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这是本文档旧的修订版!
角色作为游戏世界内的关键交互,AI功能(移动、跟随、寻路等)是必不可少的,在引擎中默认提供了几种方式使用。
沙盘引擎默认只提供AI操控功能,不提供具体的AI逻辑实现,开发者应根据自身项目需求编写AI逻辑。
这里仅提供编写AI时可能用到的关键代码指南,具体API使用方法请参考《脚本开发及API》及下方【AI逻辑关系】解释。
character.Group
指定角色阵营(用于分辨敌我阵营)character.AIDistance
指定逻辑检测距离character.AITarget
读\写一个Entity
类型的跟随对象(Character\Vehicle\Model)character.AITargetPos
读\写一个Vector
类型的跟随坐标character.AIState
指定一个AI状态(和平、被动、中立、主动)Distance()
测量两个坐标的距离Rayline()
射线检测两个坐标能否穿透
在实际开发过程中,大多数AI逻辑并非想象中那么复杂,更多只需要计时器事件+循环检测逻辑
就可以实现多数需求。
比如可以新建一个计时器,每1秒循环执行一次(根据需求自行调整间隔时间,时间间隔越小,理论上越灵敏),在计时器事件内编写循环遍历代码,根据需求+上方AI关键代码组合,就可以实现许多AI逻辑。
//示例代码仅供逻辑参考,不保证实时开箱即用性 var npcs = []; //Create NPCs for(let i=0;i<50;i++) { let veh = Character.Create(0, player.Entity.Pos, player.Entity.Angle); npcs.push(veh); } //Timer AIEvent Timer.Create(() => { for(let i=0;i<npcs.length;i++) { let npc = npcs[i]; if(chara.Health > 20) { npc.AIState = 2; //血量正常,范围内有敌人会攻击 }else{ npc.AIState = 1; //血量较低,改为被动,始终不会攻击 } //遍历所有玩家,寻找玩家主动移动 //这里写法只是举例,实际上会有【永远只跟随第一个找到的玩家】问题,这里可自行使用排序,优先攻击最近\血量最低的玩家筛选 for(let j=0;j<Player.Count;j++) { let plr = Player.Find(j); if(plr.Entity != null && plr.Entity.Health > 0) { npc.AIMove(plr.Pos); break; } } } }, 1, 0); //每1秒循环,循环无数次(0表示无数次)
此部分内容可能是过时的,目前仅供参考。
沙盘引擎采用了【网络+单机】互相兼容的同步逻辑,所以无论在多数情况下仍然有网络同步流(Stream)的概念。
网络同步流,可以理解为以每个玩家为中心点,实时更新有效的网络同步范围(比如32x32),只有在这个合法距离内部分操作才得以生效,否则视为“离开此玩家控制展示范围”,部分操作不予生效。
例如:在《我的世界》中也存在类似的概念,只有玩家在指定(默认10)范围内,附近的僵尸、作物、生物才会进行生长和移动及计算,超过此距离将不再进行同步。
考虑到此概念,开发者在编写、使用AI系统时,应该根据实际应用情况注意同步流范围的问题。
比如有一个特大的城市地图,让NPC-A
从城南寻路到城北,这将被弹出警告并忽略,因为这明显超出了玩家流、CPU合理计算范围,正确的做法应该是优先引用离玩家更近的NPC,或者使用强制位移同步参数(详情见character.MoveTo()
方法解释)。
强制位移:实际上是将Character强制移动到能够AI寻路范围的最边缘位置,然后开始正常寻路移动。
沙盘引擎为AI逻辑提供了一些通用的控制代码,无论是简单还是复杂的AI整体逻辑,都应该通过这些基础AI代码来实现。
AI代码根据情况不同,应该使用不同的API进行调用,且不同代码执行后可能会有一些关系影响,下方将做一些示例规范及解释。
编写AI针对特定对象时,应该优先使用AITarget
绑定对象方案(例如受到玩家攻击逃跑、主动攻击玩家),这将会更便捷的自动根据AIState
逃跑\追随。
如果AITarget
功能不能满足需求,或者有针对自定义坐标的AI需求,可以使用AITargetPos
进行针对坐标的AI指令。
值得注意的是,无论是
AITarget
还是AITargetPos
方法,两者在根本上都属于【设定寻路目标】的功能作用,真正起到AI行为逻辑的是AIState
属性。无论使用以上两种哪个方法(实体或Vector),AI逻辑上都认定它们是一个【目标】,例如
AIState==1
、AITargetPos
设置坐标的情况下,NPC会尝试逃离反向逃离这个目标(坐标点)。
