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📚 World/Main*
📒 Event
📘 OnScriptLoad()
当世界端脚本被完整加载后调用,部分API需要放置在此事件执行才有效,因为至此脚本才加载完毕。
如果需要获取到一些初始化传递数据,可通过SetGlobalVars() | GetGlobalVars()
以及本地player.UserData
等方式来读写。
BindKey(...); //Invalid, Script not loaded function OnScriptLoad() { BindKey(...); //Correct }
📘 OnScriptUnload()
当脚本即将被释放时调用。
📘 OnFrameUpdate( deltaTime )
当世界端加载完成后每逻辑帧调用,不应该将过于复杂的函数在此处执行,可能会影响服务器运算。
注意:此事件与Client
同名事件有些许差异,在World端并非每帧执行,而是以固定速率的逻辑帧执行(等同旧版OnFixedUpdate
)。
function OnFrameUpdate( deltaTime:float ) //增量时间
📘 OnThrowCastTrigger( tag, point )
当ThrowCast
触发碰撞后调用。
此方法支持return bool
(可选),这将影响一些Throw是否执行其自带绑定Action方法,事件返回值默认为true
。
例如:CreateThrowCast()
时在末尾参数绑定了一个Action
,当ThrowCast发生碰撞后会优先调用当前事件,如果此处代码返回false
则会阻止其绑定Action方法执行(如:默认RPG武器等,如果返回false
将不会产生爆炸效果)。
function OnThrowCastTrigger( tag: string, point: Vector ): bool
//阻止投掷物引起的爆炸,不会产生爆炸 function OnThrowCastTrigger( tag, point ) { //tag: throwcast tag //point: collision position //Prop grenade [tag] is "Grenade" if(tag == "Grenade") { DLog("An explosion tagged 'Grenad' was stopped!"); return false; } }
📘 OnTimeChange( oldTime, newTime )
当世界时间发生改变时调用。
function OnTimeChange( oldTime, newTime ) { DLog("OldTime: " + oldTime.Hour + "-" + oldTime.Minute); DLog("NewTime: " + newTime.Hour + "-" + newTime.Minute); }
📘 OnServerQueryReceive( data, address )
当服务器接收到Query\Gamespy
数据时调用(格式必须是\xxx\
使用反斜杠包围)。
引擎内置数据指令(例如querystats
等)不会触发此事件。
function OnServerQueryReceive( data: string, address: string )
📘 OnConsoleInput( input )
当服务端模式接收到CMD控制台输入时调用,此事件仅在服务端模式下生效。
function OnConsoleInput( input : string )
📒 Function
📘 Exec()
执行一段脚本代码(Client\World脚本不互通)。
function Exec( jsCode: string )
📘 SetHostName()
设置主机房间名称(当主机房间被公开或查询时,单机游戏可以忽略)。
默认值:Sandtable Engine Server
。
function SetHostName( name: string )
- name:主机房间名称文本(最大限制在64字符)。
📘 GetHostName()
获取主机房间名称。
function GetHostName(): string
📘 SetHostInfo()
设置主机房间信息\公告(目前主要用于TAB
面板封面部分介绍,以及有关房间的介绍信息等)。
默认值:Mod Version: XXX
。
function SetHostInfo( info: string )
- info:主机房间信息\公告(最大限制在64字符)。
📘 GetHostInfo()
获取主机房间信息\公告。
function GetHostInfo(): string
📘 SetHostIcon()
设置主机房间图标形象,ID参考《资源文档——主机图标》,默认值:0
。
选择贴合模组玩法主题的图标,可能会更吸引玩家。
function SetHostIcon( icon: int )
📘 GetHostIcon()
