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scripting:world:main [2023/11/29 15:32] – bibiboxs | scripting:world:main [2024/03/31 15:55] (当前版本) – bibiboxs | ||
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行 26: | 行 26: | ||
```javascript | ```javascript | ||
function OnFrameUpdate( deltaTime:float ) // | function OnFrameUpdate( deltaTime:float ) // | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnFixedUpdate( fixedDeltaTime ) | ||
+ | |||
+ | > 当脚本加载完成后**固定增量时间**调用(与[Unity原理](https:// | ||
+ | |||
+ | 此事件会以`FixedUpdate`的方式每隔固定时间调用,通常情况下可以忽略使用此事件。 | ||
+ | |||
+ | ``` | ||
+ | fixedDeltaTime:float // | ||
``` | ``` | ||
行 40: | 行 52: | ||
```javascript | ```javascript | ||
function OnThrowCastTrigger( tag: string, point: Vector ): bool | function OnThrowCastTrigger( tag: string, point: Vector ): bool | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | // | ||
+ | function OnThrowCastTrigger( tag, point ) | ||
+ | { | ||
+ | //Prop grenade [tag] is " | ||
+ | if(tag == " | ||
+ | { | ||
+ | DLog(" | ||
+ | return false; | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
``` | ``` | ||
行 57: | 行 82: | ||
+ | |||
+ | ### OnServerQueryReceive( data, address ) | ||
+ | |||
+ | > 当服务器接收到`Query\Gamespy`数据时调用(格式必须是`\xxx\`使用反斜杠包围)。 | ||
+ | > | ||
+ | > **引擎内置数据指令(例如`querystats`等)不会触发此事件。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function OnServerQueryReceive( data: string, address: string ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
## Function | ## Function | ||
行 177: | 行 214: | ||
let worldTime = GetTime(); | let worldTime = GetTime(); | ||
DLog(" | DLog(" | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### SetTimeRate() | ||
+ | |||
+ | > 设置当前游戏世界时间速率(游戏时间每分钟的时间间隔),默认为`1.0`。 | ||
+ | > | ||
+ | > 此方法是`SetGameRule(" | ||
+ | > | ||
+ | > **例如:设置为`1.0`表示【游戏时间每分钟=现实时间1秒】。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function SetTimeRate( rate: float ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### GetTimeRate() | ||
+ | |||
+ | > 获取游戏世界时间速率(游戏时间每分钟的时间间隔)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function GetTimeRate(): | ||
``` | ``` | ||
行 232: | 行 293: | ||
function GetGravity(): | function GetGravity(): | ||
``` | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### SetWorldBrightness() | ||
+ | |||
+ | > 设置游戏世界亮度偏移,默认为`1.0`。 | ||
+ | > | ||
+ | > 对于特定的场景或游戏玩法(如丧尸游戏),开发者可能希望将此值调低以营造更好的黑夜效果。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function SetWorldBrightness( brightness: float ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### GetWorldBrightness() | ||
+ | |||
+ | > 获取游戏世界亮度偏移。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function GetWorldBrightness(): | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
行 252: | 行 336: | ||
```javascript | ```javascript | ||
function GetWorldColor(): | function GetWorldColor(): | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ### SetWorldFogColor() | ||
+ | |||
+ | > 设置游戏世界雾颜色,默认为白色`Color(150, | ||
+ | > | ||
+ | > 此方法是`SetGameRule(" | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function SetWorldFogColor( color: Color ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### GetWorldFogColor() | ||
+ | |||
+ | > 获取游戏世界雾颜色。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function GetWorldFogColor(): | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### SetSkybox() | ||
+ | |||
+ | > 设置游戏世界天空盒,默认为`0`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function SetSkybox( skybox: int ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### GetSkybox() | ||
+ | |||
+ | > 获取游戏世界天空盒。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function GetSkybox(): | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### SetSkyboxColor() | ||
+ | |||
+ | > 设置游戏世界天空盒叠加色调,默认为`Color(128, | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function SetSkyboxColor( color: Color ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### GetSkyboxColor() | ||
+ | |||
+ | > 获取游戏世界天空盒叠加色调。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function GetSkyboxColor(): | ||
``` | ``` | ||
行 357: | 行 502: | ||
- `flags`:筛选layer层,默认为0,可用于筛选判断[实体类型层(位)](reference/ | - `flags`:筛选layer层,默认为0,可用于筛选判断[实体类型层(位)](reference/ | ||
- | - `RayTraceResult`:返回值([类型参考](scripting/ | + | - `RayTraceResult`:返回值([类型参考](scripting/ |
```javascript | ```javascript | ||
行 386: | 行 531: | ||
- `ignoreSelf`:是否忽略**发起伤害单位**自身(如`from`为空则没有意义) | - `ignoreSelf`:是否忽略**发起伤害单位**自身(如`from`为空则没有意义) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### CreateFire() | ||
+ | |||
+ | > 在指定位置**生成一团火焰**,火焰将对附近的实体造成燃烧+传播伤害。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function CreateFire( pos: Vector, time: float, radius: float = 1.0 ) | ||
+ | ``` | ||
行 432: | 行 587: | ||
```javascript | ```javascript | ||
- | function CreateThrowCast( start: Vector, direction: Vector, color: Color, width: float = 0.2, speed: float = 1.0, tag: string = "", | + | function CreateThrowCast( |
+ | start: Vector, | ||
+ | | ||
+ | | ||
+ | | ||
+ | | ||
+ | | ||
+ | | ||
``` | ``` | ||
行 446: | 行 608: | ||
- **width:**射线宽度 | - **width:**射线宽度 | ||
- **speed:**投掷物理速度 | - **speed:**投掷物理速度 | ||
- | - **tag:**标签,仅有识别作用,主要用于`OnThrowCastTrigger() `事件参数 | + | - **tag:**标签,仅有识别作用,主要用于`OnThrowCastTrigger()`事件参数 |
- **action:**碰撞时触发方法(参数:`Vector`) | - **action:**碰撞时触发方法(参数:`Vector`) | ||
行 453: | 行 615: | ||
### CreateModelThrowCast() | ### CreateModelThrowCast() | ||
- | > 在指定位置生成一条**包含模型的投掷抛物射线(物理)**,与`CreateThrowCast()`功能基本相同,但会额外多出子模型效果(例如射出的子弹、炮弹、弓箭、手榴弹模型等)。 | + | > 在指定位置生成一条**包含模型的投掷抛物射线(物理)**,与`CreateThrowCast()`功能基本相同,但会额外多出**子模型**效果(例如射出的子弹、炮弹、弓箭、手榴弹模型等)。 |
```javascript | ```javascript | ||
- | function CreateModelThrowCast( model: int, localPos: Vector, localAngle: Vector, localScale: Vector, start: Vector, | + | function CreateModelThrowCast( |
+ | model: int, | ||
+ | | ||
+ | | ||
+ | | ||
+ | | ||
+ | direction: Vector, | ||
+ | | ||
+ | | ||
+ | speed: float = 1.0, | ||
+ | tag: string = "", | ||
+ | action: Action< | ||
``` | ``` | ||
行 762: | 行 935: | ||
function DeleteSaveData( slot: int = 0 ): bool | function DeleteSaveData( slot: int = 0 ): bool | ||
``` | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### SendSocketData() | ||
+ | |||
+ | > 发送Socket\Network网络通信数据。 | ||
+ | > | ||
+ | > **在当前版本下,此方法主要用于外部UDP传输。** | ||
+ | > | ||
+ | > **对应接收事件:`OnDataServerReceive`** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | // | ||
+ | function SendSocketData( address: string, data: string ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | SendSocketData(" | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
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