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📚 差别

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developer:build [2025/07/24 20:14] bibiboxsdeveloper:build [2025/07/25 18:25] (当前版本) bibiboxs
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 当模组开发者完成模组的创作,可以随时且方便的**分享和发布**。 当模组开发者完成模组的创作,可以随时且方便的**分享和发布**。
  
-> 使用 沙盘引擎 创作的模组作品,其所有权归于模组作者,由此带来的利弊均归于模组作者。+> **版权说明** 
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 +> 使用 沙盘引擎 创作的模组作品,其所有权归于**模组作者**,由此带来的**所有利弊**均归于**模组作者**
  
  
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 ## 打包模组本体 ## 打包模组本体
  
-实际上沙盘引擎模组没有真正意义上的“打包”概念。+沙盘引擎 模组没有**真正意义**上的**“打包”**概念,因为模组是基于**模组文件夹**的形式存在的
  
-开发者可以用自己喜欢的任何方式(甚至自制客户端),只需将模组文件夹放置到沙盘引擎`Mods`目录,即可自动装载到模组列表,随后可通过**命令行**等方式启动`SandtableEngine.exe`进程即可。+开发者可以用自己喜欢的任何方式(甚至自制客户端),只需将**模组本体**放置到沙盘引擎`Mods`目录,即可自动装载到模组列表,随后可通过**命令行**等方式启动`SandtableEngine.exe`进程即可。
  
-**反之来说,沙盘引擎本体只是一个载体,将任何资源合法的模组放置到`Mods`文件夹,均可以实现安装及加载模组的效果。**+沙盘引擎 只是一个**载体**,将任何**SE模组文件**放置到`Mods`文件夹,均可以实现安装及加载模组的效果。
  
 ``` ```
-//命令行启动示例 +//PlayGame.bat 
-SandtableEngine.exe @com.sengine.example //启动一个文件夹名为Native的模组(以@开头+模组包名) +SandtableEngine.exe @com.sengine.example
- +
-//由此可见【模组文件夹包名】是一个关键的设定,尽量保持与模组英文名统一(且后期尽量不要修改)+
 ``` ```
  
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 > 沙盘引擎在读取模组时会优先尝试读取**指定模组名称下**`.7z`类型压缩包,如果压缩包不存在则读取文件夹类型。 > 沙盘引擎在读取模组时会优先尝试读取**指定模组名称下**`.7z`类型压缩包,如果压缩包不存在则读取文件夹类型。
  
-`7z压缩格式`是一种比较通用且开源免费的压缩格式,可以将部分格式的文件很大程度的进行压缩,这样无论是在模组上传\下载还是考虑用户硬盘体验方面都是有益的**(如果模组目录包体过大,可能会导致每次载入模组解压时延迟)**。 +**7z压缩格式**是一种比较通用且开源免费的压缩格式,可以将部分格式的文件很大程度的进行压缩,这样无论是在模组上传\下载还是考虑用户硬盘体验方面都是有益的**(如果模组目录包体过大,可能会导致每次载入模组解压时延迟)**。
- +
-**换句话说,沙盘引擎 鼓励开发者在最终版本时都以`7z`压缩后的格式进行发布(注意名称要和文件夹相同)。**+
  
  
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 ## 模组文件校验 ## 模组文件校验
  
-当玩家联机模组进行游戏时,**为了避免游戏内容被修改,服务端会自动检查客户端的文件校验**,如果客户端文件与服务端文件不匹配,则会拒绝客户端的连入请求+当玩家进行**联机模组**游戏时,为了避免游戏内容被修改,服务端会**自动检查**客户端的文件校验,如果**客户端文件****服务端文件**不匹配,则会自动从**服务**下载最新的模组文件,最终弹出**重载模组**(下载完成,继续游戏)提示
  
-无论是开发者还是玩家用户,都不应该在模组发布后的版本进行任何修改(除非开发者拷贝工程,进行版本更新),否则可能导致无法和大众版本进行联机(或大众版本也无法正常加入到你建立的服务器)。 +补充:如果模组玩法仅为**单机游戏**,则没有此方面的问题。
- +
-**补充:如果模组玩法仅为单机游戏,则没有此方面的问题。**+
  
