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developer:faq [2025/07/24 17:06] – bibiboxs | developer:faq [2025/07/24 17:32] (当前版本) – bibiboxs | ||
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# 开发相关问题(FAQ) | # 开发相关问题(FAQ) | ||
- | > **《沙盘引擎》内置了比较丰富的代码体量,很多功能并不能逐一进行详细介绍,开发者应该善用关键字搜索功能,以快速寻找到自己期望的功能。** | + | 沙盘引擎 内置丰富的功能及代码,很多功能不能逐一进行详细介绍,开发者应该**善用关键字**搜索,以快速寻找到自己期望的功能。 |
- | 本文档仅为开发者介绍一些常用或相对关键的功能**关键字指南**,具体API使用方法以及示例代码请**根据关键字**查阅**[脚本API列表](scripting " | + | 本文将为开发者介绍开发阶段的已知问题,以及相关功能实现的关键字指南,欢迎反馈新问题! |
- | + | ||
- | **==注意:网站右上角可进行关键字搜索,善用搜索功能!==** | + | |
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## 世界关键类型对象 | ## 世界关键类型对象 | ||
- | > 《沙盘引擎》除了基础的世界框架外,核心玩法基本是由几个**关键类型对象**组成。 | + | > 沙盘引擎 的世界框架基本由几个**关键类型对象**组成。 |
- | | 对象名 | 说明 | + | | 对象 |
- | | ---------- | ------------------------------------------------------------ | | + | | ------------ | ------------------------------------------------------------ | |
- | | Model | 静态、动态的模型对象< | + | | `Model` | 静态、动态的模型对象< |
- | | Character | + | | `Character` | 任何拥有生命力的角色、生物< |
- | | Vehicle | + | | `Vehicle` | 任何拥有可驾驶特征的载具、车辆、飞行器 |
- | | Pickup | + | | `Pickup` | 类似拾取物、光圈触发器(进入\离开检测)、小型检查点 |
- | | Checkpoint | 另外一种光圈触发器(进入\离开检测)、更适合中大型检查点 | + | | `Checkpoint` | 另外一种光圈触发器(进入\离开检测)、更适合中大型检查点 |
+ | ## 获取游戏世界坐标 | ||
- | ## 加载指定场景 | + | > 在游戏开发过程中,经常会遇到需要指定位置坐标的情况(例如:想要实现**传送瞬移、移动物体、建造**等功能),想要获取相关位置的坐标,可通过以下方式实现。 |
- | > 加载《沙盘引擎》公开的几个可用的场景(索引)。 | + | - 编写简单指令(例如`/s`),负责**输出\写入**当前玩家角色所在位置坐标(`player.Entity.Pos`),只需控制玩家走到想要记录的地方,然后输入`/ |
- | > | + | - 通过[地图编辑器](manual/ |
- | > 通常包括:游戏世界、地图编辑器等。 | + | - 如果有**扩展\批量**的坐标记录需求,可参考下方**地图坐标与脚本通信交互** |
- | **一般情况下不需要使用此代码,除非希望进入地图编辑器等特殊场景。** | ||
- | ```javascript | ||
- | Client.LoadNativeScene(); | ||
- | ``` | ||
+ | ## 地图坐标与脚本通信交互 | ||
+ | > 为了能使 沙盘引擎 地图具有更多**扩展和兼容性**,因此没有将许多功能**强制绑定**在地图文件中。 | ||
+ | > | ||
+ | > 有时候希望将一些坐标**批量、可筛选的**存到某个容器内,而不是逐一坐标**硬性记录**在脚本中**(例如:随机乱斗点坐标、生存游戏物资点坐标、大逃杀游戏空投点等)**,可以通过以下的方式来方便的实现。 | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:当开发者或地图建造者在制作一些有 目的性\扩展性 的地图时,应该善用以下操作。** | ||
- | ## 加载内置界面 | + | 1. 打开**地图编辑器**,加载要**编辑\使用**的地图 |
- | + | 2. 前往想要存储关键坐标的位置,创建资源库内**坐标点对象(ID:5)**并放置到目标位置(图标仅在编辑器可见,只有存储作用),并且可以将目标物体填写**物体标签Tag**(有助于批量筛选,允许重复Tag,例如将所有复活点坐标都命名为`spawnpoint`) | |
- | > 加载《沙盘引擎》内置的原生通用界面(索引)。 | + | 3. 根据需要,完成以上操作后,保存地图 |
