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📚 差别
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extend:model [2023/04/04 22:56] – 移除 - 外部编辑 (Unknown date) 127.0.0.1 | extend:model [2023/10/17 22:41] (当前版本) – bibiboxs | ||
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+ | # 模型开发扩展 | ||
+ | 在《沙盘引擎》世界场景中,模型占据了视觉上绝大部分,**任何3D模型都被统称为“模型”(Model)。** | ||
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+ | 沙盘引擎默认内置了不同分类下的**多种预制模型**,进阶玩家\开发者可直接在此基础上使用《地图编辑器》进行地图的创作,以供不同模组的调用使用。 | ||
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+ | 除了内置的预制模型外,沙盘引擎也**支持导入外部文件到当前模组**(支持`gltf\obj`格式)。 | ||
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+ | 通过外部导入机制,开发者可将自己想要的模型导入到世界,同时引擎会自动(或开发者手动注册`json`)将模型添加到世界列表,无论是地图编辑器或脚本API,均可直接创建模型对象及修改属性。 | ||
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+ | > **本文将主要介绍模型开发教程及扩展规范,如果有意将自定义模型导入到沙盘引擎使用,建议参考本文介绍。** | ||
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+ | > **在此之前,建议优先查看[《世界资源实例》](reference/ | ||
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+ | ## 模型导入及注册 | ||
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+ | > 如果拥有一些外部模型想要导入到模组中,那么可以参考以下步骤和介绍。 | ||
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+ | > **导入前提:必须是受支持的模型格式(如:`gltf及obj文件`)** | ||
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+ | 模型的导入与注册全部基于模组框架,首先找到模组目录下的`Store\Model`文件夹,将任何你想要导入的模型文件放置到这里,**并正确修改标准文件名(例如:`ID_Name | 10000_Model`)(如果没有修改ID文件名则不会被识别)**。 | ||
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+ | 或重启引擎程序来触发更新。** | ||
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+ | 在完成上述步骤后,如果模型文件本身没有特别的问题,那么最简单的方式,可以打开《地图编辑器》在模型列表中找到导入成功的模型==**(文件名绑定的ID就是引擎内模型ID)**==,反之可以查看[~]控制台是否出现异常报错。 | ||
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+ | ### GLTF格式注意事项 | ||
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+ | GLTF模型仅支持导入**标准\规范格式**的文件,如果出现==导入报错或不确定是否能导入==,可通过[【glTF Viewer】](https:// | ||
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+ | **建议优先使用:gltf+模型与贴图一体格式。** | ||
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+ | ### OBJ格式注意事项 | ||
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+ | OBJ格式通常由多个文件组成一个模型(例如:`.obj|.mtl|.png`等),这些文件分别表示【模型网格、材质配置、材质贴图等】,如果缺少部分文件可能会导致显示异常(GLTF模型通常为一体化的文件格式,则可以忽略这个问题)。 | ||
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+ | **基于多文件组成的原因,导入OBJ模型时需要注意:==只将`.obj`文件修改前缀ID文件名,其他附带文件通常不需要更改。==** | ||
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+ | > 示例:开发者希望导入一套obj模型(`Book.obj | Book.mtl | Book.png`),首先**按照正常步骤**将所有文件放置到`LocalMod\Store\Model`目录内,紧接着**==只==需要修改`Book.obj`文件名为`10000_Book.obj`即可**,其他的`mtl\png`等附带文件不需要修改前缀。 | ||
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+ | ### 高级设定 | ||
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+ | 通常情况下,大多数模型只是作为一种展示存在,至于碰撞之类的问题可以直接使用`API、地图编辑器对象选项`等方式来设定是否包含碰撞,以及一些`Model模型`通用属性设置。 | ||
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+ | 除此之外,如果被导入的模型**需要比较高级的设定**,那么就需要开发者手动进行一次`json`格式的注册导入,以告知引擎某个模型有哪些高级设定。 | ||
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+ | > 通常情况下,多数模型并不需要进行高级设定注册。 | ||
+ | > | ||
+ | > 有一种特殊情况,如果规范开发希望给每个模型都设定好分类*(如:树木放到自然资源包,农舍放到乡村资源包)*,那么就必须给每一个模型都添加一个**最基础的设定注册**==(引擎内置模型几乎都是这样做的,因为这主要可以让《地图编辑器》寻找模型更加方便)==。 | ||
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+ | 如果你看过了[《世界资源实例》](reference/ | ||
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+ | 根据上述提及的文章所示,==**任何非官方内置的模型资源,模型ID都是从10000开始递增的**,也就是说**无论外部模型是否进行了高级设定注册,模型的ID都永远不会是10000以下的数字,且默认被放置到【模组资源包(特殊)】包内==**。 | ||
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+ | ### 高级设定步骤 | ||
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+ | 那么如果想要为模型注册高级设定,请参考以下步骤来进行操作: | ||
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+ | 首先找到模组目录下的`Store\Data\Model`文件夹,然后找到或新建一个`json`文件,打开进行编辑(默认原始情况下,此目录可能需要手动新建一个json文件)。 | ||
