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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| extend:prop [2023/09/15 17:41] – bibiboxs | extend:prop [2025/08/05 16:20] (当前版本) – bibiboxs | ||
|---|---|---|---|
| 行 1: | 行 1: | ||
| < | < | ||
| # 游戏道具扩展 | # 游戏道具扩展 | ||
| - | 在《沙盘引擎》世界框架中,**游戏道具**是极为重要的存在,==**任何角色可手持的物品都属于游戏道具范畴**==。 | + | 在《沙盘引擎》世界框架中,**游戏道具**是极为重要的存在,任何角色**手持物品**都属于**游戏道具**。 |
| 无论何种类型的游戏玩法,角色手中的物品通常都能起到很大作用。 | 无论何种类型的游戏玩法,角色手中的物品通常都能起到很大作用。 | ||
| - | 有些只是显示作用、有些可能有实际使用功能,也可能搭配【Prop背包系统(抽象功能)】进行扩展操作。 | + | 有些只是**显示作用**、有些可能有**实际使用功能**,也可能搭配**背包系统**进行扩展操作。 |
| - | + | ||
| - | **针对这些需求,【自定义游戏道具扩展+Prop道具系统】几乎都可以相对容易的实现。** | + | |
| 行 13: | 行 11: | ||
| ## 游戏道具简介 | ## 游戏道具简介 | ||
| - | 在沙盘引擎世界中,所有的【游戏道具\物品】全部基于抽象的概念,**实际上并没有任何默认作用**,**它们只是看起来像XXX的一个模型,通过API方式放到了角色手上(动物等特殊类型角色不会有效果)**,开发者可根据实际游戏玩法需要,自行通过【自定义游戏道具+代码编写道具功能】设定它们应该有何实际操作。 | + | 在沙盘世界中,所有的**游戏道具\物品**全部基于抽象的概念,实际可能没有任何**默认作用**,它们只是看起来像某物品的模型,通过API的方式放到了角色手上,开发者可根据实际**游戏玩法**需要,自行设定它们应该有何实际操作。 |
| + | |||
| + | 想要将一个普通模型注册为**游戏道具**,需要开发者找到`LocalMod\Store\Data\Prop`目录,**新建或修改**有关**游戏道具**的`Json`配置文件,这其中可能包括**ID、模型、Flag、叠加数量、伤害、延迟时间、动画组**等数值设定,这将直接影响到游戏道具的**实际展现形式**。 | ||
| - | 想要将一个普通模型注册为**游戏道具**,需要开发者==找到`LocalMod\Store\Data\Prop`目录==,**新建或修改**有关【游戏道具】的Json配置文件,这其中可能包括`ID、模型、Flag、叠加数量、伤害、延迟时间、动画组`等数值设定,这将**直接影响到游戏道具的实际展现形式**。 | + | > 注意:**非人形角色**不会有道具手持效果,道具功能主要用于人形角色(包括僵尸)。 |
| 行 21: | 行 21: | ||
| ## 配置文件规范 | ## 配置文件规范 | ||
| - | 想要进行游戏道具的扩展维护,必须对文件使用特定的命名规范,否则引擎可能无法识别配置文件。 | + | 想要进行游戏道具的扩展维护,必须对文件使用特定的命名规范,否则引擎无法识别配置文件。 |
| **命名规范:`GroupID_Name.json`** | **命名规范:`GroupID_Name.json`** | ||
| 行 27: | 行 27: | ||
| **例如:`10000_Base.json`(自定义ID从10000开始)** | **例如:`10000_Base.json`(自定义ID从10000开始)** | ||
| - | ==**注意,自定义游戏道具的配置文件默认是以`Group组.json`的形式存在,也就是说,单个json文件内允许由多个配置项(数组)组合而成**。== | + | 自定义道具的**配置文件**默认是以`Group.json`的形式存在,也就是说,单个`json`文件内允许由**多个配置项(数组)**组合而成。 |
| - | 因此,如果游戏玩法相对简单(或没有分类需求),那么可以只自定义一个json文件即可,不建议给每个道具都单独分配一个json。 | + | 因此,如果游戏玩法相对简单(或没有分类需求),那么可以只自定义一个`json`文件即可,不建议给每个道具都单独分配一个`Json`。 |
| > 举例:游戏只有少数20个道具,并且基本没有什么分类需求,那么可以只建立一个如`10000_GameItems.json`,只在此文件内配置全部道具即可。 | > 举例:游戏只有少数20个道具,并且基本没有什么分类需求,那么可以只建立一个如`10000_GameItems.json`,只在此文件内配置全部道具即可。 | ||
| > | > | ||
| - | > 举例2:例如《我的世界》游戏,道具有方块、食物、工具等等很多内容,那么为了规范分类考虑,可以分别建立`10000_Cube.json | 10001_Food.json | 10002_Tool.json`多个文件,并将不同的物品配置编写在指定的分类json下。 | + | > 举例2:例如《我的世界》游戏,道具有方块、食物、工具等等很多内容,那么为了规范分类考虑,可以分别建立`10000_Cube.json | 10001_Food.json | 10002_Tool.json`多个文件,并将不同的物品配置编写在指定的分类`Json`下。 |
