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developer:mod:scene [2024/08/10 04:52] bibiboxsdeveloper:mod:scene [2025/07/24 17:43] (当前版本) – 移除 bibiboxs
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-# 世界场景及机制 
  
-场景(Scene)是《沙盘引擎》内置的一种**储存介质概念**,经过引擎的框架设计,以下几种场景几乎可以适配大部分情况。 
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-==**本文中所表示的任何场景,均可被理解为一个“新的独立沙箱”,由不同的脚本API触发建立或连接,最常见的是`CreateHost() | ConnectHost()`。**== 
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-| 场景名称  | 优先级 | 加载方式                                                     | 
-| --------- | ------ | ------------------------------------------------------------ | 
-| Native    | 0      | 引擎启动后第一个场景,此时开始加载Mod<br />如果是初次载入则会优先加载引擎<br />重载指令,也会自动跳转到此场景重新加载 | 
-| World     | 1      | 主要世界场景,当引擎加载Mod完成后,此场景将作为主要的介质<br />无论是主菜单还是某个玩法单机\联机世界,均在此场景下实现<br />*(主菜单相当于是一个独立的,只有菜单UI的场景世界)* | 
-| MapEditor | -1     | 地图编辑器场景,不会主动加载                                 | 
-| WorkShop | -1     | 实验工坊编辑器场景,不会主动加载                                 | 
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-## 场景:Native 
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-**Native场景**指的是《沙盘引擎》启动后第一个加载的场景,每次游戏周期只会加载一次(除非重新卸载\加载Mod)。 
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-场景内容主要会展示《沙盘引擎》Logo以及可能开放的**自定义Logo**,同时在内部加载引擎可能用到的资源,以及开始加载模组相关的全部内容。 
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-> 模组的加载主要包括:**模组脚本、模组资源、模组配置文件**等加载。 
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-> 如果其中一项出现了问题,可能会导致引擎报错提示而无法进入游戏(提示错误信息)。 
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-## 场景:World 
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-**World场景**是整个引擎中最为关键的场景,当**Native场景**正常加载结束后,==任何与模组展示、主菜单、世界玩法相关的内容均在此场景内实现==。 
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-**World场景加载完成后`World.js`与`Client.js`脚本就将开始执行,`World.js`脚本控制着整个世界的事件和方法,并且属于==服务器权威==(仅在服务器主机运算)。** 
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-同时`Client.js`下的客户端事件、方法也将被启用,与`World.js`不同的是,Client脚本下的方法都是基于客户端本地运算的,比如编写相机视角逻辑、GUI等更为合适。 
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-> **注意:基于《沙盘引擎》地图通用机制,每个场景加载时都允许指定【地图&脚本】,任何地图可以搭配任何脚本(反之亦然)。** 
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-### 地图及脚本组合 
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-在引擎`Mods\XXX\Script`目录下,每个目录都存放着【`World`&`Client`】两个主要入口脚本,在加载新的场景时,开发者可使用API指定要加载的【地图&脚本】,以此可实现N个脚本组合N个地图。 
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-> 例如:开发者制作了一个大逃杀类型的玩法脚本,并不需要给每个地图都进行适配(制作多个脚本),只需要在加载新场景时指定**【新地图+大逃杀脚本即可兼容任何地图】**。 
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-> 举一反三,如果开发者需要为自己的游戏制作一个主菜单(或其他非游戏核心内容),也可以参考这个逻辑,制作一个**“只有UI界面和功能(或UI+世界内容搭配)”**场景即可。 
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-## 场景:MapEditor 
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-此场景可供玩家制作《沙盘引擎》通用的地图文件(.semap)。 
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-有关《地图编辑器》内容,请查看**[地图编辑器](Reference/MapEditor "地图编辑器")**文档。 
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-## 场景:WorkShopEditor 
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-此场景可供玩家制作及调试《沙盘引擎》通用的配置文件(道具、载具等)。 
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-有关地图《实验工坊》内容,请查看**[地图编辑器](reference/workshop "实验工坊编辑器")**文档。 
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