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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| extend:prop [2023/10/22 00:14] – bibiboxs | extend:prop [2025/08/05 16:20] (当前版本) – bibiboxs | ||
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| < | < | ||
| # 游戏道具扩展 | # 游戏道具扩展 | ||
| - | 在《沙盘引擎》世界框架中,**游戏道具**是极为重要的存在,==**任何角色可手持的物品都属于游戏道具范畴**==。 | + | 在《沙盘引擎》世界框架中,**游戏道具**是极为重要的存在,任何角色**手持物品**都属于**游戏道具**。 |
| 无论何种类型的游戏玩法,角色手中的物品通常都能起到很大作用。 | 无论何种类型的游戏玩法,角色手中的物品通常都能起到很大作用。 | ||
| - | 有些只是显示作用、有些可能有实际使用功能,也可能搭配【Prop背包系统(抽象功能)】进行扩展操作。 | + | 有些只是**显示作用**、有些可能有**实际使用功能**,也可能搭配**背包系统**进行扩展操作。 |
| - | + | ||
| - | **此系统的扩展性很高,几乎可以实现绝大多数【游戏物品、武器、道具】相关需求。** | + | |
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| ## 游戏道具简介 | ## 游戏道具简介 | ||
| - | 在沙盘引擎世界中,所有的【游戏道具\物品】全部基于抽象的概念,**实际上并没有任何默认作用**,**它们只是看起来像XXX的一个模型,通过API方式放到了角色手上**,开发者可根据实际游戏玩法需要,自行通过【自定义游戏道具+代码编写道具功能】设定它们应该有何实际操作。 | + | 在沙盘世界中,所有的**游戏道具\物品**全部基于抽象的概念,实际可能没有任何**默认作用**,它们只是看起来像某物品的模型,通过API的方式放到了角色手上,开发者可根据实际**游戏玩法**需要,自行设定它们应该有何实际操作。 |
| - | 想要将一个普通模型注册为**游戏道具**,需要开发者==找到`LocalMod\Store\Data\Prop`目录==,**新建或修改**有关【游戏道具】的Json配置文件,这其中可能包括`ID、模型、Flag、叠加数量、伤害、延迟时间、动画组`等数值设定,这将**直接影响到游戏道具的实际展现形式**。 | + | 想要将一个普通模型注册为**游戏道具**,需要开发者找到`LocalMod\Store\Data\Prop`目录,**新建或修改**有关**游戏道具**的`Json`配置文件,这其中可能包括**ID、模型、Flag、叠加数量、伤害、延迟时间、动画组**等数值设定,这将直接影响到游戏道具的**实际展现形式**。 |
| - | > **注意:动物等特殊类型角色不会有任何道具拾取功能及效果,==道具功能主要用于人形角色(包括僵尸)==。** | + | > 注意:**非人形角色**不会有道具手持效果,道具功能主要用于人形角色(包括僵尸)。 |
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| ## 配置文件规范 | ## 配置文件规范 | ||
| - | 想要进行游戏道具的扩展维护,必须对文件使用特定的命名规范,否则引擎可能无法识别配置文件。 | + | 想要进行游戏道具的扩展维护,必须对文件使用特定的命名规范,否则引擎无法识别配置文件。 |
| **命名规范:`GroupID_Name.json`** | **命名规范:`GroupID_Name.json`** | ||
| 行 29: | 行 27: | ||
| **例如:`10000_Base.json`(自定义ID从10000开始)** | **例如:`10000_Base.json`(自定义ID从10000开始)** | ||
| - | ==**注意,自定义游戏道具的配置文件默认是以`Group组.json`的形式存在,也就是说,单个json文件内允许由多个配置项(数组)组合而成**。== | + | 自定义道具的**配置文件**默认是以`Group.json`的形式存在,也就是说,单个`json`文件内允许由**多个配置项(数组)**组合而成。 |
| - | 因此,如果游戏玩法相对简单(或没有分类需求),那么可以只自定义一个json文件即可,不建议给每个道具都单独分配一个json。 | + | 因此,如果游戏玩法相对简单(或没有分类需求),那么可以只自定义一个`json`文件即可,不建议给每个道具都单独分配一个`Json`。 |
| > 举例:游戏只有少数20个道具,并且基本没有什么分类需求,那么可以只建立一个如`10000_GameItems.json`,只在此文件内配置全部道具即可。 | > 举例:游戏只有少数20个道具,并且基本没有什么分类需求,那么可以只建立一个如`10000_GameItems.json`,只在此文件内配置全部道具即可。 | ||
| > | > | ||
| - | > 举例2:例如《我的世界》游戏,道具有方块、食物、工具等等很多内容,那么为了规范分类考虑,可以分别建立`10000_Cube.json | 10001_Food.json | 10002_Tool.json`多个文件,并将不同的物品配置编写在指定的分类json下。 | + | > 举例2:例如《我的世界》游戏,道具有方块、食物、工具等等很多内容,那么为了规范分类考虑,可以分别建立`10000_Cube.json | 10001_Food.json | 10002_Tool.json`多个文件,并将不同的物品配置编写在指定的分类`Json`下。 |
| - | + | ||
| - | ==*引擎API可能会**额外提供**一些根据物品分类筛选列表的功能,所以对于物品较多的游戏,分类编写物品可能是有必要的**。*== | + | |
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| ## 道具Json配置示例 | ## 道具Json配置示例 | ||