获取主机房间图标形象。
function GetHostIcon(): int
📘 SetHostAnnounce()
设置主机服务器搜索可见程度,这将影响服务器是否能被【多人游戏浏览器】成功搜索。
function SetHostAnnounce( announce: int )
类型 | 说明 |
---|---|
0 | 公开 |
1 | 私有(不会被互联网列表收录) |
2 | 好友可见(Steam) |
📘 GetHostAnnounce()
获取主机服务器搜索可见程度。
function GetHostAnnounce(): int
📘 SetHostTickRate()
设置主机网络传输率,数值越高网络同步越流畅,同时也会使用更多的宽带,范围限制10~100
。
引擎默认网络传输率为30
,开发者可根据不同场景玩法动态调整设置。
理论来说,在保证正常游戏的情况下,更低的网络传输率有助于提升游戏性能,但可能会降低网络同步体验。
开发者可以考虑根据自身游戏玩法设定一个最佳数值,或者根据当前游戏性能动态调整数值。
function SetHostTickRate( tickRate: int )
游戏类型 | 推荐数值 |
---|---|
FPS射击、快节奏、高同步率 | 60+ |
常规游戏、RPG、普通节奏玩法 | 30~60 |
RTS、鸟瞰视角游戏、慢节奏玩法 | 10~30 |
注意:TickRate
指服务端逻辑速率,实际表现严重受到【主机FPS\Frame】的影响,主机帧数越高(60+)同步性能越好,开发者可以参考《建立专用服务器》。
📘 GetHostTickRate()
获取主机网络传输率。
function GetHostTickRate(): int
📘 SetStreamVisualRange()
设置服务器流计算可视范围(距离),实体相对玩家超过指定距离将被认定为不可见、可见、较远(影响Entity.GetVisualRange()
)。
此数值允许设定范围:32.0~128.0
,数值越低渲染&计算范围越小,反之可能会使用更多的性能。
function SetStreamVisualRange( range: float )
📘 GetStreamVisualRange()
获取服务器流计算可视范围(距离)。
function GetStreamVisualRange(): float
📘 SetPassword()
设置主机房间密码(当主机房间被公开或查询时,单机游戏可以忽略)。
function SetPassword( password: string )
📘 GetPassword()
获取主机房间密码。
function GetPassword(): string
📘 SetMaxPlayers()
设置主机房间最大人数(支持范围1~100人
)。
function SetMaxPlayers( num: int )
📘 GetMaxPlayers()
获取主机房间最大玩家数。
function GetMaxPlayers(): int
📘 SetTime()
设置当前游戏世界时间。
注意:每次加载新世界场景后,时间都将重新替换为【地图文件配置——默认时间】。
function SetTime( hour: int, minute: int )
📘 GetTime()
获取游戏世界时间实例(WorldTime
)。
let worldTime = GetTime(); DLog("Hour: " + worldTime.Hour + ", Minute: " + worldTime.Minute);
📘 SetTimeRate()
设置当前游戏世界时间速率(游戏时间每分钟的时间间隔),默认为1.0
。
此方法是SetGameRule("timerate")
的快捷API。
例如:设置为1.0
表示【游戏时间每分钟=现实时间1秒】。
function SetTimeRate( rate: float )
📘 GetTimeRate()
获取游戏世界时间速率(游戏时间每分钟的时间间隔)。
function GetTimeRate(): float
📘 SetWeather()
设置游戏世界天气,具体参考天气ID文档。
注意:每次加载新世界场景后,天气都将重新替换为【地图文件配置——随机天气(天气池)】。
function SetWeather( weather: int )
📘 GetWeather()
获取游戏世界天气。
function GetWeather(): int
📘 GetRandomWeather()
随机获取游戏世界天气,获取方式根据参数决定。
function GetRandomWeather( usePool: bool = true ): int
usePool
:是否使用【地图文件天气池】概率随机,否则是索引硬随机
📘 SetSeason()
设置游戏世界季节,默认季节为春(0),具体参考季节ID文档。
不同季节拥有不同的配色和世界粒子效果,如果参数设置为-1
,则使用地图默认设定的季节。
注意:此方法将会自动调用SetWorldColor()
