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extend:prop [2023/09/15 15:23] bibiboxsextend:prop [2024/09/05 12:46] (当前版本) bibiboxs
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 <markdown> <markdown>
 # 游戏道具扩展 # 游戏道具扩展
-在《沙盘引擎》世界框架中,**游戏道具**是极为重要的存在,任何基于角色手持物品的逻辑都属于游戏道具范畴。+在《沙盘引擎》世界框架中,**游戏道具**是极为重要的存在,==**任何角色手持物品都属于游戏道具范畴**==
  
-无论何种类型的游戏玩法,角色手中的物品都能起到大作用,无论是显示作用还是实际使用,亦或是【背包系统】扩展操作,游戏道具系统可以便捷实现。+无论何种类型的游戏玩法,角色手中的物品通常都能起到大作用。 
 + 
 +有些只是显示作用、有些可能有实际使用功能也可能搭配Prop背包系统(抽象功能)进行扩展操作。 
 + 
 +**此系统的扩展性很高,几乎可以实现绝大多数【游戏物品、武器、道具】相关需求**
  
  
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 ## 游戏道具简介 ## 游戏道具简介
  
-默认情况下,沙盘引擎所有的【游戏道具\物品】**没有任何作用**,**它们只是看起来像XXX的一个模型**,必须由开发者根据实际游戏玩法,具设定它们应该有何实际操作。+在沙盘引擎世界中,所有的【游戏道具\物品】全部基于抽象的概念,**实际上并没有任何默认作用**,**它们只是看起来像XXX的一个模型,通过API方式放到了角色手上**,开发者根据实际游戏玩法需要自行通过【自定义游戏道+代码编写道具功能】设定它们应该有何实际操作。
  
-需要开发者`模组目录\Data\Prop\XXX.json`文件修改扩展有关【游戏道具】的Json配置文件,这其中可能包括`ID、模型、Flag、叠加数量、伤害、延迟时间、动画组`等数值设定,这将**直接影响到游戏道具的实际展现形式**。+想要将一个普通模型注册为**游戏道具**,需要开发者==找到`LocalMod\Store\Data\Prop`目录==,**新建或修改**有关【游戏道具】的Json配置文件,这其中可能包括==ID、模型、Flag、叠加数量、伤害、延迟时间、动画组==等数值设定,这将**直接影响到游戏道具的实际展现形式**。
  
-##文件命名规范+> **注意:动物等特殊类型角色不会有任何道具拾取功能及效果,==道具功能主要用于人形角色(包括僵尸)==。** 
 + 
 + 
 + 
 +## 配置文件规范
  
 想要进行游戏道具的扩展维护,必须对文件使用特定的命名规范,否则引擎可能无法识别配置文件。 想要进行游戏道具的扩展维护,必须对文件使用特定的命名规范,否则引擎可能无法识别配置文件。
  
-命名规范:`ID_Name.json`+**命名规范:`GroupID_Name.json`**
  
-例如:`10000_Base.json`(自定义ID从10000开始)+**例如:`10000_Base.json`(自定义ID从10000开始)**
  
-这里需要注意,因为有些大型玩法模组可能会有【物品分类】等需求,所以游戏道具的配置文件**允许由多个Json(数组)文件组合而成**,如果游戏玩法相对简单,那么可以只自定义一个json文件即可。+==**注意,自定义游戏道具的配置文件默认是以`Group组.json`的形式存在,也就是说,单个json文件内允许由多个配置项(数组)组合而成**。== 
 + 
 +因此,如果游戏玩法相对简单(或没有分类需求),那么可以只自定义一个json文件即可,不建议给每个道具都单独分配一个json
  
