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developer [2023/04/04 22:55] bibiboxsdeveloper [2025/07/24 17:00] (当前版本) – 移除 bibiboxs
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-<markdown> 
-# 模组开发指南 
-> 这里将放置有关引擎独立模组开发、制作衍生游戏等相关内容。 
-> 如果你有意使用引擎快速上手制作一个游戏,那么这里将是你正确的起点! 
  
-**注意:此命名空间下更多内容是基于“独立游戏开发(衍生作品)”来创作编写,其中可能会有一些技术名词。** 
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-<script type="text/x-dokuwiki"> 
-{{indexmenu>:Developer|js}} 
-</script> 
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-## 模组作品开发 
-在沙盘引擎默认情况下,一个通过此引擎衍生出的游戏作品被我们习惯称之为`“模组”或“衍生作品”`,但实际上这里只是语义习惯形式上的“模组”,实际上==每个“模组”都应该被理解为是一个完全独立的“衍生游戏”==。 
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-### 模组基础机制 
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->  就在刚刚,你已经知道了“模组”和“衍生作品”只有语义上的区别。 
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-在技术层面来讲,一个模组就是一个单独且特定的**沙盘引擎子文件夹**组成的,==也就是说,想要建立一个新的游戏模组,克隆\新建一份**沙盘引擎模组文件夹**是必须的,一切都要从这个文件夹开始==。 
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-当文件夹被克隆建立到**引擎指定模组放置目录**后,沙盘引擎便会自动识别这是一个全新的模组(前提:必须是符合规则的《沙盘引擎》模组文件夹,其他类型或空文件夹是不可行的)。 
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-==*补充:您可以克隆现有本地其他模组文件夹(有时可能加密,除非知道自己在做什么)**或** 克隆官方空白模组文件夹(纯净模组,推荐)*。== 
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-### 模组文件及流程 
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-> 当我们通过自己的方式建立了一个新的模组(文件夹)后,这也就意味着一个新的模组已经诞生。 
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-模组作为一个单独的目录必须放置在`沙盘引擎\Mods`文件夹内,并且以`com.studio.gamename`类似的格式命名,同时初期建议确定此名称(这是验证一个模组所有权的方式之一),**后期不建议修改**。 
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-==有关详细开发流程内容,请访问[《模组开发流程》](developer/mod/constitute)。== 
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-## 引擎资源开发 
-如果你想了解**有关模型导入、外部资源制作、建模及皮肤修改等**内容,请访问[《引擎资源开发》](extend "《引擎资源开发》")文档。 
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-</markdown>