,已达到修改世界主配色效果,如果有“修改季节+自定义世界配色”需求,可以在此方法执行后再执行SetWorldColor()
方法覆盖颜色。
function SetSeason( season: int )
📘 GetSeason()
获取游戏世界季节。
function GetSeason(): int
📘 SetGravity()
设置游戏世界物理重力,分别为横向X、纵向Y、前后Z
,默认为Vector(0.0, -1.0, 0.0)
(正常下落的引力,且没有方向偏移)。
function SetGravity( space: Vector )
📘 GetGravity()
获取游戏世界物理重力。
function GetGravity(): Vector
📘 SetWorldBrightness()
设置游戏世界亮度偏移,默认为1.0
。
对于特定的场景或游戏玩法(如丧尸游戏),开发者可能希望将此值调低以营造更好的黑夜效果。
function SetWorldBrightness( brightness: float )
📘 GetWorldBrightness()
获取游戏世界亮度偏移。
function GetWorldBrightness(): float
📘 SetWorldColor()
设置游戏世界叠加色调,默认为白色Color(255, 255, 255)
。
function SetWorldColor( color: Color )
📘 GetWorldColor()
获取游戏世界叠加色调。
function GetWorldColor(): Color
📘 SetWorldFogColor()
设置游戏世界雾颜色,默认为白色Color(180, 180, 180)
。
此方法是SetGameRule("fogcolor")
的快捷方法。
function SetWorldFogColor( color: Color )
📘 GetWorldFogColor()
获取游戏世界雾颜色。
function GetWorldFogColor(): Color
📘 SetWorldSolarColor()
设置游戏世界日月颜色(太阳&月亮),默认为淡黄色Color(255, 240, 126)
。
function SetWorldSolarColor( color: Color )
📘 GetWorldSolarColor()
获取游戏世界日月颜色(太阳&月亮)。
function GetWorldSolarColor(): Color
📘 SetWorldSolarScale()
设置游戏世界日月尺寸缩放(太阳&月亮),默认为1.0
,限制范围0.0~10.0
。
function SetWorldSolarScale( scale: float )
📘 GetWorldSolarScale()
获取游戏世界日月尺寸缩放(太阳&月亮)。
function GetWorldSolarScale(): float
📘 SetSkybox()
设置游戏世界天空盒,默认为0
。
function SetSkybox( skybox: int )
📘 GetSkybox()
获取游戏世界天空盒。
function GetSkybox(): int
📘 SetSkyboxColor()
设置游戏世界天空盒叠加色调,默认为Color(128, 128, 128)
。
function SetSkyboxColor( color: Color )
📘 GetSkyboxColor()
获取游戏世界天空盒叠加色调。
function GetSkyboxColor(): Color
📘 SetSkyboxOffset()
设置游戏世界天空盒偏移(高度),默认1.0
。
function SetSkyboxOffset( offset: float )
📘 GetSkyboxOffset()
获取游戏世界天空盒偏移(高度)。
function GetSkyboxOffset(): float
📘 SetSkyboxRotateSpeed()
设置游戏世界天空盒旋转速度,默认1.0
。
如果设置为0
则固定角度,如果设置为-1
则使用地图默认速度。
function SetSkyboxRotateSpeed( speed: float = -1 )
📘 GetSkyboxRotateSpeed()
获取游戏世界天空盒旋转速度。
function GetSkyboxRotateSpeed(): float
📘 SetGameSpeed()
设置游戏世界速度(Beta),默认1.0
,范围限制0.1~10.0
。
function SetGameSpeed( speed: float )
📘 GetGameSpeed()
获取游戏世界速度。
function GetGameSpeed(): float
📘 SetGameRule()
设置指定游戏规则(不区分大小写),可用于修改更多细节内容,具体参考游戏规则Keys文档。
修改时请严格确保Key > Value
类型正确,否则可能会引起异常。
此功能不仅可修改《沙盘引擎》内置规则,在有需要情况下,也可以作为自定义规则字典填充(前提:避开内置key值)。
