当前实例的标签\记录文本,没有实际功能作用,仅供识别和分类,默认为空字符。
entity.Tag = ""; //string
📘 entity.Group
设置当前实例的对象组,不同的继承子类有不同的意义。
Group == 0
表示特殊通用组(默认值),如果需要实现同组的实例交互,请将双方Group
设置成非0的任何相同的数字。
entity.Group = 0; //int
📘 entity.Scale
设置当前实例的整体缩放尺寸,当前除Model
类型特别处理外(Model.Scale
),其他类型均基于节点进行缩放,没有过多缩放适配,因此可能部分行为(因为尺寸改变)不会按照预期执行。
注意:由于不同对象的实际模型尺寸可能不同,部分过于夸张的尺寸可能导致崩溃。
0.01 ~ 5.0
。
entity.Scale = Vector(1, 1, 1); //Vector
📘 entity.Outline
设置当前实体对象描边效果开关(所有人可见模式)。
此属性修改不影响OutlineTarget
功能,如果拥有玩家单独绑定时,此属性改变将不会优先生效。
entity.Outline = false; //bool
📘 entity.OutlineColor
设置当前实体对象的描边效果颜色代码(所有人可见模式生效)。
默认支持三个颜色(0=白色;1=绿色;2=红色
)。
此属性当某个玩家被设置OutlineTarget
时,将不会再受到此处颜色改变影响。
entity.OutlineColor = 0; //int
📒 Function
📘 entity.IsValid()
获取当前实例是否真实存在且有效,否则表示实例已经销毁,只是GC没有及时回收垃圾。
对于所有基于Entity
的类型,建议判断是否有效时额外判断IsValid()
,因为有时可能引用不为null
,但实际上对象已经销毁(此时不应该再使用此对象,否则可能会引起异常)。
function entity.IsValid(): bool
let chara = Character.Create(0, Vector(90, 1, 58), 0); DLog(chara.IsValid()); //返回true,对象状态正常 chara.Remove(); //Remove Character DLog(chara); //正常返回,实例虽然销毁,但引用仍然存在,不为null DLog(chara.IsValid()); //返回false,因为已经被销毁了,不应该再使用了
📘 entity.GetType()
获取当前实例的类型名称(文本),标准文本参考本文顶部表格。
此功能可用来判断当前实例是何种类型(角色、载具等……)。
function entity.GetType(): string
📘 entity.GetInstance()
获取当前实例(当前被继承的实例),通常只在Entity类检测使用,其他派生类返回的是自身实例。
function entity.GetInstance(): Entity //返回:基类或派生类
let myCharacter = Character.Create(...); myCharacter.GetInstance(); //返回:Character类,举一反三
📘 entity.IsSameGroup()
验证某个Entity
或GroupID
是否与当前实例匹配(相同)。
isForce:强制模式(只有两者Group相等且不为0(特殊组)返回true
,否则不作强制非0判断)
function entity.IsSameGroup( isForce: bool = true ): bool
📘 entity.OutlineTargetTo()
为某个玩家单独设置描边效果,优先权最高(无论是否Outline == true
)。
通过此方法设定任意玩家后,相当于激活了白名单描边模式,只有在“白名单列表”里的玩家才会继续可见描边。
如果希望恢复所有人可见模式,需要确保没有任何玩家被单独设置描边,例如使用OutlineTargetOutAll()
清除所有描边绑定。
function entity.OutlineTargetTo( player: Player, color: int = 0 ) /* player:指定玩家实例 color:颜色ID代码,可以为不同玩家设定不同的颜色 */
📘 entity.OutlineTargetOut()
为某个玩家移除单独描边效果。
如果当前已经没有任何玩家被单独设置描边,则自动恢复所有人可见模式。
function entity.OutlineTargetOut( player: Player )
📘 entity.OutlineTargetOutAll()
移除当前实体所有单独描边绑定,自动恢复到所有人可见模式。
function entity.OutlineTargetOutAll()
📘 entity.GetOutlineTargetColor()
获取指定玩家单独描边绑定的颜色,如果不存在绑定则返回-1
。
function entity.GetOutlineTargetColor( player: Player ): int //返回:颜色ID代码
📘 entity.GetVisualRange()
获取实体相对于服务器主机&本地玩家的可见程度(距离流)。
此方法允许提交一个true
参数,可用于立即刷新结果,通常可以忽略。
true
。
反之亦然,如果服务器版本下返回false
,表示此实体当前没有在任何玩家的渲染流范围内。
function entity.GetVisualRange( update: bool = false ): int
Index | 说明 |
---|---|
-1 | 不可见(停止渲染和处理复杂计算) |
0 | 可见范围内(完全渲染及计算) |
1 | 可见范围内,但距离较远 |