  
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 > ==注意:此部分内容将在后续版本中实现。== > ==注意:此部分内容将在后续版本中实现。==
  
-开发者可将自制模组按照要求规范提交到创意工坊。+开发者可将**自制模组**按照规范提交到**Steam创意工坊**
  
-沙盘引擎内的【模组浏览器创意工坊分区,可供任何玩家进行浏览及快速下载和+引擎内**模组浏览器**支持创意工坊分区,可供玩家进行模组浏览及快速装。
  
  
行 63: 行 59:
 ## 模组发布及分享 ## 模组发布及分享
  
-开发者完整制作模组衍生作品之后,可能会有发布独立游戏或商用的需求。+开发者完整制作模组**衍生作品**之后,可能会有发布独立游戏或商用的需求。
  
-当模组玩家用户启动 沙盘引擎 衍生模组引擎程序会自动进行用户环境判定+> 值得注意是,沙盘引擎的模组是**免费商用**的无需支付任何版税
  
-> 引擎会检测玩家是否已启动Steam客户端(进行SteamSDK接入和验证玩家信息,例如UUID的唯一标识记录方便开发者区分玩家谁是谁),随之会进行《沙盘引擎》Steam是否在库中的权限检测。 +在此基础上模组开发者无论制作**“独立游戏整合包”**(例:CS1.6游戏本体包括半条命+CS模组)或者直接**上传到Steam创意工坊**,可以完全按照自己的想法来发布及分享。
-+
-**如果当前用户没有运行Steam或Steam库中没有《沙盘引擎》原生游戏,==那么将弹出提示并阻止玩家进行盗版游戏==。**+
  
-==也就是说,沙盘引擎并不强制要求模组整合独立或商用付费,但任何基于沙盘引擎的用户必须拥有**正版Steam本体激活**,只需要拥有基础的《沙盘引擎》游戏本体资格,就可以**运行任何基于沙盘引擎的游戏及衍生作品**。== +==沙盘引擎 允许开发者**引擎本体**打包以方便玩家使用,但需要**完整保留**沙盘引擎 版权信息,同时不得以任何形式**篡改、破解**沙盘引擎 原有的功能、授权及SDK内容。==
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-**补充:这也是为沙盘引擎的更新及开发者提供一种动力支持。** +
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-在此基础上,模组开发者无论**制作“独立游戏整合包”***(就像早期的CS1.6一样,游戏本体包括半条命+CS模组)*,或者是想直接**上传到Steam创意工坊**,都可以完全按照自己的想法来发布及分享。 +
- +
-==**沙盘引擎允许开发者将【引擎程序+MOD文件】一同打包以方便玩家使用(甚至免费商用),但需要完整保留沙盘引擎内的版权信息,同时不得以任何形式篡改、破解沙盘引擎原有的功能、授权及SDK内容。**==+
  
  
行 85: 行 73:
 > 如果开发者手中有完整模组希望被玩家体验,可以通过**下载服务器、CDN、GitCode、网盘直链**等方式进行分享。 > 如果开发者手中有完整模组希望被玩家体验,可以通过**下载服务器、CDN、GitCode、网盘直链**等方式进行分享。
  
-举一反三,此方法还可以用作模组更新、服务器打包更新等。+抛砖引玉,此方法还可以用作**模组更新、服务器打包更新**等。
  
 **通常格式例如:https://gitcode.com/Bibiboxs/SandtableEngine/-/raw/master/Mod/com.sengine.VEGETAZSep01.zip** **通常格式例如:https://gitcode.com/Bibiboxs/SandtableEngine/-/raw/master/Mod/com.sengine.VEGETAZSep01.zip**
行 92: 行 80:
  
 ==注意:**网络文件名**将直接作为下载目标的**模组包名**,因此**网络文件名应该设置为标准的模组包名**。== ==注意:**网络文件名**将直接作为下载目标的**模组包名**,因此**网络文件名应该设置为标准的模组包名**。==
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