| - | > 物品的组成是非常抽象且具有扩展性的,一个物品由多个不同属性组合而成,最终实现的效果、属性、动作、声音也都不相同。 | + | > 物品的组成是非常抽象且具有扩展性的,一个物品由多个不同属性组合而成,最终实现的**效果、属性、动作、声音**也都不相同。 |
| > | > | ||
| > 根据Key值顾名思义,不同的属性在不同特性(`Flags`)下可能有不同含义,对于部分基础属性(例如`Pos\Scale\Flags\Speed...`等属性),可以考虑省略部分配置(忽略则使用引擎提供的默认值)。 | > 根据Key值顾名思义,不同的属性在不同特性(`Flags`)下可能有不同含义,对于部分基础属性(例如`Pos\Scale\Flags\Speed...`等属性),可以考虑省略部分配置(忽略则使用引擎提供的默认值)。 | ||
| > | > | ||
| - | > **例如:`ID`固然是不能省略的,但`Speed`默认值是`1.0`,所以如果没有`Speed`需求,即使不填写也不会出错。** | + | > 例如:`ID`固然是不能省略的,但`Speed`默认值是`1.0`,所以如果没有`Speed`需求,即使不填写也不会出错。 |
| > | > | ||
| - | > **==注意:自定义道具与其他自定义操作一样,有关`ID`部分必须从`10000`开始。==** | + | > 注意:自定义道具与其他自定义操作一样,有关`ID`部分必须从`10000`开始。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
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| " | " | ||
| " | " | ||
| - | | + | " |
| " | " | ||
| " | " | ||
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| ``` | ``` | ||
| - | | 属性Key | + | | 属性Key |
| - | | ------------------- | ------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------- | | + | | --------------------- | ------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------- | |
| - | | ID | 道具ID | + | | `ID` | 道具ID |
| - | | Model | 物品展示(拿在手中)的模型ID,基于模型管理机制 | + | | `Model` | 物品展示(拿在手中)的模型ID,基于模型管理机制 |
| - | | Pos | 模型本地坐标偏移(可空,默认中心) | + | | `Pos` | 模型本地坐标偏移(可空,默认中心) |
| - | | Angle | 模型本地角度偏移(可空,默认无旋转) | + | | `Angle` | 模型本地角度偏移(可空,默认无旋转) |
| - | | Scale | 模型本地缩放偏移(可空,默认`1`) | + | | `Scale` | 模型本地缩放偏移(可空,默认`1`) |
| - | | Color | 颜色属性(并非修改模型颜色,主要用于弹道、投掷弹道等颜色) | + | | `Color` | 颜色属性(并非修改模型颜色,主要用于弹道、投掷弹道等颜色) |
| - | | Flags | **Flag特性类型,这将直接改变此物体的关键属性、效果、方式**< | + | | `FocusPoint` |
| - | | Multiple | + | | `TrailColor` |
| - | | Damage | + | | `Flags` | **Flag特性类型,这将直接改变此物体的关键属性、效果、方式**< |
| - | | DamageRange | + | | `Multiple` | **背包系统**槽内可叠加数量(1=不可叠加,通常有特性的物品都不应该叠加)< |
| - | | DamageShake | + | | `Damage` | 常规攻击力,可能根据`Flags`不同有不同的效果< |
| - | | Distance | + | | `DamageRange` | 产生攻击的检测范围(范围内的实体对象都会被攻击)< |
| - | | Direction | + | | `DamageShake` | 目前版本主要用于Flag相关效果< |
| - | | PreloadTime | + | | `Distance` | 距离属性,目前主要用于类似枪械射程等。< |
| - | | Speed | **物品每次Action时的动画速度,直接影响Action时间间隔(例如:枪械射速)**< | + | | `Direction` | 手持物品方向修正类型(详情见下方表格) |
| - | | MoveSpeedMultiplier | 手持物品时影响角色的移动速度(倍数) | + | | `Enum` |
| - | | Audios[] | + | | `Interval` |
| - | | Animations[] | + | | `PreloadTime` | 物品刚切换时冷却CD时间,期间无法进行当前物品的使用操作 |
| + | | `Speed` | **物品每次Action时的动画速度,直接影响Action时间间隔(例如:枪械射速)**< | ||
| + | | `MoveSpeedMultiplier` | 手持物品时影响角色的移动速度(倍数) | ||
| + | | `Audios[]` | `Idle`:拿出物品时的声音< | ||
| + | | `Animations[]` | `Idle`:站立、闲置时动作< | ||
| 行 118: | 行 118: | ||
| | 4 | 连续使用效果(Continue),否则是单次触发 | | 4 | 连续使用效果(Continue),否则是单次触发 | ||
| | 8 | 散射范围,目前主要用于表示**散弹类枪械**< | | 8 | 散射范围,目前主要用于表示**散弹类枪械**< | ||
