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developer:faq [2025/07/24 17:06] – 移除 - 外部编辑 (Unknown date) 127.0.0.1developer:faq [2025/07/24 17:32] (当前版本) bibiboxs
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 +<markdown>
 +# 开发相关问题(FAQ)
  
 +沙盘引擎 内置丰富的功能及代码,很多功能不能逐一进行详细介绍,开发者应该**善用关键字**搜索,以快速寻找到自己期望的功能。
 +
 +本文将为开发者介绍开发阶段的已知问题,以及相关功能实现的关键字指南,欢迎反馈新问题!
 +
 +
 +
 +## 世界关键类型对象
 +
 +> 沙盘引擎 的世界框架基本由几个**关键类型对象**组成。
 +
 +| 对象         | 说明                                                         |
 +| ------------ | ------------------------------------------------------------ |
 +| `Model`      | 静态、动态的模型对象<br />**世界中任何可见的模型物品基类**   |
 +| `Character`  | 任何拥有生命力的角色、生物<br />**世界中最为关键的元素和操控介质** |
 +| `Vehicle`    | 任何拥有可驾驶特征的载具、车辆、飞行器                       |
 +| `Pickup`     | 类似拾取物、光圈触发器(进入\离开检测)、小型检查点          |
 +| `Checkpoint` | 另外一种光圈触发器(进入\离开检测)、更适合中大型检查点      |
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 +
 +## 获取游戏世界坐标
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 +> 在游戏开发过程中,经常会遇到需要指定位置坐标的情况(例如:想要实现**传送瞬移、移动物体、建造**等功能),想要获取相关位置的坐标,可通过以下方式实现。
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 +- 编写简单指令(例如`/s`),负责**输出\写入**当前玩家角色所在位置坐标(`player.Entity.Pos`),只需控制玩家走到想要记录的地方,然后输入`/s`即可
 +- 通过[地图编辑器](manual/map)来实现记录(更直观)
 +- 如果有**扩展\批量**的坐标记录需求,可参考下方**地图坐标与脚本通信交互**
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 +## 地图坐标与脚本通信交互
 +
 +> 为了能使 沙盘引擎 地图具有更多**扩展和兼容性**,因此没有将许多功能**强制绑定**在地图文件中。
 +>
 +> 有时候希望将一些坐标**批量、可筛选的**存到某个容器内,而不是逐一坐标**硬性记录**在脚本中**(例如:随机乱斗点坐标、生存游戏物资点坐标、大逃杀游戏空投点等)**,可以通过以下的方式来方便的实现。
 +>
 +> **注意:当开发者或地图建造者在制作一些有 目的性\扩展性 的地图时,应该善用以下操作。**
 +
 +1. 打开**地图编辑器**,加载要**编辑\使用**的地图
 +2. 前往想要存储关键坐标的位置,创建资源库内**坐标点对象(ID:5)**并放置到目标位置(图标仅在编辑器可见,只有存储作用),并且可以将目标物体填写**物体标签Tag**(有助于批量筛选,允许重复Tag,例如将所有复活点坐标都命名为`spawnpoint`)
 +3. 根据需要,完成以上操作后,保存地图
 +4. 开始编写脚本,在需要获取坐标的地方,使用[VectorPoint](scripting/native/main)相关功能API+循环遍历(筛选、获取),最终得到坐标、角度、缩放等数据
 +5. 大功告成,按照需求使用即可(例如:存到脚本数组中,等待使用)
 +
 +```javascript
 +//以下代码实例获取了所有[spawnpoint]标签的坐标点
 +let tag = "spawnpoint";
 +let count = GetVectorPointCount(tag);
 +for(let i=0;i<count;i++)
 +{
 +    Debug.Log(GetVectorPoint(tag, i).Pos);
 +}
 +```
 +
 +
 +
 +## 获取引擎内模型的缩略图(Icon)
 +
 +> 在部分游戏的开发过程中,可能会遇到需要使用模型缩略图、图标等情况(例如制作背包系统),这并不需要重新导入一份模型图片,可以考虑使用引擎自带的获取缩略图API`GUI.GetModelPreview()`,虽然这可能并非最优选择,但是会节省很多制作时间。
 +>
 +> 当然,题外话,对于更美观、更高级的背包系统等,可以考虑重画Icon并作为图片资源导入使用。
 +
 +详情API参考[《Client/GUI文档》](scripting/client/gui)。
 +
 +
 +
 +## 引擎图片资源与FGUI交互
 +
 +> 在部分游戏的开发过程中,可能会遇到需要将引擎Texture资源(包括导入的图片资源)作为UI元素使用的情况,这可以通过`GUI.TextureToUI()`将其转换为FGUI可识别的`NTexture`资源。
 +
 +详情API参考[《Client/GUI文档》](scripting/client/gui)。
 +
 +
 +
 +## 对象销毁引用仍然存在
 +
 +> 在一些情况下,我们可能习惯性将某些对象引用到变量中**(主要针对`Entity`类)**。
 +>
 +> 这样虽然可能为**开发阶段**带来方便,但是也可能会引起一些小的**隐患**。
 +
 +```javascript
 +let chara = Character.Create(...);
 +if(chara) chara.Remove();
 +
 +Debug.Log(chara); //结果不为null
 +```
 +
 +根据上方的代码示例,有点奇怪的问题就出现了,明明角色对象已经被`Remove()`销毁,为什么仍然可以输出`chara`变量?并且其中的值基本都是正常的。
 +
 +> **这是由于GC(垃圾处理)机制并非实时的,虽然此时已经`Remove`了对象,但是`let chara`对其的引用是仍然存在的。**
 +>
 +> 这时虽然可以正常访问`chara`变量,但实际上如果继续操作对象将会**提示报错**。
 +
 +如果希望避免这类问题,应该在**判断非`null`的基础上,额外进行合法化(`IsValid()`)的判定**。
 +
 +```javascript
 +let chara = Character.Create(...);
 +if(chara) chara.Remove();
 +
 +Debug.Log(chara); //结果不为null
 +if(chara != null) Debug.Log(chara.IsValid()); //结果返回false
 +```
 +
 +**问题关键在于`entity.IsValid()`方法**,这可以用来判断一个**对象是否是真实存在**的,返回`false`则表示对象**已经销毁**,只是GC没来得及清理。
 +
 +总结:对于`Entity`类型的**引用对象**,判断是否存在不仅要判断`null`,同时也要判断`entity.IsValid()`是否正确返回。
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 +
 +
 +</markdown>