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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
developer:mod:scene [2024/08/10 04:52] – bibiboxs | developer:mod:scene [2025/07/24 17:43] (当前版本) – 移除 bibiboxs | ||
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- | # 世界场景及机制 | ||
- | 场景(Scene)是《沙盘引擎》内置的一种**储存介质概念**,经过引擎的框架设计,以下几种场景几乎可以适配大部分情况。 | ||
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- | ==**本文中所表示的任何场景,均可被理解为一个“新的独立沙箱”,由不同的脚本API触发建立或连接,最常见的是`CreateHost() | ConnectHost()`。**== | ||
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- | | 场景名称 | ||
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- | | Native | ||
- | | World | 1 | 主要世界场景,当引擎加载Mod完成后,此场景将作为主要的介质< | ||
- | | MapEditor | -1 | 地图编辑器场景,不会主动加载 | ||
- | | WorkShop | -1 | 实验工坊编辑器场景,不会主动加载 | ||
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- | ## 场景:Native | ||
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- | **Native场景**指的是《沙盘引擎》启动后第一个加载的场景,每次游戏周期只会加载一次(除非重新卸载\加载Mod)。 | ||
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- | 场景内容主要会展示《沙盘引擎》Logo以及可能开放的**自定义Logo**,同时在内部加载引擎可能用到的资源,以及开始加载模组相关的全部内容。 | ||
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- | > 模组的加载主要包括:**模组脚本、模组资源、模组配置文件**等加载。 | ||
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- | > 如果其中一项出现了问题,可能会导致引擎报错提示而无法进入游戏(提示错误信息)。 | ||
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- | ## 场景:World | ||
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- | **World场景**是整个引擎中最为关键的场景,当**Native场景**正常加载结束后,==任何与模组展示、主菜单、世界玩法相关的内容均在此场景内实现==。 | ||
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- | **World场景加载完成后`World.js`与`Client.js`脚本就将开始执行,`World.js`脚本控制着整个世界的事件和方法,并且属于==服务器权威==(仅在服务器主机运算)。** | ||
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- | 同时`Client.js`下的客户端事件、方法也将被启用,与`World.js`不同的是,Client脚本下的方法都是基于客户端本地运算的,比如编写相机视角逻辑、GUI等更为合适。 | ||
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- | > **注意:基于《沙盘引擎》地图通用机制,每个场景加载时都允许指定【地图& | ||
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- | ### 地图及脚本组合 | ||
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- | 在引擎`Mods\XXX\Script`目录下,每个目录都存放着【`World`& | ||
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- | > 例如:开发者制作了一个大逃杀类型的玩法脚本,并不需要给每个地图都进行适配(制作多个脚本),只需要在加载新场景时指定**【新地图+大逃杀脚本即可兼容任何地图】**。 | ||
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- | > 举一反三,如果开发者需要为自己的游戏制作一个主菜单(或其他非游戏核心内容),也可以参考这个逻辑,制作一个**“只有UI界面和功能(或UI+世界内容搭配)”**场景即可。 | ||
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- | ## 场景:MapEditor | ||
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- | 此场景可供玩家制作《沙盘引擎》通用的地图文件(.semap)。 | ||
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- | 有关《地图编辑器》内容,请查看**[地图编辑器](Reference/ | ||
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- | ## 场景:WorkShopEditor | ||
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- | 此场景可供玩家制作及调试《沙盘引擎》通用的配置文件(道具、载具等)。 | ||
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- | 有关地图《实验工坊》内容,请查看**[地图编辑器](reference/ | ||
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