注意:此选项设置的值只在当前世界生效,切换其他世界后将重置。
function SetGameRule( key: string, value: any )
📘 ResetGameRule()
重置指定游戏规则默认数值。
function ResetGameRule( key: string )
📘 ResetAllGameRules()
重置所有游戏规则默认数值。
function ResetAllGameRules()
📘 GetGameRule()
获取指定游戏规则数值(不区分大小写),具体参考游戏规则Keys文档。
function GetGameRule( key: string, defaultValue: any = null )
📘 GetServerTickCount()
获取世界脚本运行时间秒数(float)。
function GetServerTickCount(): float
📘 Message()
给全服在线玩家发送一条公屏消息(在消息框中)。
function Message( text: string )
📘 Announce()
给全服在线玩家发送一条公告\大文字消息,具体类型样式参考《世界资源实例汇总》。
function Announce( text: string, type: int = 0, time: float = 6 )
📘 Subtitle()
给全服在线玩家发送一条底部字幕消息。
function Subtitle( text: string )
📘 CreateDamage()
生成一处范围原生伤害,只有范围伤害的效果。
function CreateDamage( pos: Vector, damage: int, radius: float, from: Entity = null, damageType: int = 0, ignoreSelf = false )
pos
:起始点damage
:伤害值radius
:伤害产生范围from
:发起伤害单位(可空)damageType
:伤害类型ignoreSelf
:是否忽略发起伤害单位自身(如from
为空则没有意义)
📘 CreateFire()
在指定位置生成一团火焰,火焰将对附近的实体造成燃烧+传播伤害。
function CreateFire( pos: Vector, time: float, radius: float = 1.0 )
📘 CreateFireRadius()
在指定位置生成一片火焰(scale x 4
),效果类似燃烧瓶,火焰将对附近的实体造成燃烧+传播伤害。
function CreateFireRadius( pos: Vector, time: float, scale: float = 1.0, onGround: bool = false )
📘 CreateSmoke()
在指定位置生成烟雾弹。
function CreateSmoke( pos: Vector, time: float, scale: float = 1.0, color: Color = Color(255, 255, 255) )
📘 CreateFlash()
在指定位置生成闪光弹,由于闪光弹的“白屏”特性,只有真实控制角色的玩家会受到影响。
function CreateFlash( pos: Vector, time: float, scale: float = 1.0, color: Color = Color(255, 255, 255) )
📘 CreateExplosion()
在指定位置生成一场爆炸,不同爆炸类型有不同的效果范围和伤害。
function CreateExplosion( pos: Vector, type: int = 0 )
Type | 说明 |
---|---|
0 | 小型爆炸 |
1 | 中型爆炸 |
2 | 大型爆炸 |
📘 CreateExplosionForce()
在指定位置生成一场物理爆炸力(没有伤害),附近的物理刚体将受到力影响(类似爆炸冲击力)。
function CreateExplosionForce( pos: Vector, force: float, radius: float )
📘 CreateRayPowerCast()
在指定位置生成一条光线射线(不会穿透物体),与射线检测功能基本相同,但会额外多出光线效果(例如:枪械弹道)。
start ~ over
的范围动态决定的。
function CreateRayPowerCast( start: Vector, over: Vector, color: Color, width: float = 0.2, fadeTime: float = 0.1 )
fadeTime
:光线存在时间,并非射线发射速度
📘 CreateThrowCast()
在指定位置生成一条投掷抛物射线(物理),与光线射线功能基本相同,但会额外多出物理效果。
注意:投掷射线将在发生碰撞后销毁,并触发【碰撞后事件】(Event优先级:OnThrowCastTrigger() > BindAction()?