 > 举例:游戏只有少数20个道具,并且基本没有什么分类需求,那么可以只建立一个如`10000_GameItems.json`,只在此文件内配置全部道具即可。 > 举例:游戏只有少数20个道具,并且基本没有什么分类需求,那么可以只建立一个如`10000_GameItems.json`,只在此文件内配置全部道具即可。
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 > 举例2:例如《我的世界》游戏,道具有方块、食物、工具等等很多内容,那么为了规范分类考虑,可以分别建立`10000_Cube.json | 10001_Food.json | 10002_Tool.json`多个文件,并将不同的物品配置编写在指定的分类json下。 > 举例2:例如《我的世界》游戏,道具有方块、食物、工具等等很多内容,那么为了规范分类考虑,可以分别建立`10000_Cube.json | 10001_Food.json | 10002_Tool.json`多个文件,并将不同的物品配置编写在指定的分类json下。
  
-*引擎API可能会**额外提供**一些根据物品分类筛选列表的功能,所以对于物品较多的游戏,分类是有必要的**(沙盘引擎的默认物品均进行了分类)**。*+==*引擎API可能会**额外提供**一些根据物品分类筛选列表的功能,所以对于物品较多的游戏,分类编写物品可能是有必要的**。*==
  
  
  
-## 道具配置+## 道具Json配置示例 
 + 
 +> 物品的组成是非常抽象且具有扩展性的,一个物品由多个不同属性组合而成,最终实现的效果、属性、动作、声音也都不相同。 
 +
 +> 根据Key值顾名思义,不同的属性在不同特性(`Flags`)下可能有不同含义,对于部分基础属性(例如`Pos\Scale\Flags\Speed...`等属性),可以考虑省略部分配置(忽略则使用引擎提供的默认值)。 
 +
 +> **例如:`ID`固然是不能省略的,但`Speed`默认值是`1.0`,所以如果没有`Speed`需求,即使不填写也不会出错。** 
 +
 +> **==注意:自定义道具与其他自义操作一样,有关`ID`部分必须从`10000`开始。==**
  