- | > | + | 4. 开始编写脚本,在需要获取坐标的地方,使用[VectorPoint](scripting/ |
- | > 通常包括:**游戏设置菜单、游戏模组选择界面、原生开发者名单界面、多人联机浏览器**等。 | + | 5. 大功告成,按照需求使用即可(例如:存到脚本数组中,等待使用) |
```javascript | ```javascript | ||
- | Client.CreateNativeView(); | + | // |
+ | let tag = " | ||
+ | let count = GetVectorPointCount(tag); | ||
+ | for(let i=0; | ||
+ | { | ||
+ | Debug.Log(GetVectorPoint(tag, | ||
+ | } | ||
``` | ``` | ||
- | ## 创建内置UI菜单(NativeMenu) | + | ## 获取引擎内模型的缩略图(Icon) |
- | > 参考[《NativeMenu文档》](scripting/ | + | > 在部分游戏的开发过程中,可能会遇到需要使用模型缩略图、图标等情况(例如制作背包系统),这并不需要重新导入一份模型图片,可以考虑使用引擎自带的获取缩略图API`GUI.GetModelPreview()`,虽然这可能并非最优选择,但是会节省很多制作时间。 |
+ | > | ||
+ | > 当然,题外话,对于更美观、更高级的背包系统等,可以考虑重画Icon并作为图片资源导入使用。 | ||
+ | 详情API参考[《Client/ | ||
- | ## 加载屏幕后处理 | ||
- | > 在开发过程中,有时候希望在特定情况下屏幕多一些画面效果(例如:模糊、滤镜、特效),这些效果统称为**屏幕后处理**。 | + | ## 引擎图片资源与FGUI交互 |
- | ```javascript | + | > 在部分游戏的开发过程中,可能会遇到需要将引擎Texture资源(包括导入的图片资源)作为UI元素使用的情况,这可以通过`GUI.TextureToUI()`将其转换为FGUI可识别的`NTexture`资源。 |
- | //首先需要获取到指定Effect类型返回(索引0) | + | |
- | let effect = GetScreenEffect(0); | + | |
- | // | + | |
- | // | + | |
- | effect.Intensity = 1; //0~1 | + | |
- | effect.Color = Color(255, 255, 255, 255); | + | |
- | ``` | + | |
+ | 详情API参考[《Client/ | ||
- | ## 自定义UI界面 | ||
- | > 参考[《Client/ | + | ## 对象销毁引用仍然存在 |
- | + | > 在一些情况下,我们可能习惯性将某些对象引用到变量中**(主要针对`Entity`类)**。 | |
- | + | ||
- | ## 自定义网络数据 | + | |
- | + | ||
- | > 在默认脚本框架下,World\Client脚本API内置了很多可能用到的**事件(Event)和方法(Function)**。 | + | |
> | > | ||
- | > 但是,在实际开发阶段可能会遇到**希望由【World端】调用【Client端】的方法或属性(反之亦然)**,或者**希望服务端和客户端做一些信息交互**(比如进行一些基础数值的传递或者事件激活)。 | + | > 这样虽然可能为**开发阶段**带来方便,但是也可能会引起一些小的**隐患**。 |
- | > | + | |
- | > 此类相关需求需要使用==**自定义网络数据**==功能来实现。 | + | |
```javascript | ```javascript | ||
- | //World | + | let chara = Character.Create(...); |
- | Function -> player.SendData() | + | if(chara) chara.Remove(); |
- | Event -> function OnPlayerStreamData( player, number, data ) | + | |
- | //Client | + | Debug.Log(chara); |
- | Function -> SendDataToServer() | + | |
- | Event -> OnServerStreamData( number, data ) | + | |
``` | ``` | ||
- | 以上提供【自定义网络数据】功能的API关键字,开发者可前往[《脚本开发及API》](scripting)文档**搜索查看**。 | + | 根据上方的代码示例,有点奇怪的问题就出现了,明明角色对象已经被`Remove()`销毁,为什么仍然可以输出`chara`变量?并且其中的值基本都是正常的。 |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | ## 获取游戏世界坐标 | + | |