)
function CreateThrowCast( start: Vector, direction: Vector, color: Color, width: float = 0.2, speed: float = 1.0, tag: string = "", action: Action<Vector> = null )
CreateThrowCast(Vector(0, 0, 0), Vector(0, 0, 1), Color(255, 0, 0), 0.2, 1, "test_throw", (point) => { DLog("Throw Over: " + point); });
- start:射线起点坐标
- direction:射线发射方向向量
- color:射线颜色
- width:射线宽度
- speed:投掷物理速度
- tag:标签,仅有识别作用,主要用于
OnThrowCastTrigger()
事件参数 - action:碰撞时触发方法(参数:
Vector
)
📘 CreateModelThrowCast()
在指定位置生成一条包含模型的投掷抛物射线(物理),与CreateThrowCast()
功能基本相同,但会额外多出子模型效果(例如射出的子弹、炮弹、弓箭、手榴弹模型等)。
localPos | localAngle | localScale
表示绑定模型的自身本地坐标,默认情况下相关坐标应该保持Vector(0, 0, 0)
(localScale
除外),只有希望模型本地位置、旋转与射线偏移时才需要修改本地坐标。
function CreateModelThrowCast( model: int, localPos: Vector, localAngle: Vector, localScale: Vector, start: Vector, direction: Vector, color: Color, width: float = 0.2, speed: float = 1.0, tag: string = "", action: Action<Vector> = null )
- model:子模型ID
- localPos:子模型的[本地]坐标
- localAngle:子模型的[本地]欧拉角度
- localScale:子模型的[本地]缩放
- 其他参数与
CreateThrowCast()
相同
📘 PlaySoundForAll()
为所有当前在线的玩家播放一段2D音频(客户端方式)。
注意:此操作相当于封装了遍历player.PlaySound()方法,播放的是客户端本地声音,后加入的玩家不会听到此声音。
function PlaySoundForAll( audioID: int, loop: bool = false, volume: float = 1f )
📘 Play3DSoundForAll()
为所有当前在线的玩家播放一段3D音频(客户端方式)。
注意:此操作相当于封装了遍历player.Play3DSound()方法,播放的是客户端本地声音,后加入的玩家不会听到此声音。
function Play3DSoundForAll( audioID: int, pos: Vector, radius: float = 80, loop: bool = false, volume: float = 1f )
📘 PlayWorldSound()
在服务器世界播放一段世界2D音频(与客户端音频方法相似,但播放的声音不受Client\Audio
类控制,客户端也无法停止播放)。
即便后续进入的玩家也会同步播放此声音(播放进度同步),音频实例将一直存在世界中,直到被(自动\手动)销毁。
WorldSound
方法播放声音(例如PlaySoundForAll | Player.PlaySound ...
)。
function PlayWorldSound( audioID: int, loop: bool = false, type: int = 0, volume: float = 1f ): string //UUID
type
:声音通道类型,表示客户端如何处理此类音频的音量0=Sound | 1=Music | 2=Natural
📘 PlayWorld3DSound()
在服务器世界播放一段世界3D音频(此方法播放的声音不受Client\Audio
类控制,客户端也无法停止播放)。
即使后进入的玩家也会同步播放此声音(播放进度同步),音频实例将一直存在世界中,直到被(自动\手动)销毁。
WorldSound
方法播放声音(例如PlaySoundForAll | Player.PlaySound ...
