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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
reference:instances [2023/03/30 12:09] – bibiboxs | reference:instances [2025/07/24 19:40] (当前版本) – bibiboxs | ||
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行 1: | 行 1: | ||
< | < | ||
- | # 世界资源实例(IDs) | + | # 世界资源实例 |
- | > 注意:本文所介绍内容主要以==沙盘引擎==官方原版资源库作为参考。 | + | > 本文所介绍内容主要以**《沙盘引擎》官方原版资源库**作为参考。 |
- | > 有关其他模组或外部导入资源不在本文介绍范畴内。 | + | |
这里记录着游戏内可能经常使用到的资源实例介绍。 | 这里记录着游戏内可能经常使用到的资源实例介绍。 | ||
+ | |||
例如一些**对象、物品、皮肤的ID列表**,以及其他可能在游戏\开发中遇到的资源索引。 | 例如一些**对象、物品、皮肤的ID列表**,以及其他可能在游戏\开发中遇到的资源索引。 | ||
- | **【腾讯文档】《沙盘引擎》官方原生资源库 | + | > ==**【腾讯文档】《沙盘引擎》官方原生资源库(本文表格汇总)== |
- | https:// | + | > https:// |
+ | > | ||
+ | > **注意:引擎静态内容多数放置在【在线文档】(下方不再重复放置文档链接),其他特殊Type、ID等内容将放置在本文下方。** | ||
+ | |||
## 模型 [Model] | ## 模型 [Model] | ||
+ | |||
> 在沙盘引擎中,几乎任何能够被3D渲染显示的模型,都是基于[Model]管理机制的,例如角色的身体、头部、载具车身等,均可能是模型库中某个ID模型。 | > 在沙盘引擎中,几乎任何能够被3D渲染显示的模型,都是基于[Model]管理机制的,例如角色的身体、头部、载具车身等,均可能是模型库中某个ID模型。 | ||
+ | > | ||
+ | > (由于模型数量庞大,在线文档中可能没有明确完整记录,具体请参考**【地图编辑器】模型菜单**) | ||
- | 官方内置模型默认占用了`ID 0~9999`,外部自定义模型自然是从`ID 10000+`开始引用。 | + | 官方内置模型默认占用`ID 0~9999`,外部自定义模型自然是从`ID 10000+`开始引用。 |
- | 为了规范模型资源管理方式,沙盘引擎**采用了==Package分包==的管理方案**(同时也是资源引用方案),即**不同类型的模型**分别整理放置在指定的**资源包**内,此方法在[《地图编辑器》](reference/ | + | 为了规范模型资源管理方式,沙盘引擎**采用了==Package分包==的管理方案**(同时也是资源引用方案),即**不同类型的模型**分别整理放置在指定的**资源包**内,此方法在[《地图编辑器》](reference/ |
 | ||
- | | (10000+) | ||
- | | 0(0~999) | ||
- | | 1(1000~1499) | ||
- | | 2(1500~2499) | ||
- | | 3(2500~2999) | ||
- | | 4(3000~3499) | ||
- | | 5(3500~3999) | ||
- | | 6(4000~4499) | ||
- | | 7(4500~4999) | ||
- | | 8(5000~5499) | ||
- | | 10(8000~8999) | 物品资源包 | ||
行 43: | 行 33: | ||
> 在引擎世界中,任何富有生命活力的生物均被称为**角色**。 | > 在引擎世界中,任何富有生命活力的生物均被称为**角色**。 | ||
> | > | ||
- | > 无论是人类、僵尸、动物还是特殊生物,均被认为是角色,且共享使用角色相关的属性和通用API。 | + | > 无论是**人类、僵尸、动物或特殊生物**,均被认为是角色,且共享使用角色相关的属性和通用API。 |
+ | > | ||
+ | > **角色实例主要分为:【角色类型、角色皮肤】两个关键属性。** | ||
- | ### 动作 | ||
- | 尽管世界中可能会存在种类较多的“生物”,但是常规动作(Anim)属性是差不太多的,对此方面有一些通用类型的动作(命名及ID),尽管在不同类型角色上表现效果有所差异,但是基本如下的动作可以覆盖绝大部分常用的动作。 | ||
- | *注意:人形角色会相较于其他类型角色拥有更丰富的内容和动作。* | + | ### 角色动作 |
- | ==此部分内容等待引擎同步完善。== | + | > 沙盘引擎默认支持的角色均已绑定默认动作,如果有播放其他动作需求(如挥手、坐下、投降等)可使用`character.SetAnim()`功能实现。 |
- | + | > | |
