meta data for this page
  •  

📚 差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
extend:model [2023/10/17 22:41] bibiboxsextend:model [2025/08/05 16:22] (当前版本) bibiboxs
行 6: 行 6:
 沙盘引擎默认内置了不同分类下的**多种预制模型**,进阶玩家\开发者可直接在此基础上使用《地图编辑器》进行地图的创作,以供不同模组的调用使用。 沙盘引擎默认内置了不同分类下的**多种预制模型**,进阶玩家\开发者可直接在此基础上使用《地图编辑器》进行地图的创作,以供不同模组的调用使用。
  
-除了内置的预制模型外,沙盘引擎也**支持导入外部文件到当前模组**(支持`gltf\obj`格式)。+除了内置的预制模型外,沙盘引擎也**支持导入外部文件到当前模组**(支持`gltf\glb\obj`格式)。
  
 通过外部导入机制,开发者可将自己想要的模型导入到世界,同时引擎会自动(或开发者手动注册`json`)将模型添加到世界列表,无论是地图编辑器或脚本API,均可直接创建模型对象及修改属性。 通过外部导入机制,开发者可将自己想要的模型导入到世界,同时引擎会自动(或开发者手动注册`json`)将模型添加到世界列表,无论是地图编辑器或脚本API,均可直接创建模型对象及修改属性。
行 20: 行 20:
 > 如果拥有一些外部模型想要导入到模组中,那么可以参考以下步骤和介绍。 > 如果拥有一些外部模型想要导入到模组中,那么可以参考以下步骤和介绍。
 > >
-> **导入前提:必须是受支持的模型格式(如:`gltfobj文件`)**+> **导入前提:必须是受支持的模型格式(如:`gltf\glb\obj文件`)**
  
 模型的导入与注册全部基于模组框架,首先找到模组目录下的`Store\Model`文件夹,将任何你想要导入的模型文件放置到这里,**并正确修改标准文件名(例如:`ID_Name | 10000_Model`)(如果没有修改ID文件名则不会被识别)**。 模型的导入与注册全部基于模组框架,首先找到模组目录下的`Store\Model`文件夹,将任何你想要导入的模型文件放置到这里,**并正确修改标准文件名(例如:`ID_Name | 10000_Model`)(如果没有修改ID文件名则不会被识别)**。
行 35: 行 35:
  
  
-### GLTF格式注意事项+### GLTF\GLB格式
  
 GLTF模型仅支持导入**标准\规范格式**的文件,如果出现==导入报错或不确定是否能导入==,可通过[【glTF Viewer】](https://gltf-viewer.donmccurdy.com/ "【glTF Viewer】")验证模型完整\兼容性。 GLTF模型仅支持导入**标准\规范格式**的文件,如果出现==导入报错或不确定是否能导入==,可通过[【glTF Viewer】](https://gltf-viewer.donmccurdy.com/ "【glTF Viewer】")验证模型完整\兼容性。
  
-**建议优先使用:gltf+模型与贴图一体格式。**+建议优先使用:`gltf\glb`格式。
  
  
  
-### OBJ格式注意事项+### OBJ格式
  
 OBJ格式通常由多个文件组成一个模型(例如:`.obj|.mtl|.png`等),这些文件分别表示【模型网格、材质配置、材质贴图等】,如果缺少部分文件可能会导致显示异常(GLTF模型通常为一体化的文件格式,则可以忽略这个问题)。 OBJ格式通常由多个文件组成一个模型(例如:`.obj|.mtl|.png`等),这些文件分别表示【模型网格、材质配置、材质贴图等】,如果缺少部分文件可能会导致显示异常(GLTF模型通常为一体化的文件格式,则可以忽略这个问题)。
  
-**基于多文件组成的原因,导入OBJ模型时需要注意:==只将`.obj`文件修改前缀ID文件名,其他附带文件通常不需要更改。==**+基于多文件组成的原因,导入OBJ模型时需要注意:只将`.obj`文件修改前缀ID文件名,其他附带文件通常不需要更改。
  