| - | + | ||
| - | ==*引擎API可能会**额外提供**一些根据物品分类筛选列表的功能,所以对于物品较多的游戏,分类编写物品可能是有必要的**。*== | + | |
| 行 41: | 行 39: | ||
| ## 道具Json配置示例 | ## 道具Json配置示例 | ||
| - | > 根据Key值顾名思义,对于部分基础属性(例如`Pos\Scale\Flags\Speed...`等属性),可以考虑省略部分配置,以使用引擎提供的默认值。 | + | > 物品的组成是非常抽象且具有扩展性的,一个物品由多个不同属性组合而成,最终实现的**效果、属性、动作、声音**也都不相同。 |
| > | > | ||
| - | > **例如:`ID`固然是不能省略的,但`Speed`默认值是`1.0`,所以如果没有`Speed`需求,即使不填写也不会出错。** | + | > 根据Key值顾名思义,不同的属性在不同特性(`Flags`)下可能有不同含义,对于部分基础属性(例如`Pos\Scale\Flags\Speed...`等属性),可以考虑省略部分配置(忽略则使用引擎提供的默认值)。 |
| > | > | ||
| - | > **==注意:自定义道具与其他自定义操作一样,有关`ID`部分必须从`10000`开始。==** | + | > 例如:`ID`固然是不能省略的,但`Speed`默认值是`1.0`,所以如果没有`Speed`需求,即使不填写也不会出错。 |
| + | > | ||
| + | > 注意:自定义道具与其他自定义操作一样,有关`ID`部分必须从`10000`开始。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | // | ||
| [ | [ | ||
| - | { // | + | { |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | "Speed": 1.0, // | + | " |
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | "MoveSpeedMultiplier": 1.0, | ||
| " | " | ||
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| }, | }, | ||
| " | " | ||
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| - | " | + | " |
| } | } | ||
| }, | }, | ||
| 行 83: | 行 85: | ||
| ``` | ``` | ||
| - | | Flag | 说明 | + | | 属性Key |
| - | | ---- | ---------------------------------------- | | + | | --------------------- | ------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------- | |
| - | | 0 | + | | `ID` |
| - | | 1 | + | | `Model` |
| - | | 2 | + | | `Pos` | 模型本地坐标偏移(可空,默认中心) | Vector(0, 0, 0) |
| - | | 4 | + | | `Angle` |
| - | | 128 | + | | `Scale` |
| + | | `Color` | ||
| + | | `FocusPoint` | ||
| + | | `TrailColor` | ||
| + | | `Flags` | ||
| + | | `Multiple` | ||
| + | | `Damage` | ||
| + | | `DamageRange` | ||
| + | | `DamageShake` | ||
| + | | `Distance` | ||
| + | | `Direction` | ||
| + | | `Enum` | ||
| + | | `Interval` | ||
| + | | `PreloadTime` | ||
| + | | `Speed` | ||
| + | | `MoveSpeedMultiplier` | 手持物品时影响角色的移动速度(倍数) | ||
| + | | `Audios[]` | ||
| + | | `Animations[]` | ||
| - | | Direction | ||
| - | | ------------ | -------------------------------------------------- | | ||
| - | | 0 | 手肘正前方向(因动作不同,可能并不是角色的正前方) | | ||
| - | | 1(常用) | ||
| - | | 2 | ||
| - | | 3 | 闲置时正前方[1],行为时手持方向[0] | ||
| - | | Key | + | | 特性Flag |