- | | 动作 | + | > **注意:人形角色会相较于其他类型角色拥有更丰富的内容和动作。** |
- | | ---------- | ------------------------ | | + | |
- | | Death1 | + | |
- | | Death2 | + | |
- | | Death3 | + | |
- | | Death4 | + | |
- | | Death5 | + | |
- | | Down | 从空中落下时 | + | |
- | | FistAttack | 拳头攻击 | + | |
- | | Floating | + | |
- | | GunIdle1 | + | |
- | | GunShot1 | + | |
- | | GunShot2 | + | |
- | | GunShot3 | + | |
- | | GunShot4 | + | |
- | | Jump | 跳跃 | + | |
- | | Kick | 踢(未加入) | + | |
- | | Sprint | + | |
- | | Walk | 走路 | + | |
- | | WaveAttack | 挥动攻击(有点类似砍树) | | + | |
行 80: | 行 51: | ||
> 任何基于Vehicle类机制的内容(单车、多轮车、船舶、飞机、直升飞机、飞行器等)均被认为是**载具**。 | > 任何基于Vehicle类机制的内容(单车、多轮车、船舶、飞机、直升飞机、飞行器等)均被认为是**载具**。 | ||
- | 通常情况下,载具被开发者分成了几个大类,同样,开发者在进行载具扩展时也应该遵循类型进行扩展,而不是单独再新建一个新的类型。 | + | 通常情况下,载具被提前预设分成了几个大类,模组开发者在进行载具扩展时也应该遵循此规范。 |
- | 正确举例:开发者自行制作了一个UFO模型,想要将它加入到沙盘引擎,应该使用【直升飞机】类的`Json配置文件`来进行修改数值扩展,而不应该使用其他或新建类型*(很明显,其他类型并不符合人们对UFO的行为理解)*。 | + | 正确举例:开发者自行制作了一个UFO模型,如果想要将它加入到沙盘引擎世界,应该拷贝使用【直升飞机\喷气飞机】类的`Json配置文件`来进行修改数值扩展,同时将json配置的模型ID改成UFO模型即可。 |
+ | |||
+ | **简单总结:无论是UFO还是什么其他载具,都只是【看起来像XXX的某种类型载具】,就像上面提到的UFO,只是拿现有的飞机载具改一下模型ID和载具属性,就很方便的加入了一个新的载具,而不需要其他额外的设置。** | ||
| Type | 载具类型 | | Type | 载具类型 | ||
行 97: | 行 70: | ||
## 游戏音效 | ## 游戏音效 | ||
- | > 游戏内有关声音、音乐等听觉方面的内容,全部基于Sound管理类。 | + | > 游戏内有关声音、音乐等听觉方面的内容,均属于游戏音效范畴。 |
> | > | ||
> 开发者可以通过代码的方式来调用播放**任何导入到沙盘引擎内的声音**。 | > 开发者可以通过代码的方式来调用播放**任何导入到沙盘引擎内的声音**。 | ||
> | > | ||
- | > 换句话说,无论是点击UI后的声音,还是武器射击、角色对话、载具引擎等,实际上全部是声音播放的一种。 | + | > **换句话说,无论是点击UI后的声音,还是武器射击、角色对话、载具引擎等,实际上全部是声音播放的一种。** |
沙盘引擎为了方便开发者能够节约一些快速上手的时间,在引擎库内置了许多免版权可直接使用的音频,开发者可通过`API+ID`直接进行播放调用,具体使用参考[《脚本开发及API》](scripting)。 | 沙盘引擎为了方便开发者能够节约一些快速上手的时间,在引擎库内置了许多免版权可直接使用的音频,开发者可通过`API+ID`直接进行播放调用,具体使用参考[《脚本开发及API》](scripting)。 | ||
- | *注意:引擎内音效通常分为【环境声音】、【背景音乐】、【游戏音效】三种类型,同样在脚本逻辑下也是三个不同的通道。* | + | *注意:引擎内音效通常分为【游戏音效】、【背景音乐】、【环境声音】三种类型,同样在脚本逻辑下也是三个不同的通道。* |
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 世界天气 | ||
+ | |||
+ | | ID | 天气 | ||
+ | | ---- | ------ | | ||
+ | | 0 | 晴天 | ||
+ | | 1 | 多云 | ||
+ | | 2 | 雨天 | ||
+ | | 3 | 雾天 | ||
+ | | 4 | 污染 | ||
+ | | 5 | 沙尘暴 | | ||
+ | | 6 | 雪天 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 游戏规则字典 | ||
+ | |||
+ | 游戏规则是基于**服务端(客户端只读)**的一种全局规则设定,合理使用可能会延伸出许多扩展效果。 | ||
+ | |||
+ | | Key | 说明 | ||
