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这是本文档旧的修订版!
注意:本文所介绍内容主要以沙盘引擎官方原版资源库作为参考。 有关其他模组或外部导入资源不在本文介绍范畴内。
这里记录着游戏内可能经常使用到的资源实例介绍。 例如一些对象、物品、皮肤的ID列表,以及其他可能在游戏\开发中遇到的资源索引。
【腾讯文档】《沙盘引擎》官方原生资源库(汇总) https://docs.qq.com/sheet/DQUNkY3ZpWWFxSU1o
在沙盘引擎中,几乎任何能够被3D渲染显示的模型,都是基于[Model]管理机制的,例如角色的身体、头部、载具车身等,均可能是模型库中某个ID模型。
内置模型ID文档:https://docs.qq.com/sheet/DQUNkY3ZpWWFxSU1o(由于模型数量庞大,文档中可能没有明确完整记录,具体请参考【地图编辑器】模型菜单)
官方内置模型默认占用了ID 0~9999
,外部自定义模型自然是从ID 10000+
开始引用。
为了规范模型资源管理方式,沙盘引擎采用了Package分包的管理方案(同时也是资源引用方案),即不同类型的模型分别整理放置在指定的资源包内,此方法在《地图编辑器》模型操作选择时比较实用,创作者可以相对快速的定位模型分类。
举例:树木、植物类模型可能放置在自然资源包
,物品、手持内容类模型可能放置在物品资源包
,以此类推。
在引擎世界中,任何富有生命活力的生物均被称为角色。
无论是人类、僵尸、动物还是特殊生物,均被认为是角色,且共享使用角色相关的属性和通用API。
内置皮肤ID文档:https://docs.qq.com/sheet/DQUNkY3ZpWWFxSU1o
此部分内容可能是过时的,等待引擎同步完善。
尽管世界中可能会存在种类较多的“生物”,但是常规动作(Anim)属性是差不太多的,对此方面有一些通用类型的动作(命名及ID),尽管在不同类型角色上表现效果有所差异,但是基本如下的动作可以覆盖绝大部分常用的动作。
注意:人形角色会相较于其他类型角色拥有更丰富的内容和动作。
动作 | 说明 |
---|---|
Death1 | 死亡、倒地 |
Death2 | 死亡、倒地 |
Death3 | 死亡、倒地 |
Death4 | 死亡、倒地 |
Death5 | 死亡、倒地 |
Down | 从空中落下时 |
FistAttack | 拳头攻击 |
Floating | 未知 |
GunIdle1 | 持枪站立 |
GunShot1 | 持枪攻击(手枪) |
GunShot2 | 持枪攻击(冲锋枪) |
GunShot3 | 持枪攻击(散弹、重型枪) |
GunShot4 | 持枪攻击(步枪枪) |
Jump | 跳跃 |
Kick | 踢(未加入) |
Sprint | 奔跑 |
Walk | 走路 |
WaveAttack | 挥动攻击(有点类似砍树) |
任何基于Vehicle类机制的内容(单车、多轮车、船舶、飞机、直升飞机、飞行器等)均被认为是载具。
通常情况下,载具被开发者分成了几个大类,同样,开发者在进行载具扩展时也应该遵循类型进行扩展,而不是单独再新建一个新的类型。
正确举例:开发者自行制作了一个UFO模型,想要将它加入到沙盘引擎,应该使用【直升飞机】类的Json配置文件
来进行修改数值扩展,而不应该使用其他或新建类型(很明显,其他类型并不符合人们对UFO的行为理解)。
内置载具ID文档:https://docs.qq.com/sheet/DQUNkY3ZpWWFxSU1o
Type | 载具类型 |
---|---|
0 | 二轮(倾斜)(自行车、摩托、滑板) |
1 | 三轮、四轮、多轮(汽车、卡车头、轮椅) |
2 | 直升类飞行器(直升机、UFO) |
3 | 喷气类飞行器(客机、战斗机) |
4 | 船舶(大、小、存在潜艇?)(水面浮力属性) |
5 | 非驱动类(挂车、牵引车厢、牵引房车) |
游戏内有关声音、音乐等听觉方面的内容,全部基于Sound管理类。
开发者可以通过代码的方式来调用播放任何导入到沙盘引擎内的声音。
换句话说,无论是点击UI后的声音,还是武器射击、角色对话、载具引擎等,实际上全部是声音播放的一种。
沙盘引擎为了方便开发者能够节约一些快速上手的时间,在引擎库内置了许多免版权可直接使用的音频,开发者可通过API+ID
直接进行播放调用,具体使用参考《脚本开发及API》。
注意:引擎内音效通常分为【游戏音效】、【背景音乐】、【环境声音】三种类型,同样在脚本逻辑下也是三个不同的通道。
内置声音ID文档:https://docs.qq.com/sheet/DQUNkY3ZpWWFxSU1o
ID | 天气 |
---|---|
0 | 晴天 |
1 | 多云 |
2 | 雨天 |
3 | 雾天 |
4 | 污染 |
5 | 沙尘暴 |
6 | 雪天 |
游戏规则是基于服务端(客户端只读)的一种全局规则设定,合理使用可能会延伸出许多扩展效果。
Key | 说明 | 默认及限制 |
---|---|---|
timerate | 时间速率 (间隔X秒增加时间,也就是游戏内一小时=XX秒) | 默认:1.0 范围:0~60(0:表示时间静止) |
fogmultiplier | 世界雾范围的倍数 | 默认:1.0 |
seabedfog | 开关:相机进入海底时雾场景 关闭此选项,海底视线将会没有阻挡 | 默认:true |
seabedeffect | 开关:相机进入海底时屏幕扭曲效果 | 默认:true |
vehicle_autoflarelight | 开关:部分载具生成时直接开启特殊光源,否则需通过vehicle.FlareLight = true 代码开启(例如:出租车的头顶灯,或任何 Vehicle.json 下Additions Type=6 的项目) | 默认:true |
