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developer [2023/09/15 00:34] – [模组文件及流程] vegetazdeveloper [2025/07/24 17:00] (当前版本) – 移除 bibiboxs
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-<markdown> 
-# 模组开发指南 
-> 这里将放置有关引擎独立模组开发、制作衍生游戏等相关内容。 
-> 如果你有意使用引擎快速上手制作一个游戏,那么这里将是你正确的起点! 
  
-**注意:此命名空间下,内容是基于“独立游戏开发(衍生作品)”来创作、编写,其中可能会有一些技术名词。** 
- 
-<script type="text/x-dokuwiki"> 
-{{indexmenu>:Developer|js}} 
-</script> 
- 
-## 模组作品开发 
-在沙盘引擎默认情况下,一个通过此引擎衍生出的游戏作品,我们习惯称为`“模组”或“衍生作品”`。(只是因为语义习惯,作为形式上的“模组”)==每个“模组”都应该被理解为一个完全独立的“衍生游戏”==。 
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-### 模组基础机制 
- 
->  就在刚刚,你已经知道了“模组”和“衍生作品”只有语义上的区别。 
- 
-在物理层面上,一个模组就是一个结构特定的**沙盘引擎子文件夹** 
-(参考:[《模组目录及文件》](developer/mod/constitute)) 
-,==想要建立一个新的游戏模组,克隆\新建一份**沙盘引擎模组文件夹**是必须的。一切都要从这个文件夹开始==。 
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-文件夹放置于**引擎指定模组放置目录**,沙盘引擎便会自动识别(前提:必须是符合规则的《沙盘引擎》模组文件夹,有着规定的文件结构,其他结构或空文件夹是不可行的)。 
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-==*补充:您可以克隆现有本地其他模组文件夹(有时可能加密,除非知道自己在做什么)**或** 克隆官方空白模组文件夹(纯净模组,推荐)*。== 
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-### 模组文件及流程 
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-> 建立了一个新的模组(文件夹),意味着一个新的模组已经诞生。 
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-模组作为一个单独的目录,必须放置在`沙盘引擎\Mods`文件夹内,并且以`com.studio.gamename`(类似项目包名)的格式命名。建议初期便确定名称(这是验证一个模组所有权的方式之一),**不建议后期修改**。 
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-==有关详细开发流程内容,请访问[《模组开发流程》](developer/mod/constitute)。== 
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-## 引擎资源开发 
-如果你想了解**有关模型导入、外部资源制作、建模及皮肤修改等**内容,请访问[《引擎资源开发》](extend "《引擎资源开发》")文档。 
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-</markdown> 
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