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extend:model [2023/04/04 22:56] – 移除 - 外部编辑 (Unknown date) 127.0.0.1extend:model [2023/10/17 22:41] (当前版本) bibiboxs
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 +<markdown>
 +# 模型开发扩展
  
 +在《沙盘引擎》世界场景中,模型占据了视觉上绝大部分,**任何3D模型都被统称为“模型”(Model)。**
 +
 +沙盘引擎默认内置了不同分类下的**多种预制模型**,进阶玩家\开发者可直接在此基础上使用《地图编辑器》进行地图的创作,以供不同模组的调用使用。
 +
 +除了内置的预制模型外,沙盘引擎也**支持导入外部文件到当前模组**(支持`gltf\obj`格式)。
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 +通过外部导入机制,开发者可将自己想要的模型导入到世界,同时引擎会自动(或开发者手动注册`json`)将模型添加到世界列表,无论是地图编辑器或脚本API,均可直接创建模型对象及修改属性。
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 +> **本文将主要介绍模型开发教程及扩展规范,如果有意将自定义模型导入到沙盘引擎使用,建议参考本文介绍。**
 +>
 +> **在此之前,建议优先查看[《世界资源实例》](reference/instances)介绍,以了解沙盘引擎内“模型”的基础概念。**
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 +## 模型导入及注册
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 +> 如果拥有一些外部模型想要导入到模组中,那么可以参考以下步骤和介绍。
 +>
 +> **导入前提:必须是受支持的模型格式(如:`gltf及obj文件`)**
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 +模型的导入与注册全部基于模组框架,首先找到模组目录下的`Store\Model`文件夹,将任何你想要导入的模型文件放置到这里,**并正确修改标准文件名(例如:`ID_Name | 10000_Model`)(如果没有修改ID文件名则不会被识别)**。
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 +![](asset:1695012629646.png)
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 +> 模型的注册和导入都会在**引擎加载模组时进行**。
 +>
 +> 所以在添加新的模型后,**必须进行重载模组指令(`reload`)或重启引擎程序来触发更新。**
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 +在完成上述步骤后,如果模型文件本身没有特别的问题,那么最简单的方式,可以打开《地图编辑器》在模型列表中找到导入成功的模型==**(文件名绑定的ID就是引擎内模型ID)**==,反之可以查看[~]控制台是否出现异常报错。
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 +### GLTF格式注意事项
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 +GLTF模型仅支持导入**标准\规范格式**的文件,如果出现==导入报错或不确定是否能导入==,可通过[【glTF Viewer】](https://gltf-viewer.donmccurdy.com/ "【glTF Viewer】")验证模型完整\兼容性。
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 +**建议优先使用:gltf+模型与贴图一体格式。**
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 +### OBJ格式注意事项
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 +OBJ格式通常由多个文件组成一个模型(例如:`.obj|.mtl|.png`等),这些文件分别表示【模型网格、材质配置、材质贴图等】,如果缺少部分文件可能会导致显示异常(GLTF模型通常为一体化的文件格式,则可以忽略这个问题)。
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 +**基于多文件组成的原因,导入OBJ模型时需要注意:==只将`.obj`文件修改前缀ID文件名,其他附带文件通常不需要更改。==**
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 +> 示例:开发者希望导入一套obj模型(`Book.obj | Book.mtl | Book.png`),首先**按照正常步骤**将所有文件放置到`LocalMod\Store\Model`目录内,紧接着**==只==需要修改`Book.obj`文件名为`10000_Book.obj`即可**,其他的`mtl\png`等附带文件不需要修改前缀。
