meta data for this page
📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版 | |||
| extend:prop [2025/05/19 21:21] – bibiboxs | extend:prop [2025/08/05 16:20] (当前版本) – bibiboxs | ||
|---|---|---|---|
| 行 1: | 行 1: | ||
| < | < | ||
| # 游戏道具扩展 | # 游戏道具扩展 | ||
| - | 在《沙盘引擎》世界框架中,**游戏道具**是极为重要的存在,==**任何角色可手持的物品都属于游戏道具范畴**==。 | + | 在《沙盘引擎》世界框架中,**游戏道具**是极为重要的存在,任何角色**手持物品**都属于**游戏道具**。 |
| 无论何种类型的游戏玩法,角色手中的物品通常都能起到很大作用。 | 无论何种类型的游戏玩法,角色手中的物品通常都能起到很大作用。 | ||
| - | 有些只是显示作用、有些可能有实际使用功能,也可能搭配【Prop背包系统(抽象功能)】进行扩展操作。 | + | 有些只是**显示作用**、有些可能有**实际使用功能**,也可能搭配**背包系统**进行扩展操作。 |
| - | + | ||
| - | **此系统的扩展性很高,几乎可以实现绝大多数【游戏物品、武器、道具】相关需求。** | + | |
| 行 13: | 行 11: | ||
| ## 游戏道具简介 | ## 游戏道具简介 | ||
| - | 在沙盘引擎世界中,所有的【游戏道具\物品】全部基于抽象的概念,**实际上并没有任何默认作用**,**它们只是看起来像XXX的一个模型,通过API方式放到了角色手上**,开发者可根据实际游戏玩法需要,自行通过【自定义游戏道具+代码编写道具功能】设定它们应该有何实际操作。 | + | 在沙盘世界中,所有的**游戏道具\物品**全部基于抽象的概念,实际可能没有任何**默认作用**,它们只是看起来像某物品的模型,通过API的方式放到了角色手上,开发者可根据实际**游戏玩法**需要,自行设定它们应该有何实际操作。 |
| - | 想要将一个普通模型注册为**游戏道具**,需要开发者==找到`LocalMod\Store\Data\Prop`目录==,**新建或修改**有关【游戏道具】的Json配置文件,这其中可能包括==ID、模型、Flag、叠加数量、伤害、延迟时间、动画组==等数值设定,这将**直接影响到游戏道具的实际展现形式**。 | + | 想要将一个普通模型注册为**游戏道具**,需要开发者找到`LocalMod\Store\Data\Prop`目录,**新建或修改**有关**游戏道具**的`Json`配置文件,这其中可能包括**ID、模型、Flag、叠加数量、伤害、延迟时间、动画组**等数值设定,这将直接影响到游戏道具的**实际展现形式**。 |
| - | > **注意:动物等特殊类型角色不会有任何道具拾取功能及效果,==道具功能主要用于人形角色(包括僵尸)==。** | + | > 注意:**非人形角色**不会有道具手持效果,道具功能主要用于人形角色(包括僵尸)。 |
| 行 23: | 行 21: | ||
| ## 配置文件规范 | ## 配置文件规范 | ||
| - | 想要进行游戏道具的扩展维护,必须对文件使用特定的命名规范,否则引擎可能无法识别配置文件。 | + | 想要进行游戏道具的扩展维护,必须对文件使用特定的命名规范,否则引擎无法识别配置文件。 |
| **命名规范:`GroupID_Name.json`** | **命名规范:`GroupID_Name.json`** | ||
| 行 29: | 行 27: | ||
| **例如:`10000_Base.json`(自定义ID从10000开始)** | **例如:`10000_Base.json`(自定义ID从10000开始)** | ||
| - | ==**注意,自定义游戏道具的配置文件默认是以`Group组.json`的形式存在,也就是说,单个json文件内允许由多个配置项(数组)组合而成**。== | + | 自定义道具的**配置文件**默认是以`Group.json`的形式存在,也就是说,单个`json`文件内允许由**多个配置项(数组)**组合而成。 |
| - | 因此,如果游戏玩法相对简单(或没有分类需求),那么可以只自定义一个json文件即可,不建议给每个道具都单独分配一个json。 | + | 因此,如果游戏玩法相对简单(或没有分类需求),那么可以只自定义一个`json`文件即可,不建议给每个道具都单独分配一个`Json`。 |
| > 举例:游戏只有少数20个道具,并且基本没有什么分类需求,那么可以只建立一个如`10000_GameItems.json`,只在此文件内配置全部道具即可。 | > 举例:游戏只有少数20个道具,并且基本没有什么分类需求,那么可以只建立一个如`10000_GameItems.json`,只在此文件内配置全部道具即可。 | ||
| > | > | ||
| - | > 举例2:例如《我的世界》游戏,道具有方块、食物、工具等等很多内容,那么为了规范分类考虑,可以分别建立`10000_Cube.json | 10001_Food.json | 10002_Tool.json`多个文件,并将不同的物品配置编写在指定的分类json下。 | + | > 举例2:例如《我的世界》游戏,道具有方块、食物、工具等等很多内容,那么为了规范分类考虑,可以分别建立`10000_Cube.json | 10001_Food.json | 10002_Tool.json`多个文件,并将不同的物品配置编写在指定的分类`Json`下。 |
| - | + | ||
| - | ==*引擎API可能会**额外提供**一些根据物品分类筛选列表的功能,所以对于物品较多的游戏,分类编写物品可能是有必要的**。*== | + | |