+ | | ------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | | ||
+ | | `timerate` | ||
+ | | `fogmultiplier` | ||
+ | | `fogcolor` | ||
+ | | `seabedfog` | ||
+ | | `seabedeffect` | ||
+ | | `character_damageforce` | ||
+ | | `character_damageforce_height` | ||
+ | | `character_damagemultiplier` | ||
+ | | `character_damagemultiplier_fire` | ||
+ | | `character_jumpinterval` | ||
+ | | `prop_damageshake` | ||
+ | | `vehicle_autoflarelight` | ||
+ | | `vehicle_damagemultiplier` | ||
+ | | `vehicle_damagemultiplier_fire` | ||
+ | | `ai_character_eventtime` | ||
+ | | `ai_character_eventtime_offset` | ||
+ | | `ai_character_movestate_autodistance` | 角色`AIMoveState=0`自动状态时,奔跑切换的预制倍数 | ||
+ | | `ai_character_escapedistance` | ||
+ | | `voice_worlddistance` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 相机后处理效果 | ||
+ | |||
+ | | ID | 名称 | ||
+ | | ---- | --------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | | ||
+ | | 0 | 高斯模糊(Blur) | ||
+ | | 1 | 运动模糊(MotionBlur) | ||
+ | | 2 | 电子故障效果(AnalogGlitch) | ||
+ | | 3 | 花屏故障效果(DigitalGlitch) | ||
+ | | 4 | 低温冰冻效果(Frost) | ||
+ | | 5 | 高温效果(Hot) | ||
+ | | 6 | 油画效果(Painting) | ||
+ | | 7 | 夜视仪效果(DeferredNightVision) | 类似夜视仪绿光视觉< | ||
+ | | 8 | 黑白透视描边(EdgeDetect) | ||
+ | | 9 | 鱼眼效果(Fisheye) | ||
+ | | 10 | 全屏旋转(Twirl) | ||
+ | | 11 | 灰屏效果(GrayScale) | ||
+ | | 12 | 棕褐色调(SepiaTone) | ||
+ | | 13 | 单次曝光(ContrastStretch) | ||
+ | | 14 | 边缘检测(EdgeDetection) | ||
+ | | 15 | 噪点效果(Noise) | ||
+ | | 16 | 色彩范围(ColorCorrection) | ||
+ | | 17 | 海底效果(Seabed) | ||
+ | | 18 | 像素马赛克效果(Pixel) | ||
+ | | 19 | 正弦波\水底效果(SineWave) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 拾取物及检查点样式 | ||
+ | |||
+ | > 拾取物及检查点对象分别拥有多种不同的样式,可参考在线文档设定样式ID。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 公告\大文字样式 | ||
+ | |||
+ | > 基于`Announce()`功能触发。 | ||
+ | |||
+ |  | ||
+ | |||
+ | > 注意:此类型可基于Flags位操作。 | ||
+ | |||
+ | | EntityType | ||
+ | | ---------------- | ---------- | | ||
+ | | 0(Base) | ||
+ | | 1(Model) | ||
+ | | 2(Character) | ||
+ | | 4(Vehicle) | ||
+ | | 8(Pickup) | ||
+ | | 16(Checkpoint) | 检查点对象 | | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 伤害触发类型 | ||
+ | |||
+ | | DamageType | ||
+ | | -------------- | -------------------------------- | | ||
+ | | 0(Default) | ||