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+ | > **注意:这里的json文件命名会有一些讲究。** | ||
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+ | > 如果你只希望为导入模型添加一些高级设定,那么你可以直接建立一个`Custom.json`文件,这里可以放置任何属于**【未分类、外部导入模型】**分类下的高级设定数据。 | ||
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+ | > 反之来说,如果**主要希望使用《地图编辑器》的玩家方便分类寻找(或特别规范的开发)**,那么你可以参考上文《世界资源实例》文章内表格的格式,**按照《沙盘引擎》内置的分类来进行覆盖分类**。 | ||
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+ | > 比如:如果只是在`Custom.json`文件内编写属性,那么最终地图编辑器(模型分类)会被分类到**【未分类+外部导入模型】**,如果只是内部使用或者小范围使用,这没有什么问题。 | ||
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+ | > 但是,如果希望规范开发,或者导入的模型比较多,希望未来自己或其他玩家使用《地图编辑器》制作地图时方便分类寻找,那么就应该按照分类格式json来进行覆盖或叠加。 | ||
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+ | 假设我们想导入一些有关“自然资源”的模型,如果我们直接注册到`Custom.json`,那么在《地图编辑器》我们只能在`【未分类】或【外部导入模型】`这两个分类中寻找,如果同类更多那么可能要寻找一小会儿。 | ||
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+ | 反之,如果我们将这类模型注册到`0001_Natural.json`(根据文档所决定的命名方式),那么引擎将会自动检查覆盖或者新增这些配置,自然而然的,因为我们是在`“自然分类包(json)”`填写的配置属性,所以这个模型自然被添加到**【自然资源包】**分类下,这样可以让使用地图编辑器的用户更加方便快捷。 | ||
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+ | > **扩展:**根据《世界实例资源》文档介绍,`0004_TEST.json`应该表示**乡村资源包**,如你所见,命名最关键的主要是" | ||
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+ | *当然,如果你已经理解了这些内容,你完全可以决定是否这样做,这会增加一些操作成本,但是也许会换取一些分类便利。* | ||
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+ | ### 配置文件 | ||
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+ | 根据上方介绍的高级设定内容,应该已经大致了解设定注册的意义,现在开始介绍具体的json配置方式。 | ||
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+ | 首先,请根据上方所介绍的内容选择自己的方式和对应的json文件打开,开始进行json格式的导入编写(或照葫芦画瓢)。 | ||
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+ | > 注意:下方代码框只是示例,json文件可能无法识别注释"//" | ||
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+ | ```json | ||
+ | // | ||
+ | [ | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | { | ||
+ | " | ||
+ | } | ||
+ | ] | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | ```json | ||
+ | // | ||
+ | [ | ||
+ | { | ||
+ | " | ||
+ | " | ||
+ | " | ||
+ | " | ||
+ | " | ||
+ | " | ||
+ | " | ||
+ | } | ||
+ | ] | ||
+ | ``` | ||
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+ | *如果你熟悉Json的格式和规范,有些内容并不是必须的。比如你去掉一些内容,它会按照指定属性的默认值来读取(例如`CollisionType`,假设不填写这项,它会按照默认`1=正常`的属性来继承)。* | ||
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+ | ## 自定义建模 | ||
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+ | 如果你手头上并没有合适的模型,或者你希望使用工具自行建立一些模型(原创是值得鼓励的事情),那么你可以参考下文进行操作。 | ||
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+ | 想要开始建立模型,一个合适的工具是必不可少的,沙盘引擎和其他多数引擎一样,本身并不具备原生的建模功能,这仍然需要使用\学习一些外部的工具。 | ||
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+ | > 注意:这里并不会进行3D建模的详细教学,以及太多建模工具的介绍。 | ||
+ | > | ||
+ | > 只是更多为有兴趣建模的开发者指引一条可能的道路和指引。 | ||
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+ | ### 推荐建模工具 | ||
+ | |||
+ | > 注意:此处只会介绍《沙盘引擎》官方推荐的建模工具,这通常是易于上手且风格较为匹配的。 | ||
+ | > | ||
+ | > 根据此文档编写到此处时的检查,下方所介绍的工具是开源免费的,并且支持商业项目。 | ||
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+ | | 软件名 | ||
+ | | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | ---- | | ||
+ | | [Magicavoxel](https:// | ||
+ | | [Blockbench](https:// | ||
+ | | [Blender](https:// | ||
+ | |||
+ | 建模工具最终实现的效果几乎是一致的,只是不同工具有不同的限制和操作方式,开发者可根据自身需要探索学习。 | ||
+ | |||
+ | 经过实际测试操作,以上工具均可以导出至少`gltf\obj`格式其中的一种,所以可直接按照上文方式导入到引擎内使用。 | ||
+ | |||
+ | *有关建模工具的教程请参考http:// | ||
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+ | ## 特殊模型规范 | ||
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+ | ### LOD模型及命名 | ||
+ | 注意:如果模型存在父子节点关系,应该避免将子物体命名包含`_LOD`相关字样,这可能会触发引擎其他机制,导致碰撞等系统出现问题。 | ||
+ | |||
+ | ### 可进入建筑模型 | ||
+ | 在阅读此部分内容之前,请先查看一次[《多层建筑透视分层》](reference/ | ||
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+ | ==(此处内容等待同步更新完善)== | ||
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