| 行 43: | 行 39: | ||
| ## 道具Json配置示例 | ## 道具Json配置示例 | ||
| - | > 物品的组成是非常抽象且具有扩展性的,一个物品由多个不同属性组合而成,最终实现的效果、属性、动作、声音也都不相同。 | + | > 物品的组成是非常抽象且具有扩展性的,一个物品由多个不同属性组合而成,最终实现的**效果、属性、动作、声音**也都不相同。 |
| > | > | ||
| > 根据Key值顾名思义,不同的属性在不同特性(`Flags`)下可能有不同含义,对于部分基础属性(例如`Pos\Scale\Flags\Speed...`等属性),可以考虑省略部分配置(忽略则使用引擎提供的默认值)。 | > 根据Key值顾名思义,不同的属性在不同特性(`Flags`)下可能有不同含义,对于部分基础属性(例如`Pos\Scale\Flags\Speed...`等属性),可以考虑省略部分配置(忽略则使用引擎提供的默认值)。 | ||
| > | > | ||
| - | > **例如:`ID`固然是不能省略的,但`Speed`默认值是`1.0`,所以如果没有`Speed`需求,即使不填写也不会出错。** | + | > 例如:`ID`固然是不能省略的,但`Speed`默认值是`1.0`,所以如果没有`Speed`需求,即使不填写也不会出错。 |
| > | > | ||
| - | > **==注意:自定义道具与其他自定义操作一样,有关`ID`部分必须从`10000`开始。==** | + | > 注意:自定义道具与其他自定义操作一样,有关`ID`部分必须从`10000`开始。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 161: | 行 157: | ||
| 3. 此时可能发现道具因模型尺寸、位置不同,导致拿在手里的样式等不太正确,这需要根据上方的Json示例调整几次,直到满意为止 | 3. 此时可能发现道具因模型尺寸、位置不同,导致拿在手里的样式等不太正确,这需要根据上方的Json示例调整几次,直到满意为止 | ||
| 4. 如果希望给道具绑定一些功能(例如:手持XXX,触发`Action`行为时做些什么,或者能否触发的前提条件),参考[《OnCharacterPropAction》](scripting/ | 4. 如果希望给道具绑定一些功能(例如:手持XXX,触发`Action`行为时做些什么,或者能否触发的前提条件),参考[《OnCharacterPropAction》](scripting/ | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ## 实际使用示例 | ||
| - | |||
| - | > 根据上述介绍内容,这里以“如何自定义一个枪类武器”来解释。 | ||
| - | |||
| - | ```json | ||
| - | [ | ||
| - | { // | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | }, | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | } | ||
| - | } | ||
| - | ] | ||
| - | ``` | ||
| - | |||
| - | 在设定好道具的Json配置内容后,开发者便可以继续在**World脚本相关Action事件**实现对应的逻辑。 | ||
| - | |||
| - | ```javascript | ||
| - | function OnCharacterPropActionBefore(character, | ||
| - | { | ||
| - | // | ||
| - | if(prop.ID == 10000) | ||
| - | { | ||
| - | // | ||
| - | if(prop.Data.Bullet == null || prop.Data.Bullet <= 0) | ||
| - | { | ||
| - | // | ||
| - | return 0; | ||
| - | } | ||
| - | } | ||
| - | |||
| - | // | ||
| - | return 1; | ||
| - | } | ||
| - | |||
| - | function OnCharacterPropAction(character, | ||
| - | { | ||
| - | // | ||
| - | if(prop.ID == 10000) | ||
| - | { | ||
| - | if(prop.Data.Bullet == null) prop.Data.Bullet = 100; // | ||
| - | if(prop.Data.Bullet > 0) | ||
| - | { | ||
| - | prop.Data.Bullet --; | ||
| - | } | ||
| - | } | ||
| - | } | ||
| - | ``` | ||
| - | |||
| - | **补充:对于一些运行时动态调整属性(例如:`Damage\Speed...`等)修改需求,可参考[《World/ | ||
| 行 239: | 行 163: | ||
| 针对游戏道具扩展部分的内容,经过沙盘引擎开发组的自我评估,**几乎很多扩展功能都可以通过上述内容实现**,具体取决于开发者**如何合理控制Json以及API的行为事件交互**。 | 针对游戏道具扩展部分的内容,经过沙盘引擎开发组的自我评估,**几乎很多扩展功能都可以通过上述内容实现**,具体取决于开发者**如何合理控制Json以及API的行为事件交互**。 | ||
| + | |||