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 +
 +### 高级设定
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 +通常情况下,大多数模型只是作为一种展示存在,至于碰撞之类的问题可以直接使用`API、地图编辑器对象选项`等方式来设定是否包含碰撞,以及一些`Model模型`通用属性设置。
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 +除此之外,如果被导入的模型**需要比较高级的设定**,那么就需要开发者手动进行一次`json`格式的注册导入,以告知引擎某个模型有哪些高级设定。
 +
 +> 通常情况下,多数模型并不需要进行高级设定注册。
 +>
 +> 有一种特殊情况,如果规范开发希望给每个模型都设定好分类*(如:树木放到自然资源包,农舍放到乡村资源包)*,那么就必须给每一个模型都添加一个**最基础的设定注册**==(引擎内置模型几乎都是这样做的,因为这主要可以让《地图编辑器》寻找模型更加方便)==。
 +
 +如果你看过了[《世界资源实例》](reference/instances)文章,那么你应该大致了解《沙盘引擎》以提前为不同种类的模型设定好了分类,并且是以`Package包`的形式来呈现的,实际上每个包就相当于一个json注册文件。
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 +根据上述提及的文章所示,==**任何非官方内置的模型资源,模型ID都是从10000开始递增的**,也就是说**无论外部模型是否进行了高级设定注册,模型的ID都永远不会是10000以下的数字,且默认被放置到【模组资源包(特殊)】包内==**。
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 +### 高级设定步骤
 +
 +那么如果想要为模型注册高级设定,请参考以下步骤来进行操作:
 +
 +首先找到模组目录下的`Store\Data\Model`文件夹,然后找到或新建一个`json`文件,打开进行编辑(默认原始情况下,此目录可能需要手动新建一个json文件)。
 +
 +> **注意:这里的json文件命名会有一些讲究。**
 +>
 +> 如果你只希望为导入模型添加一些高级设定,那么你可以直接建立一个`Custom.json`文件,这里可以放置任何属于**【未分类、外部导入模型】**分类下的高级设定数据。
 +>
 +> 反之来说,如果**主要希望使用《地图编辑器》的玩家方便分类寻找(或特别规范的开发)**,那么你可以参考上文《世界资源实例》文章内表格的格式,**按照《沙盘引擎》内置的分类来进行覆盖分类**。
 +>
 +> 比如:如果只是在`Custom.json`文件内编写属性,那么最终地图编辑器(模型分类)会被分类到**【未分类+外部导入模型】**,如果只是内部使用或者小范围使用,这没有什么问题。
 +>
 +> 但是,如果希望规范开发,或者导入的模型比较多,希望未来自己或其他玩家使用《地图编辑器》制作地图时方便分类寻找,那么就应该按照分类格式json来进行覆盖或叠加。
 +
 +假设我们想导入一些有关“自然资源”的模型,如果我们直接注册到`Custom.json`,那么在《地图编辑器》我们只能在`【未分类】或【外部导入模型】`这两个分类中寻找,如果同类更多那么可能要寻找一小会儿。
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 +反之,如果我们将这类模型注册到`0001_Natural.json`(根据文档所决定的命名方式),那么引擎将会自动检查覆盖或者新增这些配置,自然而然的,因为我们是在`“自然分类包(json)”`填写的配置属性,所以这个模型自然被添加到**【自然资源包】**分类下,这样可以让使用地图编辑器的用户更加方便快捷。
 +
 +> **扩展:**根据《世界实例资源》文档介绍,`0004_TEST.json`应该表示**乡村资源包**,如你所见,命名最关键的主要是"_"前半部分的索引ID,至于后面的名字可以合理的自定义修改。
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 +*当然,如果你已经理解了这些内容,你完全可以决定是否这样做,这会增加一些操作成本,但是也许会换取一些分类便利。*
 +
 +
 +
 +### 配置文件
 +
 +根据上方介绍的高级设定内容,应该已经大致了解设定注册的意义,现在开始介绍具体的json配置方式。
 +
 +首先,请根据上方所介绍的内容选择自己的方式和对应的json文件打开,开始进行json格式的导入编写(或照葫芦画瓢)。
 +
 +> 注意:下方代码框只是示例,json文件可能无法识别注释"//"等内容,直接使用可能产生错误
 +
 +```json
 +//这是一个最基础的json文件,同时应该也注意到json是以[array]数组的格式展开的
 +[
 +    //这里的{ }块表示注册了一个ID为10001的模型,没有其他的意义
 +    //这样做可以让10001模型放到当前Json的分类下(如果是Custom.json,那么这里就没有任何意义,因为即使不注册json也会导入模型)
 +    //反之亦然,如果你只想为一个导入的模型实现一个【当前Json分类】的功能,那么你只需要克隆下方json块并修改ModelID即可
 +    {
 +        "Model": 10001
 +    }
 +]
 +```
 +
 +```json
 +//这是一个引用自引擎内部的json文件(有时效性,举例这是一个树木模型,放置在自然资源包json)