除了使用AITarget\AIMove
等方式移动外,AIState
是十分关键的AI逻辑行为代码,这将直接控制当前Character的“性格和想法”。
此状态机制会和AIDistance
共同搭配使用,在不同状态\行为下的数值可能要动态调整。
ID | 行为 | 机制 |
---|---|---|
-1 | 静态 | 无任何行为,不会进行任何寻路 如有 AITarget(&Pos) ,并且在【手持物品】可攻击范围内,将在原地尝试向目标攻击 |
0 | 和平(默认)(忽略Team) | 无任何行为,默认正常寻路移动,不会主动攻击或逃脱 如有 AITarget(&Pos) 则正常进行跟随,直到两者距离<=AIDistance (保持距离) |
1 | 被动(忽略Team) | 默认正常寻路移动,不会主动攻击,在无AITarget(&Pos) 时不会主动逃脱如果任何敌对 Team 实体攻击了自身,将自动切换AITarget=Enemy 如有 AITarget(&Pos) 则将尝试反向远离目标,直到两者距离>=AIDistance |
2 | 中立 | 默认正常寻路移动,如果任何敌对实体攻击了自身,将自动切换为AIState=3 且AITarget=Enemy (因此开始执行“主动”行为)其他情况下,不会主动攻击或逃脱 |
3 | 主动(敌对) | 如果AITarget 不为空,将主动跟随AITarget 并在AIDistance 范围时攻击反之,则默认正常寻路移动,即时空闲状态时,也会自动攻击任何在 AIDistance 范围内的实体注意:此状态下杀死目标后不会自动重置到中立等其他状态。 |
注意:以上有关【静态(攻击)、中立、主动】==状态下,均遵循对方.Team != 自身.Team
前提条件,如果两者Team
相同则会忽略(认为是友军),==将不会进行触发和主动攻击。
如果确实有关于【中立】情况下Team相同也触发攻击的需求,可以在合适的地方提前更换
character.Team
,然后再默认触发AI逻辑)。
在使用AI功能进行对象跟随时,AIDistance
将在不同状态时起到不同作用。
AIDistance
数值在不同AIState
下代表不同的限制意义。
AIDistance
默认值:10.0
。
AIState状态 | 机制作用 |
---|---|
-1(静态) | 静态模式,没有作用 主动攻击距离取决于手持物品的攻击距离(而不是 AIDistance ),当在【物品攻击范围】内则自动攻击 |
0(和平) | 当目标距离<=AIDistance 时,角色将始终保持安全距离,暂停跟随 |
1(被动) | 当两者距离<AIDistance * ai_character_escapedistance[*GameRule] 时,角色将始终保持安全距离,反向逃离此处的 ai_character_escapedistance 是一个游戏规则设定,详情参考游戏规则文档。 |
2(中立) | 当两者距离<=AIDistance 时,角色将始终保持安全距离,暂停跟随 |
3(主动) | 当两者距离<=AIDistance 时,角色将视为允许追击距离,主动追击超过追击距离时则站立在原地(暂停跟随),主动攻击距离取决于手持物品的攻击距离(而不是 AIDistance ),当在【物品攻击范围】内则自动攻击 |
特别注意:引擎默认只提供相对基础可扩展的方式,类似AITarget(&Pos)
绑定后不会自动解绑(除非调用重置或Target
对象销毁),开发者要根据项目自行管理AITarget
周期,避免意料之外的情况。
AITarget
适合针对某个特定目标(角色、载具、模型)时使用,适合有针对性目标实例的情况。
AITargetPos
优先权更高(在值不为null
时),对于更高级的自定义需求,以及只想让NPC前往某个坐标,那么可以使用AITargetPos
属性来实现向坐标移动。
两种方式搭配AIDistance+AIState
均可以实现追击\逃跑\中立等功能。
在编写AI跟随逻辑时,有时需要设定目标角色是如何前往的(自动、行走、奔跑),这需要开发者通过AIMoveState
来指定预设,默认情况下是自动Auto
。
AIMoveState状态 | 说明 |
---|---|
0(自动) | 根据距离情况自动选择,当距离目标超过ai_character_movestate_autodistance(GameRule) 时,将会变为奔跑状态由于 AIState=1 被动的反向逃离特殊性,被动状态下将永远奔跑,除非手动设置AIMoveState=1 |
1(行走) | 永远使用行走状态,无论距离多远 |
2(奔跑) | 永远使用奔跑状态,无论距离多远 |
由于各类游戏玩法的需求不同,沙盘引擎默认只提供基础的AI操控逻辑代码。
实际上编写一个生动且智能化的AI并非很容易的事情,尽管【计时器循环】的入口事件起点很简单,但具体怎样安排循环周期的代码?这个需要根据项目玩法提前设计完善。