 > 示例:开发者希望导入一套obj模型(`Book.obj | Book.mtl | Book.png`),首先**按照正常步骤**将所有文件放置到`LocalMod\Store\Model`目录内,紧接着**==只==需要修改`Book.obj`文件名为`10000_Book.obj`即可**,其他的`mtl\png`等附带文件不需要修改前缀。 > 示例:开发者希望导入一套obj模型(`Book.obj | Book.mtl | Book.png`),首先**按照正常步骤**将所有文件放置到`LocalMod\Store\Model`目录内,紧接着**==只==需要修改`Book.obj`文件名为`10000_Book.obj`即可**,其他的`mtl\png`等附带文件不需要修改前缀。
行 154: 行 154:
 | 软件名                                                       | 简介                                                         | 难度 | | 软件名                                                       | 简介                                                         | 难度 |
 | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | ---- | | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | ---- |
-| [Magicavoxel](https://www.mp-gamer.com/software/3008.html)<br />(入门≈30分钟) | **沙盘引擎主要的美术风格制造工具**,大多数内置模型都是通过此软件制作<br />功能相对强大且易用,初级玩家也可短时间内快速上手(尤其是MC类玩家)<br />操作方式更像是高级一些的“搭积木”,所以更多需要想象力,而不是复杂的操作<br />*注意:此软件只能制作体素(方块)类型组成的模型,暂时无法制作多边形* | 30%  | +| [Magicavoxel](https://www.mp-gamer.com/software/3008.html)<br />(入门≈30分钟) | 功能相对强大且易用,初级玩家也可短时间内快速上手(尤其是MC类玩家)<br />操作方式更像是高级一些的“搭积木”,所以更多需要想象力,而不是复杂的操作<br />*注意:此软件只能制作体素(方块)类型组成的模型,暂时无法制作多边形* | 30%  | 
-| [Blockbench](https://blockbench.net/)<br />(入门≈50分钟)   **沙盘引擎次要的美术风格制造工具**,部分模型及**[角色皮肤](extend/character)**通过此软件制作<br />功能比较强大且易用,多数玩家可以短时间内快速上手,相比第一项工具稍微复杂一些<br />此软件可以制作**多边形**模型,同时也可以实现自定义UV和贴图的制作<br />并且可以为《沙盘引擎》的角色3D绘画自定义皮肤(类似MC皮肤) | 40%  | +| [Blockbench](https://blockbench.net/)<br />(入门≈50分钟)   | 功能比较强大且易用,多数玩家可以短时间内快速上手,相比第一项工具稍微复杂一些<br />此软件可以制作**多边形**模型,同时也可以实现自定义UV和贴图的制作<br />并且可以为《沙盘引擎》的角色3D绘画自定义皮肤(类似MC皮肤) | 40%  | 
-| [Blender](https://www.blender.org/)<br />(入门≈90分钟)     **业界高级建模\渲染工具,沙盘引擎默认模型使用的并不多**<br />功能强大但上手难度偏高,不局限于基本形式的模型<br />也支持绑骨、蒙皮、网格多边形修改等高级操作(但有些并不适用于沙盘引擎)<br />正因为此软件比较高级,所以可实现的内容也更多<br />*可以导出沙盘引擎所支持的`gltf\obj格式`文件作为模型导入* | 80%  |+| [Blender](https://www.blender.org/)<br />(入门≈90分钟)     | 功能强大但上手难度偏高,不局限于基本形式的模型<br />也支持绑骨、蒙皮、网格多边形修改等高级操作(但有些并不适用于沙盘引擎)<br />正因为此软件比较高级,所以可实现的内容也更多<br />*可以导出沙盘引擎所支持的`gltf\glb\obj格式`文件作为模型导入* | 80%  |
  
 建模工具最终实现的效果几乎是一致的,只是不同工具有不同的限制和操作方式,开发者可根据自身需要探索学习。 建模工具最终实现的效果几乎是一致的,只是不同工具有不同的限制和操作方式,开发者可根据自身需要探索学习。
  
-经过实际测试操作,以上工具均可以导出至少`gltf\obj`格式其中的一种,所以可直接按照上文方式导入到引擎内使用。+经过实际测试操作,以上工具均可以导出至少`gltf\glb\obj`格式其中的一种,所以可直接按照上文方式导入到引擎内使用。
  
 *有关建模工具的教程请参考http://www.bilibili.com/搜索查看。* *有关建模工具的教程请参考http://www.bilibili.com/搜索查看。*
行 171: 行 171:
 注意:如果模型存在父子节点关系,应该避免将子物体命名包含`_LOD`相关字样,这可能会触发引擎其他机制,导致碰撞等系统出现问题。 注意:如果模型存在父子节点关系,应该避免将子物体命名包含`_LOD`相关字样,这可能会触发引擎其他机制,导致碰撞等系统出现问题。
  
-### 可进入建筑模型 
-在阅读此部分内容之前,请先查看一次[《多层建筑透视分层》](reference/scheme "《多层建筑透视分层》")解释说明。 
  
-==(此处内容等待同步更新完善)==+