 ```javascript ```javascript
-//枪类武器配置示例 
 [ [
     {     {
- "ID": 0, //道具ID+ "ID": 10000, 
 + "Model": 5163, 
 + "Pos": {"x": 0, "y": 0, "z": -0.2}, 
 + "Angle": {"x": 0, "y": 0, "z": 0}, 
 + "Scale": {"x": 1.5, "y": 1.5, "z": 1.5}, 
 + "Color": {"r": 255, "g": 255, "b": 0}, 
 + "Flags": 132, //(128+4 == 枪类+连续发射) 
 + "Multiple": 1, 
 + "Damage": 10, 
 + "DamageRange": 1, 
 + "DamageShake": 1.0, 
 + "Distance": 35, 
 + "Direction": 1, 
 + "PreloadTime": 0.75, 
 + "Speed": 1.0, 
 + "MoveSpeedMultiplier": 1.0, 
 + "Audios": { //声音类(可空0) 
 + "Idle": 0, 
 + "Focus": 0, 
 + "Action":
 + }, 
 + "Animations": { //动作类(可空0) 
 + "Idle": 2, 
 + "Focus": 15, 
 + "Action": 15 
 +
 + }, 
 +    { //示例:可省略的简单写法 
 +        "ID": 10001, 
 +        "Model": 5163, 
 +        "Damage": 10, //甚至也可以省略 
 +    } 
 +
 +``` 
 + 
 +| 属性Key             | 说明                                                         | 默认Value                                | 
 +| ------------------- | ------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------- | 
 +| ID                  | 道具ID                                                       | 自定义道具ID必须从10000开始              | 
 +| Model               | 物品展示(拿在手中)的模型ID,基于模型管理机制               | -                                        | 
 +| Pos                 | 模型本地坐标偏移(可空,默认中心)                           | Vector(0, 0, 0)                          | 
 +| Angle               | 模型本地角度偏移(可空,默认无旋转)                         | Vector(0, 0, 0)                          | 
 +| Scale               | 模型本地缩放偏移(可空,默认`1`)                            | Vector(0, 0, 0)                          | 
 +| Color               | 颜色属性(并非修改模型颜色,主要用于弹道、投掷弹道等颜色)   | Color(255, 255, 255)                     | 
 +| Flags               | **Flag特性类型,这将直接改变此物体的关键属性、效果、方式**<br />(此属性支持位操作,可叠加Flag效果,详情参考下方表格) | 0                                        | 
 +| Multiple            | **背包系统**槽内可叠加数量(1=不可叠加,通常有特性的物品都不应该叠加)<br />(注意:这是一个抽象概念,应搭配`Prop | Character.Prop`相关API使用,主要用于支持背包交互系统的模组,否则可忽略此属性) | 1                                        | 
 +| Damage              | 常规攻击力,可能根据`Flags`不同有不同的效果<br />(例如:枪械的攻击力、投掷物伤害等,默认情况下是普通攻击挥动伤害) | 10                                       | 
 +| DamageRange         | 产生攻击的检测范围(范围内的实体对象都会被攻击)<br />*枪械Flag:弹道宽度、伤害检测范围*<br />*投掷物Flag:投掷弹道宽度* | `≈1.0`                                   | 
 +| DamageShake         | 目前版本主要用于Flag相关效果<br />*枪械Flag:后坐力、射击偏移*<br />*投掷物Flag:投掷时速度、力量* | *枪械Flag:`≈1.0`*<br />*投掷物:`≈0.5`* | 
 +| Distance            | 距离属性,目前主要用于类似枪械射程等。<br />普通物品如果不为0,则表示物品声音范围(引擎默认值24) | 24                                       | 
 +| Direction           | 手持物品方向修正类型(详情见下方表格)                       | 0                                        | 
 +| Enum                | 通用枚举\数值\索引属性                                       | 0                                        | 
 +| PreloadTime         | 物品刚切换时冷却CD时间,期间无法进行当前物品的使用操作       | 0.75                                     | 
 +| Speed               | **物品每次Action时的动画速度,直接影响Action时间间隔(例如:枪械射速)**<br />(简单来说,此属性控制物品整体Action速度,相当于物品的“攻击速度”) | 1.0                                      | 
 +| MoveSpeedMultiplier | 手持物品时影响角色的移动速度(倍数)                         | 1.0                                      | 
 +| Audios[]            | `Idle`:拿出物品时的声音<br />`Focus`:焦点(HasFocus)时声音<br />`Action`:行为(HasAction)时声音 | 0                                        | 
 +| Animations[]        | `Idle`:站立、闲置时动作<br />`Focus`:焦点(HasFocus)时动作<br />`Action`:行为(HasAction)时动作<br />(详情见下方【自定义动作列表】) | 0                                        | 
 + 
 + 