)。
function PlayWorld3DSound( audioID: int, pos: Vector, radius: float, loop: bool = false, type: int = 0, volume: float = 1f ): string //UUID
type
:声音通道类型,表示客户端如何处理此类音频的音量0=Sound | 1=Music | 2=Natural
📘 StopWorldSound()
停止并销毁一个服务器世界声音实例。
function StopWorldSound( uuid: string ): bool //返回false表示不存在UUID实例
📘 PauseWorldSound()
暂停播放一个服务器世界声音实例。
注意:此操作不会销毁实例,如果不使用时忘记销毁,可能会一直占用服务器资源。
function PauseWorldSound( uuid: string ): bool //返回false表示不存在UUID实例
📘 ResumeWorldSound()
继续播放一个服务器世界声音实例。
function ResumeWorldSound( uuid: string ): bool //返回false表示不存在UUID实例
📘 SetWorldSound()
设置一个服务器世界声音实例的网络世界World
(不同世界将无法听到声音)。
function SetWorldSound( uuid: string, world: int ): bool //返回false表示不存在UUID实例
📘 BindKey()
绑定一个服务器按键(当前场景有效),可用于监听某个玩家的某键被按下\抬起。
按键参数可填写UnityEngine.KeyCode(Enum)索引或名称作为按键参数。
function BindKey( keyTag: string, key1: string, key2: string = "None", key3: string = "None" )
keyTag
:按键标签(用于识别)key1
:按键1标准名称(如'H')key2
:默认'None',否则表示组合键key3
:默认'None',否则表示组合键
📘 UnbindKey()
取消绑定一个服务器按键,对其按键监听不再生效。
function UnbindKey( keyTag: string )
📘 UnbindAllKey()
取消绑定所有服务器按键,对其按键监听不再生效。
function UnbindAllKey()
📘 BindNativeKey()
绑定一个服务器监听原生公开按键(当前场景有效),仅用于监听某个玩家的某原生按键被按下\抬起,不会远程绑定任何原生公开按键。
此功能需要服务端+客户端均绑定了相同的BindNativeKey()
才有监听意义。
function BindNativeKey( keyTag: string )
keyTag
:按键标签(用于识别)
📘 UnbindNativeKey()
取消绑定一个服务器监听原生公开按键,对其按键监听不再生效。
function UnbindNativeKey( keyTag: string )
📘 UnbindAllNativeKey()
取消绑定所有服务器监听原生公开按键,对其按键监听不再生效。
function UnbindAllNativeKey()
📘 SetPropSourceData()
设置指定游戏道具默认原始数据(重写),建议场景初始化时使用,本次场景内有效。
注意:由于PropData
的数据类型,通过此方法设置数据后,仅会在character.SetProp()
时赋予最新的道具数据,如果数据在character.SetProp()
后才进行修改,则之前生成的Prop不会使用最新数据。
function SetPropSourceData( prop: int, keyPath: string, value: any )
SetPropSourceData(277, "Multiple", 100); //set RPG multiple to 100
📘 GetPropSourceData()
获取指定游戏道具最新默认原始数据,如果未被SetPropSourceData
重写过,则返回引擎原始数据。
function GetPropSourceData( prop: int, keyPath: string ): any
📘 ClearPropSourceData()
清空指定游戏道具修改数据,恢复使用引擎原始数据。
注意:此方法不会更新已被生成的Prop。
function ClearPropSourceData( prop: int )
📘 ClearAllPropSourceData()
清空全部游戏道具修改数据,恢复使用引擎原始数据。
注意:此方法不会更新已被生成的Prop。
function ClearAllPropSourceData()
📘 WriteFile()
写入一个文件到模组空间目录Mod/Space
,安全起见,写入文件尺寸限制2MB,且有最大文件数量限制(Space
目录最多可写50
个文件)。
此功能通常用于实现游戏\服务器存档、配置等写入,建议使用JSON功能进行序列化。
function WriteFile( fileName: string, content: string )
📘 ReadFile()
从模组空间目录(Mod/Space
)读取一个文件(文本内容),如果文件不存在则返回空白文本。
function ReadFile( fileName: string ): string
ReadFile( "Test.txt" ); //read: Mod/Space/Test.txt
📘 SetModArchive()
设置并覆盖当前模组的持久化存储数据(字符串,可通过Json扩展,最长限制512字符)。
数据内容存储到ModArchive.json
文件,任意模组之间可相互获取,但只有当前模组可写入自身数据。
(出于安全考虑,此方法仅限World端使用,Client端是只读的)
function SetModArchive( content: string )
📘 GetModArchive()
尝试读取指定模组的持久化存储数据(可通过SetModArchive()
写入修改),如不存在则返回空文本。
注意:如果不填写参数,默认获取当前模组的数据。
function GetModArchive( package: string = null ): string
📘 SetSaveItem()
设置并覆盖【存档数据槽(Slot
)】指定Key
的项目,并以最终Json的格式存储,仅支持基础类型(string\number\bool...