ai_character_eventtime | 角色AITarget 循环检测延迟,数值越小越灵敏 | 默认:0.5 |
ai_character_movestate_autodistance | 角色AIMoveState=0 自动状态时,奔跑切换的预制倍数 | 默认:1.5(剩余距离超过AIDistance * 1.5 时)数值越大:距离目标越远,切换奔跑 数值越小:距离目标越近,切换奔跑 |
ai_character_escapedistance | 角色AIState=1 被动状态时,相对于AIDistance 的逃离倍数考虑到有时 AIDistance 同时用于中立、被动、主动等多个状态,反向逃离作为一种特殊的“寻路”方式,按照常理在逃跑时应该尽可能远离所以,开发者可以通过设定此值来实现相对 AIDistance 逃离状态的距离倍数例如设置 2.0 则表示逃离状态时最大距离是AIDistance * 2.0 ,而并非AIDistance 。 | 默认:2 (如果不需要此特性,可手动修改为1.0) |
ID | 名称 | 说明 |
---|---|---|
0 | 高斯模糊(Blur) | 全屏模糊 (Intensity:2 [0~4] ) |
1 | 运动模糊(MotionBlur) | 移动时屏幕模糊 (Intensity:2.0) |
2 | 电子故障效果(AnalogGlitch) | 类似显示器故障 (Intensity:0.3 [0.0~1.0] ) |
3 | 花屏故障效果(DigitalGlitch) | 类似横条雪花故障 (Intensity:0.3 [0.0~1.0] ) |
4 | 低温冰冻效果(Frost) | 低温冰冻屏幕 (Intensity:0.3 [0.0~1.0] ) |
5 | 高温效果(Hot) | 扩展自ID3,红色高温屏幕 (Intensity:0.3 [0.0~1.0] ) |
6 | 油画效果(Painting) | 模糊油画视觉 (Intensity:10 [0.0~20.0] ) |
7 | 夜视仪效果(DeferredNightVision) | 类似夜视仪绿光视觉 (Intensity:1 [0.0~8.0] ) |
8 | 黑白透视描边(EdgeDetect) | 黑白文艺效果 |
9 | 鱼眼效果(Fisheye) | 高宽拖拽屏幕缩放 (OffsetX:0 [0.0~1.5] ;OffsetY:0 [0.0~1.5] ) |
10 | 全屏旋转(Twirl) | 全屏旋转转动 (Intensity:0 [0~360] ) |
11 | 灰屏效果(GrayScale) | 灰色屏幕 (Intensity:0 [-0.5~0.5] ) |
12 | 棕褐色调(SepiaTone) | 棕褐屏幕,类似回忆阶段 |
13 | 单次曝光(ContrastStretch) | 单次激活后曝光渐变,类似转场效果 |
14 | 边缘检测(EdgeDetection) | 全屏描边,也可实现素描效果 (Intensity:0 [0.0~1.0] ) |
15 | 噪点效果(Noise) | 类似花屏效果,也可烘托诡异氛围 (Intensity:1 [0.0~50.0] ) |
16 | 色彩范围(ColorCorrection) | 对比度色彩修正,类似影楼光影效果,也可实现中毒等奇幻效果 (Intensity:1 [标准范围:0.0~5.0] [扩展范围:-10.0~10.0] ) |
17 | 海底效果(Seabed) | 海底深渊效果(使用Fog模拟) (Intensity:0.08~0.12 [0.05~0.3] )(默认在相机进入水底时开启,可通过 seabedeffect(GameRule) 设定开关) |
18 | 像素马赛克效果(Pixel) | 全屏格子马赛克效果 (Intensity:100 [1~400] ) |
19 | 正弦波\水底效果(SineWave) | 类似水底的屏幕扭曲效果 (Intensity:0.5 [0.0~1.0] ) |
内置资源文档:https://docs.qq.com/sheet/DQUNkY3ZpWWFxSU1o?tab=8t5am7
注意:此类型可基于Flags位操作。
EntityType | 说明 |
---|---|
0(Base) | 基础类型 |
1(Model) | 模型对象 |
2(Character) | 角色对象 |
4(Vehicle) | 载具对象 |
8(Pickup) | 拾取物对象 |
16(Checkpoint) | 检查点对象 |
DamageType | 说明 |
---|---|
0(Default) | 默认伤害,通常是代码调用造成伤害 |
1(Normal) | 常规伤害、手中物品挥动 |
2(Bullet) | 子弹伤害 |
3(Collision) | 载具等碰撞、高空落下 |
4(Explode) | 爆炸伤害 |
AnimalType | 说明 |
---|---|
0(Humanoid) | 人形角色 |
1(LandAnimal) | 陆地生物 |
2(FlyingAnimal) | 飞行生物 |
3(AquaticAnimal) | 海洋生物 |
4(Special) | 特殊生物 |
BaseState | 说明 |
---|---|
0(Idle) | 正常站立、空闲 |
1(Walk) | 行走移动 |
2(Addition) | 附加移动(奔跑或静步) |
3(Jump) | 跳跃 |
4(Driver) | 驾驶载具 |
5(Passenger) | 乘坐载具 |
10(Death) | 死亡 |