 +| 特性Flag | 说明                                                         | 
 +| -------- | ------------------------------------------------------------ | 
 +| 0        | 默认(Normal)                                               | 
 +| 1        | 不可攻击(Unavailable)                                      | 
 +| 2        | 盾牌抵挡效果(Shield)<br />目前版本实际应用:`Focus`状态下受到攻击,只会减少其40%的伤害 | 
 +| 4        | 连续使用效果(Continue),否则是单次触发                     | 
 +| 8        | 散射范围,目前主要用于表示**散弹类枪械**<br />如果希望常规物品提升攻击范围,请修改`DamageRange`属性 | 
 +| 16       | 三连发模式(Burst)<br />优先级更高,否则默认继承单发(Normal)或连续模式(Continue) | 
 +| 64       | 行为时生成[Effect](scripting/native/effect),效果类型与`Enum`有关 | 
 +| 128      | 预制类型:枪械类                                             | 
 +| 256      | 预制类型:投掷类(扔出XXX、投掷光线、弓、RPG、手榴弹等)     | 
 +| 512      | 投掷后爆炸效果(必须同时搭配`256`使用)                      | 
 +| 1024     | 投掷后产生伤害(必须同时搭配`256`使用),伤害值与`Damage`有关 | 
 +| 2048     | 投掷后产生烟雾(必须同时搭配`256`使用)                      | 
 +| 4096     | 投掷后产生闪光(必须同时搭配`256`使用)                      | 
 +| 8192     | 投掷后产生燃烧组(必须同时搭配`256`使用)                    | 
 + 
 +| Direction | 说明                                               | 
 +| --------- | -------------------------------------------------- | 
 +| 0(默认)     | 手肘正前方向(因动作不同,可能并不是角色的正前方) | 
 +| 1        | 角色正前方                                         | 
 +| 2 | 闲置时手持方向[0],行为时正前方[1]                 | 
 +| 3         | 闲置时正前方[1],行为时手持方向[0]                 | 
 + 
 + 
 + 
 +## 自定义动作列表 
 + 
 +> **注意:此处内容仅用于【自定义道具——Animations】相关使用。** 
 +
 +> 道具手持动作是专门的动作池ID,无法与【角色自定义动作ID】相同使用。 
 + 
 +道具动作主要支持`Idle|Focus|Action`三个状态(闲置、焦点、行为),具体动作ID参考[《世界资源实例汇总——道具绑定动作》](reference/instances)。 
 + 
 +在以上三个状态之中,焦点(Focus)是可省略的动作,如果不填写`Focus`则默认设为-1,且与`Idle`状态同步。 
 + 
 + 
 + 
 +## 使用道具及扩展 
 + 
 +> 当通过上述操作**成功注册\绑定**道具后,开发者可能希望在**游戏内使用新的道具**,或者给**不同的道具实现不同的功能**,请参考此部分操作。 
 + 
 +1. 编写World脚本代码,建立相关角色,并使用`chara.SetProp()`功能【给予】角色一个道具到背包(注意道具ID要填写正确) 
 +2. 进入游戏内测试,如果没有报错的情况下,角色应该已经成功**手持(指定)新道具**(确保`chara.PropSlot`正确) 
 +3. 此时可能发现道具因模型尺寸、位置不同,导致拿在手里的样式等不太正确,这需要根据上方的Json示例调整几次,直到满意为止 
 +4. 如果希望给道具绑定一些功能(例如:手持XXX,触发`Action`行为时做些什么,或者能否触发的前提条件),参考[《OnCharacterPropActionBefore及OnCharacterPropAction》](scripting/world/character) 
 + 
 + 
 + 
 +## 实际使用示例 
 + 
 +> 根据上述介绍内容,这里以“如何自定义一个枪类武器”来解释。 
 + 
 +```json 
 +
 +    { //示例:枪械武器 
 + "ID": 10000, //道具ID
  "Model": 5163, //绑定模型ID  "Model": 5163, //绑定模型ID
- "Pos": {"x": 0, "y": 0, "z": -0.2}, //模型位置偏移(可空) + "Pos": {"x": 0, "y": 0, "z": -0.2}, //这里可能因为模型规范不同,调整到一个合适的本地坐标偏移 
- "Scale": {"x": 1.5, "y": 1.5, "z": 1.5}, //模型缩放(可空) + "Scale": {"x": 1.5, "y": 1.5, "z": 1.5}, //同样因为模型规范不同,调整合适的尺寸缩放 
- "Flags": 132, //Flag类型(128+4 == 枪类+连续发射)+ "Flags": 132, //Flag类型(128+4 == 枪类+连续发射),只有这样“道具”才有了枪的属性和功能
  "Multiple": 1, //背包内槽内叠加数量(1=不可叠加,通常有特性的物品都不应该叠加)  "Multiple": 1, //背包内槽内叠加数量(1=不可叠加,通常有特性的物品都不应该叠加)
- "Damage": 10, //常规攻击力(因为此示例是Flags枪类武器,所以这里就是攻击力,平时则是普通攻击伤害 + "Damage": 10, //枪的子弹伤害 
- "DamageRange": 1, //产生攻击的检测范围(范围内的实体都会被攻击) + "DamageRange": 1, //子弹伤害检测范围,通常不建议过大 
- "DamageShake": 1.0, //产生攻检测范围偏移\不稳定性(0为不偏移,枪械类:表示后坐力偏移程度) + "DamageShake": 1.0, //击的后坐力偏移(如果为0则没有后坐力) 
- "Distance": 35, //距离属性,主要用于类似射程等内容物品如果为0,则表示物品声音范围(引擎默认值35) + "Distance": 35, //枪射程,通建议过大 
- "Direction": 1, //手持物品方向类型(表格详情) + "Direction": 1, //手持物品方向类型,不同的武器根据需要设定 
- "PreloadTime": 1.0, //物品刚切换时冷却CD时间 + "PreloadTime": 0.75, //切换到物品时冷却时间 
- "Speed": 1.0, //物品每次Action时的动画速度,直接影响Action时间间隔(例如:枪械射速+ "Speed": 1.0, //物品每次Action时的动画速度,这里则表示射速
  "Audios": { //声音类(可空0)  "Audios": { //声音类(可空0)
  "Idle": 0, //拿出物品时声音  "Idle": 0, //拿出物品时声音
行 64: 行 195:
 ``` ```
  