)。
存档槽默认参数为0
,如果只用于本地持久化数据存储,或者不需要多存档槽的设计,可以忽略Slot
参数。
注意:此方法最多支持50个存档槽(文件),以及单文件最大1MB的写入空间。有关持久化存档相关内容,无论是单存档、多存档或其他使用场景,都可尝试此方案进行存储。
(出于安全考虑,此方法仅限World端使用,Client端是只读的)
function SetSaveItem( key: string, value: object, slot: int = 0 )
SetSaveItem("gold", 1000, 0); //Save file to 'SaveData/SaveData_0.json' SetSaveItem("playerlevel", 3, 5); //Save file to 'SaveData/SaveData_5.json'
📘 RemoveSaveItem()
移除【存档数据槽(Slot
)】指定Key
的项目(并非删除存档,而是删除存档中的一个项)。
(出于安全考虑,此方法仅限World端使用,Client端是只读的)
function RemoveSaveItem( key: string, slot: int = 0 )
SetSaveItem("playerlevel", 3, 10); //Set level to 3 RemoveSaveItem("playerlevel", 10); //Remove 'playerlevel' item
📘 GetSaveItem()
尝试读取【存档数据槽(Slot
)】指定Key
的项目内容,如不存在则返回defaultValue
。
function GetSaveItem( key: string, slot: int = 0, defaultValue: any = null ): any
SetSaveItem("gold", 1000); //Save file to 'Host/SaveData_0.json' DLog("Your coin: " + GetSaveItem("gold"));
📘 ExistSaveItem()
判断【存档数据槽(Slot
)】指定Key
的项目内容是否为空(bool
)。
function ExistSaveItem( key: string, slot: int = 0 ): bool
DLog(ExistSaveItem("gold"));
📘 ExistSaveData()
判断【存档数据槽(Slot
)】存档文件是否已被创建(bool
)。
function ExistSaveData( slot: int = 0 ): bool
📘 DeleteSaveData()
删除【存档数据槽(Slot
)】存档文件,包括其文件内所有数据。
(出于安全考虑,此方法仅限World端使用)
function DeleteSaveData( slot: int = 0 ): bool
📘 SendSocketData()
发送Socket\Network网络通信数据。
在当前版本下,此方法主要用于外部UDP传输。
对应接收事件:OnDataServerReceive
//Address=IP:Port function SendSocketData( address: string, data: string )
SendSocketData("127.0.0.1:8192", "Test");
📘 SetNavMeshDirtyByPos()
重置指定坐标的NavMesh脏数据,该区域范围内的NavMesh(如存在)将会在后续自动重建。
此方法通常不需要手动调用,除非希望动态生成对象参与NavMesh寻路逻辑,这样就需要在合适的时机对发生变化的区域进行重建,因为区域的NavMesh可能在之前已经烘焙完成。
function SetNavMeshDirtyByPos( pos: Vector )
📘 GetNavMeshRandomPoint()
获取指定坐标范围内的随机NavMesh坐标点(已烘焙)。
如果范围内不存在合适的坐标,将返回VECTOR_NULL
。
function GetNavMeshRandomPoint( pos: Vector, radius: float ): Vector
📘 IsValidNavMeshPoint()
判断指定坐标是否已被烘焙完成(即合理的寻路坐标)。
如果返回false
则表示此区域没有被烘焙,关于AI的移动逻辑也无法到达目标。
通常情况下,关于AI的移动将会在设置目标点时自动请求烘焙(可能会在数秒内完成),如果确实需要主动激活某处NavMesh烘焙,请使用SetNavMeshDirtyByPos()
。
function IsValidNavMeshPoint( pos: Vector ): bool