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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版 | |||
| extend:model [2023/10/17 22:41] – bibiboxs | extend:model [2025/08/05 16:22] (当前版本) – bibiboxs | ||
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| 行 6: | 行 6: | ||
| 沙盘引擎默认内置了不同分类下的**多种预制模型**,进阶玩家\开发者可直接在此基础上使用《地图编辑器》进行地图的创作,以供不同模组的调用使用。 | 沙盘引擎默认内置了不同分类下的**多种预制模型**,进阶玩家\开发者可直接在此基础上使用《地图编辑器》进行地图的创作,以供不同模组的调用使用。 | ||
| - | 除了内置的预制模型外,沙盘引擎也**支持导入外部文件到当前模组**(支持`gltf\obj`格式)。 | + | 除了内置的预制模型外,沙盘引擎也**支持导入外部文件到当前模组**(支持`gltf\glb\obj`格式)。 |
| 通过外部导入机制,开发者可将自己想要的模型导入到世界,同时引擎会自动(或开发者手动注册`json`)将模型添加到世界列表,无论是地图编辑器或脚本API,均可直接创建模型对象及修改属性。 | 通过外部导入机制,开发者可将自己想要的模型导入到世界,同时引擎会自动(或开发者手动注册`json`)将模型添加到世界列表,无论是地图编辑器或脚本API,均可直接创建模型对象及修改属性。 | ||
| 行 20: | 行 20: | ||
| > 如果拥有一些外部模型想要导入到模组中,那么可以参考以下步骤和介绍。 | > 如果拥有一些外部模型想要导入到模组中,那么可以参考以下步骤和介绍。 | ||
| > | > | ||
| - | > **导入前提:必须是受支持的模型格式(如:`gltf及obj文件`)** | + | > **导入前提:必须是受支持的模型格式(如:`gltf\glb\obj文件`)** |
| 模型的导入与注册全部基于模组框架,首先找到模组目录下的`Store\Model`文件夹,将任何你想要导入的模型文件放置到这里,**并正确修改标准文件名(例如:`ID_Name | 10000_Model`)(如果没有修改ID文件名则不会被识别)**。 | 模型的导入与注册全部基于模组框架,首先找到模组目录下的`Store\Model`文件夹,将任何你想要导入的模型文件放置到这里,**并正确修改标准文件名(例如:`ID_Name | 10000_Model`)(如果没有修改ID文件名则不会被识别)**。 | ||
| 行 35: | 行 35: | ||
| - | ### GLTF格式注意事项 | + | ### GLTF\GLB格式 |
| GLTF模型仅支持导入**标准\规范格式**的文件,如果出现==导入报错或不确定是否能导入==,可通过[【glTF Viewer】](https:// | GLTF模型仅支持导入**标准\规范格式**的文件,如果出现==导入报错或不确定是否能导入==,可通过[【glTF Viewer】](https:// | ||
| - | **建议优先使用:gltf+模型与贴图一体格式。** | + | > 建议优先使用:`gltf\glb`格式。 |
| - | ### OBJ格式注意事项 | + | ### OBJ格式 |
| OBJ格式通常由多个文件组成一个模型(例如:`.obj|.mtl|.png`等),这些文件分别表示【模型网格、材质配置、材质贴图等】,如果缺少部分文件可能会导致显示异常(GLTF模型通常为一体化的文件格式,则可以忽略这个问题)。 | OBJ格式通常由多个文件组成一个模型(例如:`.obj|.mtl|.png`等),这些文件分别表示【模型网格、材质配置、材质贴图等】,如果缺少部分文件可能会导致显示异常(GLTF模型通常为一体化的文件格式,则可以忽略这个问题)。 | ||
| - | **基于多文件组成的原因,导入OBJ模型时需要注意:==只将`.obj`文件修改前缀ID文件名,其他附带文件通常不需要更改。==** | + | 基于多文件组成的原因,导入OBJ模型时需要注意:只将`.obj`文件修改前缀ID文件名,其他附带文件通常不需要更改。 |
| > 示例:开发者希望导入一套obj模型(`Book.obj | Book.mtl | Book.png`),首先**按照正常步骤**将所有文件放置到`LocalMod\Store\Model`目录内,紧接着**==只==需要修改`Book.obj`文件名为`10000_Book.obj`即可**,其他的`mtl\png`等附带文件不需要修改前缀。 | > 示例:开发者希望导入一套obj模型(`Book.obj | Book.mtl | Book.png`),首先**按照正常步骤**将所有文件放置到`LocalMod\Store\Model`目录内,紧接着**==只==需要修改`Book.obj`文件名为`10000_Book.obj`即可**,其他的`mtl\png`等附带文件不需要修改前缀。 | ||
| 行 154: | 行 154: | ||
| | 软件名 | | 软件名 | ||
| | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | ---- | | | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | ---- | | ||
| - | | [Magicavoxel](https:// | + | | [Magicavoxel](https:// |
| - | | [Blockbench](https:// | + | | [Blockbench](https:// |
| - | | [Blender](https:// | + | | [Blender](https:// |
| 建模工具最终实现的效果几乎是一致的,只是不同工具有不同的限制和操作方式,开发者可根据自身需要探索学习。 | 建模工具最终实现的效果几乎是一致的,只是不同工具有不同的限制和操作方式,开发者可根据自身需要探索学习。 | ||
| - | 经过实际测试操作,以上工具均可以导出至少`gltf\obj`格式其中的一种,所以可直接按照上文方式导入到引擎内使用。 | + | 经过实际测试操作,以上工具均可以导出至少`gltf\glb\obj`格式其中的一种,所以可直接按照上文方式导入到引擎内使用。 |
| *有关建模工具的教程请参考http:// | *有关建模工具的教程请参考http:// | ||
| 行 171: | 行 171: | ||
| 注意:如果模型存在父子节点关系,应该避免将子物体命名包含`_LOD`相关字样,这可能会触发引擎其他机制,导致碰撞等系统出现问题。 | 注意:如果模型存在父子节点关系,应该避免将子物体命名包含`_LOD`相关字样,这可能会触发引擎其他机制,导致碰撞等系统出现问题。 | ||
| - | ### 可进入建筑模型 | ||
| - | 在阅读此部分内容之前,请先查看一次[《多层建筑透视分层》](reference/ | ||
| - | ==(此处内容等待同步更新完善)== | + | |