 +[
 +    {
 +        "Model": 5050, //模型ID,这是必须的
 +        "Type": 1, //模型类型,默认是0(通用),此处1表示植被类(注意:这里的类型并不是分类,而是一种针对特殊类型的标识识别)
 +        "Scale": {"x": 2.8, "y": 2.8, "z": 2.8}, //模型缩放,理解为导入到引擎后的内置尺寸
 +        "Color": {"r": 23, "g": 118, "b": 41}, //颜色叠加(通常是全部子模型颜色共同叠加,除非特殊设定,默认是rgb=255)(如果想所谓支持多颜色修改,考虑默认以白色、灰色来进行贴图绘制)
 +        "DetailType": 0, //模型细节类型,默认是0(通用,表示正方体碰撞),1表示细节碰撞(Mesh碰撞,如果希望模型碰撞细节可以填写1)等
 +        "CollisionType": 2, //碰撞类型,默认是1(通用)(0=无碰撞;1=正常;2=触发器)
 +        "RandomRangeScale": [0.9, 1.2] //整体随机缩放(每次创建时),这里表示每次建立时进行0.9~1.2的随机缩放(这里缩放是针对原始尺寸缩放,而不是对象尺寸缩放)
 +    }
 +]
 +```
 +
 +*如果你熟悉Json的格式和规范,有些内容并不是必须的。比如你去掉一些内容,它会按照指定属性的默认值来读取(例如`CollisionType`,假设不填写这项,它会按照默认`1=正常`的属性来继承)。*
 +
 +
 +
 +## 自定义建模
 +
 +如果你手头上并没有合适的模型,或者你希望使用工具自行建立一些模型(原创是值得鼓励的事情),那么你可以参考下文进行操作。
 +
 +想要开始建立模型,一个合适的工具是必不可少的,沙盘引擎和其他多数引擎一样,本身并不具备原生的建模功能,这仍然需要使用\学习一些外部的工具。
 +
 +> 注意:这里并不会进行3D建模的详细教学,以及太多建模工具的介绍。
 +>
 +> 只是更多为有兴趣建模的开发者指引一条可能的道路和指引。
 +
 +
 +
 +### 推荐建模工具
 +
 +> 注意:此处只会介绍《沙盘引擎》官方推荐的建模工具,这通常是易于上手且风格较为匹配的。
 +>
 +> 根据此文档编写到此处时的检查,下方所介绍的工具是开源免费的,并且支持商业项目。
 +
 +| 软件名                                                       | 简介                                                         | 难度 |
 +| ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | ---- |
 +| [Magicavoxel](https://www.mp-gamer.com/software/3008.html)<br />(入门≈30分钟) | **沙盘引擎主要的美术风格制造工具**,大多数内置模型都是通过此软件制作<br />功能相对强大且易用,初级玩家也可短时间内快速上手(尤其是MC类玩家)<br />操作方式更像是高级一些的“搭积木”,所以更多需要想象力,而不是复杂的操作<br />*注意:此软件只能制作体素(方块)类型组成的模型,暂时无法制作多边形* | 30%  |
 +| [Blockbench](https://blockbench.net/)<br />(入门≈50分钟)   | **沙盘引擎次要的美术风格制造工具**,部分模型及**[角色皮肤](extend/character)**通过此软件制作<br />功能比较强大且易用,多数玩家可以短时间内快速上手,相比第一项工具稍微复杂一些<br />此软件可以制作**多边形**模型,同时也可以实现自定义UV和贴图的制作<br />并且可以为《沙盘引擎》的角色3D绘画自定义皮肤(类似MC皮肤) | 40%  |
 +| [Blender](https://www.blender.org/)<br />(入门≈90分钟)     | **业界高级建模\渲染工具,沙盘引擎默认模型使用的并不多**<br />功能强大但上手难度偏高,不局限于基本形式的模型<br />也支持绑骨、蒙皮、网格多边形修改等高级操作(但有些并不适用于沙盘引擎)<br />正因为此软件比较高级,所以可实现的内容也更多<br />*可以导出沙盘引擎所支持的`gltf\obj格式`文件作为模型导入* | 80%  |
 +
 +建模工具最终实现的效果几乎是一致的,只是不同工具有不同的限制和操作方式,开发者可根据自身需要探索学习。
 +
 +经过实际测试操作,以上工具均可以导出至少`gltf\obj`格式其中的一种,所以可直接按照上文方式导入到引擎内使用。
 +
 +*有关建模工具的教程请参考http://www.bilibili.com/搜索查看。*
 +
 +
 +
 +## 特殊模型规范
 +
 +### LOD模型及命名
 +注意:如果模型存在父子节点关系,应该避免将子物体命名包含`_LOD`相关字样,这可能会触发引擎其他机制,导致碰撞等系统出现问题。
 +
 +### 可进入建筑模型
 +在阅读此部分内容之前,请先查看一次[《多层建筑透视分层》](reference/scheme "《多层建筑透视分层》")解释说明。
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 +==(此处内容等待同步更新完善)==
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