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scripting:world:entity [2025/01/10 01:51] bibiboxsscripting:world:entity [2025/07/12 04:19] (当前版本) bibiboxs
行 17: 行 17:
  
 ## Property ## Property
 +
 +### entity.Is...
 +
 +> 判断当前实例是否为指定`Entity`类型。
 +>
 +> *此功能可用来判断当前实例是何种类型(角色、载具等……)。*
 +
 +```javascript
 +function entity.Is...; //bool
 +function entity.IsCharacter; //bool
 +function entity.IsVehicle; //bool
 +function entity.IsPickup; //bool
 +function entity.IsCheckpoint; //bool
 +function entity.IsModel; //bool
 +```
 +
 +
 +
 +### entity.As...
 +
 +> 尝试转换当前实例为指定`Entity`类型。
 +
 +```javascript
 +function entity.As...; //...
 +function entity.AsCharacter; //Character
 +function entity.AsVehicle; //Vehicle
 +function entity.AsPickup; //Pickup
 +function entity.AsCheckpoint; //Checkpoint
 +function entity.AsModel; //Model
 +```
 +
 +
  
 ### entity.Data ### entity.Data
行 81: 行 113:
 ```javascript ```javascript
 entity.Scale = Vector(1, 1, 1); //Vector entity.Scale = Vector(1, 1, 1); //Vector
-``` 
- 
- 
- 
-### entity.Outline 
- 
-> 设置当前实体对象描边效果开关(**所有人可见**模式)。 
-> 
-> 此属性修改不影响`OutlineTarget`功能,如果拥有**玩家单独绑定**时,此属性改变将**不会优先生效**。 
- 
-```javascript 
-entity.Outline = false; //bool 
-``` 
- 
- 
- 
-### entity.OutlineColor 
- 
-> 设置当前实体对象的描边效果颜色代码(**所有人可见**模式生效)。 
-> 
-> 默认支持三个颜色(`0=白色;1=绿色;2=红色`)。 
-> 
-> 此属性当某个玩家被设置`OutlineTarget`时,将不会再受到此处颜色改变影响。 
- 
-```javascript 
-entity.OutlineColor = 0; //int 
 ``` ```
  
行 175: 行 181:
  
  
-### entity.OutlineTargetTo()+### entity.GetVisualRange()
  
-为某个玩家单独设置描边效果,优先权最高无论是否`Outline == true`)。+获取实体相对于**服务器主机&本地玩家**的可见程度距离流)。
 > >
-通过此方法设定任意玩家后相当激活了白名单描边模式,只有在**“白名单列表”里的玩家**才会继续可见描边。 +> 此方法允许提交一个`true`参数可用立即刷新结果,通常可以忽略。
-+
-> 如希望恢复**所有人可见**模式,需要**确保没有任何玩家被单独设置描边**,例如使用`OutlineTargetOutAll()`清除所有描边绑定。 +
- +
-```javascript +
-function entity.OutlineTargetTo( player: Player, color: int = 0 ) +
-/* +
- player:指定玩家实例 +
- color:颜色ID代码,可以为不同玩家设定不同的颜色 +
-*/ +
-```+
  
 +[note2]
 +注意:此方法的服务器版本与客户端版本稍有不同,服务器版本下如果有任何玩家仍在范围内,则会始终返回`true`。
  
- +反之亦然,如果服务器版本下返回`false`,表示此实体当前没有任何玩家的渲染流范围内 
-### entity.OutlineTargetOut() +[/note]
- +
-> 为某个玩家移除单独描边效果。 +
-+
-如果当前已经没有任何玩家被单独设置描边,则自动恢复**所有人可见**模式+
  
 ```javascript ```javascript
-function entity.OutlineTargetOutplayerPlayer )+function entity.GetVisualRangeupdatebool = false ): int
 ``` ```
  
 +| Index | 说明                             |
 +| ----- | -------------------------------- |
 +| -1    | 不可见(停止渲染和处理复杂计算) |
 +| 0     | 可见范围内(完全渲染及计算)     |
 +| 1     | 可见范围内,但距离较远           |
  
  
-### entity.OutlineTargetOutAll() 
  
-> 移除当前实体所有单独描边绑定,自动恢复到**所有人可见**模式。+### entity.Shake()
  
-```javascript +> 执行实体对象的摇动动画效果(不会叠加),*此方法包含一个客户端同名的本地方法。* 
-function entity.OutlineTargetOutAll() +> 
-``` +**注意:此方法会在执行完毕后复位,因此应该仅用于静态对象而非移动中的对象(例:砍树等)**
- +
- +
- +
-### entity.GetOutlineTargetColor() +
- +
-获取指定玩家单独描边绑定颜色,如果不存在绑定则返回`-1`+
  
 ```javascript ```javascript
-function entity.GetOutlineTargetColorplayerPlayer ): int //返回:颜色ID代码+function entity.Shaketypeint, duration: float = 0.5, strength: float = 0.1, vibrato: float = 10, randomness: int = 90 )
 ``` ```
  
 +- `type`:0=位置 1=旋转 2=缩放 3=组合 
 +- `duration`:持续时间(秒)
 +- `strength`:强度
 +- `vibrato`:频率
 +- `randomness`:随机度(默认`0~180`)
  
  
-### entity.GetVisualRange() 
  
-> 获取实体相对于**服务器主机&本地玩家**的可见程度(距离流)。 +### entity.StopShake()
-+
-> 此方法允许提交一个`true`参数,可用于立即刷新结果,通常可以忽略。+
  
-[note2] +> 停止执行实体对象摇动动画效果
-注意:此方法的服务器版本与客户端版本稍有不同,服务器版本下如果有任何玩家仍在范围内,则会始终返回`true`。 +
-反之亦然,如果服务器版本下返回`false`,表示此实体当前没有在任何玩家渲染范围内 +
-[/note]+
  
 ```javascript ```javascript
-function entity.GetVisualRangeupdate: bool = false ): int+function entity.StopShake()
 ``` ```
  
-| Index | 说明                             | 
-| ----- | -------------------------------- | 
-| -1    | 不可见(停止渲染和处理复杂计算) | 
-| 0     | 可见范围内(完全渲染及计算)     | 
-| 1     | 可见范围内,但距离较远           |