| + | | 16 | 多连发模式(Burst)< | ||
| + | | 64 | 行为时生成[Effect](scripting/ | ||
| | 128 | 预制类型:枪械类 | | 128 | 预制类型:枪械类 | ||
| | 256 | 预制类型:投掷类(扔出XXX、投掷光线、弓、RPG、手榴弹等) | | 256 | 预制类型:投掷类(扔出XXX、投掷光线、弓、RPG、手榴弹等) | ||
| | 512 | 投掷后爆炸效果(必须同时搭配`256`使用) | | 512 | 投掷后爆炸效果(必须同时搭配`256`使用) | ||
| | 1024 | 投掷后产生伤害(必须同时搭配`256`使用),伤害值与`Damage`有关 | | | 1024 | 投掷后产生伤害(必须同时搭配`256`使用),伤害值与`Damage`有关 | | ||
| + | | 2048 | 投掷后产生烟雾(必须同时搭配`256`使用) | ||
| + | | 4096 | 投掷后产生闪光(必须同时搭配`256`使用) | ||
| + | | 8192 | 投掷后产生燃烧组(必须同时搭配`256`使用) | ||
| | Direction | 说明 | | Direction | 说明 | ||
| 行 148: | 行 153: | ||
| > 当通过上述操作**成功注册\绑定**道具后,开发者可能希望在**游戏内使用新的道具**,或者给**不同的道具实现不同的功能**,请参考此部分操作。 | > 当通过上述操作**成功注册\绑定**道具后,开发者可能希望在**游戏内使用新的道具**,或者给**不同的道具实现不同的功能**,请参考此部分操作。 | ||
| - | 1. 编写World脚本代码,建立相关角色,并使用`chara.SetProp()`功能【给予】角色一个道具到背包(注意道具ID要填写正确) | + | 1. 编写World脚本代码,建立相关角色,并使用`chara.SetProp()`功能【给予】角色一个道具到背包 |
| 2. 进入游戏内测试,如果没有报错的情况下,角色应该已经成功**手持(指定)新道具**(确保`chara.PropSlot`正确) | 2. 进入游戏内测试,如果没有报错的情况下,角色应该已经成功**手持(指定)新道具**(确保`chara.PropSlot`正确) | ||
| 3. 此时可能发现道具因模型尺寸、位置不同,导致拿在手里的样式等不太正确,这需要根据上方的Json示例调整几次,直到满意为止 | 3. 此时可能发现道具因模型尺寸、位置不同,导致拿在手里的样式等不太正确,这需要根据上方的Json示例调整几次,直到满意为止 | ||
| - | 4. 如果希望给道具绑定一些功能(例如:手持XXX,触发`Action`行为时做些什么,或者能否触发的前提条件),参考[《OnCharacterPropActionBefore及OnCharacterPropAction》](scripting/ | + | 4. 如果希望给道具绑定一些功能(例如:手持XXX,触发`Action`行为时做些什么,或者能否触发的前提条件),参考[《OnCharacterPropAction》](scripting/ |
| - | ## 实际使用示例 | + | ## 总结 |
| + | |||
| + | 针对游戏道具扩展部分的内容,经过沙盘引擎开发组的自我评估,**几乎很多扩展功能都可以通过上述内容实现**,具体取决于开发者**如何合理控制Json以及API的行为事件交互**。 | ||
| - | > 根据上述介绍内容,这里以“如何自定义一个枪类武器”来解释。 | ||
| - | ```json | ||
| - | [ | ||
| - | { // | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | }, | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | " | ||
| - | } | ||
| - | } | ||
| - | ] | ||
| - | ``` | ||
| - | 在设定好道具的Json配置内容后,开发者便可以继续在**World脚本相关Action事件**实现对应的逻辑。 | ||
| - | ```javascript | ||
| - | function OnCharacterPropActionBefore(character, | ||
| - | { | ||
| - | // | ||
| - | if(prop.ID == 10000) | ||
| - | { | ||
| - | // | ||
| - | if(prop.Data.Bullet == null || prop.Data.Bullet <= 0) | ||
| - | { | ||
| - | // | ||
| - | return 0; | ||
| - | } | ||
| - | } | ||
| - | |||
| - | // | ||
| - | return 1; | ||
| - | } | ||
| - | function OnCharacterPropAction(character, | ||
| - | { | ||
| - | // | ||
| - | if(prop.ID == 10000) | ||
| - | { | ||
| - | if(prop.Data.Bullet == null) prop.Data.Bullet = 100; // | ||
| - | if(prop.Data.Bullet > 0) | ||
| - | { | ||
| - | prop.Data.Bullet --; | ||
| - | } | ||
| - | } | ||
| - | } | ||
| - | ``` | ||
| - | **补充:对于一些运行时动态调整属性(例如:`Damage\Speed...`等)修改需求,可参考[《World/ | ||
| - | ## 总结 | ||
| - | 针对游戏道具扩展部分的内容,经过沙盘引擎开发组的自我评估,**几乎很多扩展功能都可以通过上述内容实现**,具体取决于开发者**如何合理控制Json以及API的行为事件交互**。 | ||