-| Flag | 说明                                     | +在设定好道具的Json配置内容后,开发者便可以继续在**World脚本相关Action事件**实现对应的逻辑。 
----- | ---------------------------------------- + 
-0    默认(Normal)                           | +```javascript 
-   | 不可攻击(Unavailable)                  | +function OnCharacterPropActionBefore(character, prop) 
-| 2    | 盾牌抵挡效(Shield)                   | +
-| 4    | 连续使用效果Continue),否则是单次触发 | +    //如果【被请求使用】的PropID为10000 
-| 128  | 预效果:枪类                           |+ if(prop.ID == 10000) 
 +
 +        //如果Data自定义属性不包括Bullet或者<=0,则表示没设置子弹或子弹不足 
 + if(prop.Data.Bullet == null || prop.Data.Bullet <= 0) 
 +
 +            //返回0表示阻止使用(子弹不足) 
 + return 0; 
 +
 +
 +  
 +    //默认返回1可省略填写) 
 + return 1
 +
 + 
 +function OnCharacterPropAction(character, prop) 
 +{ 
 +    //如【正在使用】的PropID为10000 
 + if(prop.ID == 10000) 
 +
 +        if(prop.Data.Bullet == null) prop.Data.Bullet = 100; //初始化,这里只是示例,实际上应该统一初始化编写 
 + if(prop.Data.Bullet > 0) 
 +
 + prop.Data.Bullet --; 
 +
 +
 +
 +``` 
 + 
 +**补充:对于一些运行时动态调整属性例如:`Damage\Speed...`等修改需求可参考[《World/Prop》](scripting/world/prop)文档实现。** 
 + 
 + 
 + 
 +## 总结 
 + 
 +针对游戏道具扩展部分的内容,经过沙盘引擎开发组的自我评估,**几乎很多扩展功能都可以通过上述内容实现**,具体取决于开发者**如何合理控Json以及API的行为事件交互**。 
 + 
 + 
 + 
  
-| Direction       | 说明                                               | 
-| --------------- | -------------------------------------------------- | 
-| 0               | 手肘正前方向(因动作不同,可能并不是角色的正前方) | 
-| 1(常用) | 角色正前方                                         | 
-| 2   (默认)            | 闲置时手持方向[0],行为时正前方[1]                 | 
-| 3               | 闲置时正前方[1],行为时手持方向[0]                 | 
  
-| Key        | 说明                                                         | 
-| ---------- | ------------------------------------------------------------ | 
-| Animations | 包含关键动作组`Idle|Focus|Action`,采用`int`指向动作组ID(0=无动作)<br />**此处如果值为0或不填写,则是“通用物品”放到手上的形式,不具备其他动作** | 
  
  
extend/prop.1694762627.txt.gz · 最后更改: 2023/09/15 15:23 由 bibiboxs