| - | | ---------- | ------------------------------------------------------------ | | + | | -------- | ------------------------------------------------------------ | |
| - | | Animations | + | | 0 |
| + | | 1 | 不可攻击(Unavailable) | ||
| + | | 2 | 盾牌抵挡效果(Shield)< | ||
| + | | 4 | 连续使用效果(Continue),否则是单次触发 | ||
| + | | 8 | 散射范围,目前主要用于表示**散弹类枪械**< | ||
| + | | 16 | 多连发模式(Burst)<br />优先级更高,否则默认继承单发(Normal)或连续模式(Continue) | | ||
| + | | 64 | 行为时生成[Effect](scripting/ | ||
| + | | 128 | 预制类型:枪械类 | ||
| + | | 256 | 预制类型:投掷类(扔出XXX、投掷光线、弓、RPG、手榴弹等) | ||
| + | | 512 | 投掷后爆炸效果(必须同时搭配`256`使用) | ||
| + | | 1024 | 投掷后产生伤害(必须同时搭配`256`使用),伤害值与`Damage`有关 | | ||
| + | | 2048 | 投掷后产生烟雾(必须同时搭配`256`使用) | ||
| + | | 4096 | 投掷后产生闪光(必须同时搭配`256`使用) | ||
| + | | 8192 | 投掷后产生燃烧组(必须同时搭配`256`使用) | ||
| + | |||
| + | | Direction | 说明 | ||
| + | | --------- | -------------------------------------------------- | | ||
| + | | 0(默认) | ||
| + | | 1 | 角色正前方 | ||
| + | | 2 | 闲置时手持方向[0],行为时正前方[1] | ||
| + | | 3 | 闲置时正前方[1],行为时手持方向[0] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ## 自定义动作列表 | ||
| + | |||
| + | > **注意:此处内容仅用于【自定义道具——Animations】相关使用。** | ||
| + | > | ||
| + | > 道具手持动作是专门的动作池ID,无法与【角色自定义动作ID】相同使用。 | ||
| + | |||
| + | 道具动作主要支持`Idle|Focus|Action`三个状态(闲置、焦点、行为),具体动作ID参考[《世界资源实例汇总——道具绑定动作》](reference/ | ||
| + | |||
| + | 在以上三个状态之中,焦点(Focus)是可省略的动作,如果不填写`Focus`则默认设为-1,且与`Idle`状态同步。 | ||
| 行 108: | 行 153: | ||
| > 当通过上述操作**成功注册\绑定**道具后,开发者可能希望在**游戏内使用新的道具**,或者给**不同的道具实现不同的功能**,请参考此部分操作。 | > 当通过上述操作**成功注册\绑定**道具后,开发者可能希望在**游戏内使用新的道具**,或者给**不同的道具实现不同的功能**,请参考此部分操作。 | ||
| - | 1. 编写World脚本代码,建立相关角色,并使用`chara.SetProp()`功能【给予】角色一个道具到背包(注意道具ID要填写正确) | + | 1. 编写World脚本代码,建立相关角色,并使用`chara.SetProp()`功能【给予】角色一个道具到背包 |
| 2. 进入游戏内测试,如果没有报错的情况下,角色应该已经成功**手持(指定)新道具**(确保`chara.PropSlot`正确) | 2. 进入游戏内测试,如果没有报错的情况下,角色应该已经成功**手持(指定)新道具**(确保`chara.PropSlot`正确) | ||
| 3. 此时可能发现道具因模型尺寸、位置不同,导致拿在手里的样式等不太正确,这需要根据上方的Json示例调整几次,直到满意为止 | 3. 此时可能发现道具因模型尺寸、位置不同,导致拿在手里的样式等不太正确,这需要根据上方的Json示例调整几次,直到满意为止 | ||
| - | 4. 如果希望给道具绑定一些功能(例如:手持XXX,触发`Action`行为时做些什么,或者能否触发的前提条件),参考[《OnCharacterPropActionBefore及OnCharacterPropAction》](scripting/ | + | 4. 如果希望给道具绑定一些功能(例如:手持XXX,触发`Action`行为时做些什么,或者能否触发的前提条件),参考[《OnCharacterPropAction》](scripting/ |
| 行 118: | 行 163: | ||
| 针对游戏道具扩展部分的内容,经过沙盘引擎开发组的自我评估,**几乎很多扩展功能都可以通过上述内容实现**,具体取决于开发者**如何合理控制Json以及API的行为事件交互**。 | 针对游戏道具扩展部分的内容,经过沙盘引擎开发组的自我评估,**几乎很多扩展功能都可以通过上述内容实现**,具体取决于开发者**如何合理控制Json以及API的行为事件交互**。 | ||
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