- | + | ||
- | > 在游戏开发过程中,经常会遇到需要指定位置坐标的情况(例如:想要实现传送瞬移、移动物体、建造等功能),想要获取相关位置的坐标,可通过以下几个方式实现。 | + | |
- | + | ||
- | - 编写一个简单指令(例如`/ | + | |
- | - 通过地图编辑器临时物体来实现记录(更直观) | + | |
- | - 如果有更扩展\批量的坐标记录需求,可参考下方【地图坐标与脚本通信交互】 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | ## 地图坐标与脚本通信交互 | + | |
- | > 为了能使《沙盘引擎》地图更加具有扩展和兼容性,因此并没有将许多功能强制绑定在地图文件中。 | + | > **这是由于GC(垃圾处理)机制并非实时的,虽然此时已经`Remove`了对象,但是`let chara`对其的引用是仍然存在的。** |
> | > | ||
- | > 有时候无论是其他人制作的地图,还是原创游戏自带的地图,都希望将一些坐标**批量、可筛选的**存到某个容器内,而不是一个一个坐标记录写死在脚本中**(例如:随机乱斗点坐标、生存游戏物资点坐标、大逃杀游戏空投点等)**,这就可以通过以下的方式来很方便的实现。 | + | > 这时虽然可以正常访问`chara`变量,但实际上如果继续操作对象将会**提示报错**。 |
- | > | + | |
- | > **==注意:当开发者或地图建造者在制作一些有目的性\扩展性的地图时,应该善用以下操作。==** | + | |
- | 1. 打开地图编辑器,加载希望编辑的地图 | + | 如果希望避免这类问题,应该在**判断非`null`的基础上,额外进行合法化(`IsValid()`)的判定**。 |
- | 2. 找到一些想要批量存储关键坐标的地方,将**地图编辑器资源库内【ID:5】对象**(`VectorPoint`)放置到目标位置(图标仅在地图编辑器可见,游戏世界内是完全透明的,只有存储作用),并且可以将目标物体填写【物体标签Tag】(这样有助于多种筛选,允许重复Tag,例如将所有复活点坐标都命名为`spawnpoint`) | + | |
- | 3. 重复多次以上操作后,保存当前地图 | + | |
- | 4. 开始编写脚本,在需要用到坐标的地方,使用[VectorPoint](scripting/ | + | |
- | 5. 大功告成,将这些坐标按照需求使用即可(例如:存到脚本数组中,等待使用) | + | |
```javascript | ```javascript | ||
- | //Test Code | + | let chara = Character.Create(...); |
- | // | + | if(chara) chara.Remove(); |
- | let tag = " | + | |
- | let count = GetVectorPointCount(tag); | + | Debug.Log(chara); // |
- | for(let i=0; | + | if(chara != null) Debug.Log(chara.IsValid()); // |
- | { | + | |
- | DLog(GetVectorPoint(tag, | + | |
- | } | + | |
``` | ``` | ||
+ | **问题关键在于`entity.IsValid()`方法**,这可以用来判断一个**对象是否是真实存在**的,返回`false`则表示对象**已经销毁**,只是GC没来得及清理。 | ||
- | + | 总结:对于`Entity`类型的**引用对象**,判断是否存在不仅要判断`null`,同时也要判断`entity.IsValid()`是否正确返回。 | |
- | ## 获取引擎内模型的缩略图(Icon) | + | |
- | + | ||
- | > 在部分游戏的开发过程中,可能会遇到需要使用模型缩略图、图标等情况(例如制作背包系统),这并不需要重新导入一份模型图片,可以考虑使用引擎自带的获取缩略图API`GUI.GetModelPreview()`,虽然这可能并非最优选择,但是会节省很多制作时间。 | + | |
- | > | + | |
- | > 当然,题外话,对于更美观、更高级的背包系统等,可以考虑重画Icon并作为图片资源导入使用。 | + | |
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- | 详情API参考[《Client/ | + | |
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- | ## 引擎图片资源与FGUI交互 | + | |
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- | > 在部分游戏的开发过程中,可能会遇到需要将引擎Texture资源(包括导入的图片资源)作为UI元素使用的情况,这可以通过`GUI.TextureToUI()`将其转换为FGUI可识别的`NTexture`资源。 | + | |
- | + | ||
- | 详情API参考[《Client/ | + | |