+ | | 1(Normal) | ||
+ | | 2(Bullet) | ||
+ | | 3(Collision) | 载具等碰撞、高空落下 | ||
+ | | 4(Explode) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 伤害免疫类型(Flags) | ||
+ | |||
+ | > 注意:此类型可基于Flags位操作。 | ||
+ | |||
+ | | ImmunityType | 说明 | ||
+ | | ---- | ---------------------- | | ||
+ | | 0 | 无 | | ||
+ | | 1 | 无视常规\挥动攻击 | ||
+ | | 2 | 无视子弹攻击 | ||
+ | | 4 | 无视爆炸伤害 | ||
+ | | 8 | 无视碰撞(及掉落)伤害 | | ||
+ | | 16 | 无视火焰伤害 | | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 模型对象特殊属性(Flags) | ||
+ | |||
+ | > 注意:此类型可基于Flags位操作。 | ||
+ | |||
+ | | ModelFlags | 说明 | ||
+ | | ---- | ---------------------- | | ||
+ | | 0 | 无 | | ||
+ | | 1 | 可攀爬(梯子) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 角色生物类型 | ||
+ | |||
+ | | AnimalType | ||
+ | | ------------------ | -------- | | ||
+ | | 0(Humanoid) | ||
+ | | 1(LandAnimal) | ||
+ | | 2(FlyingAnimal) | ||
+ | | 3(AquaticAnimal) | 海洋生物(可在水中攻击) | | ||
+ | | 4(Special) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 角色基础状态 | ||
+ | |||
+ | | BaseState | ||
+ | | -------------- | ---------------------- | | ||
+ | | 0(Idle) | ||
+ | | 1(Walk) | ||
+ | | 2(Addition) | ||
+ | | 3(Jump) | ||
+ | | 4(Driver) | ||
+ | | 5(Passenger) | 乘坐载具 | ||
+ | | 10(Death) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 载具特殊属性(Flags) | ||
+ | |||
+ | > 注意:此类型可基于Flags位操作。 | ||
+ | |||
+ | | VehicleFlags | 说明 | ||
+ | | ------------ | ------------------------------------------------------------ | | ||
+ | | 0 | 无 | | ||
+ | | 1 | 水上驾驶(不适用于船类载具) | ||
+ | | 2 | 漂浮模式(根据速度逐渐抬起),**仅限Bike& | ||
+ | | 4 | 强硬伤害(碰撞后更高伤害,碰撞其他载具通常会直接损毁) | ||
+ | | 8 | 辅助飞行器(不适用于飞行类载具,可为常规载具提供辅助飞行效果) | | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 道具类型(Type) | ||
+ | |||
+ | | Type | 说明 | ||
+ | | ------ | ---------------------------- | | ||
+ | | 0 | 常规(样式不同的物品) | ||
+ | | 1 | 工具及常规武器 | ||
+ | | 2 | 热武器\现代武器 | ||
+ | | 3 | 食物 | ||
+ | | 10000+ | 模组自定义道具数据(如存在) | | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 道具绑定动作 | ||
+ | |||
+ | > 注意:此处ID仅用于**【Prop道具】数据绑定(手持物品姿势)**使用,如果希望查看自定义动作ID,请参考在线文档。 | ||
+ | |||
+ | ### 闲置及焦点状态(Idle\Focus) | ||
+ | |||
+ | > 此部分内容可用于`Idle | Focus`两种动作状态。 | ||
+ | |||
+ | | ID | 说明 | ||
+ | | ---- | ---------------------------------- | | ||
+ | | 0 | 默认手持、双手自然放置 | ||
+ | | 1 | 上下持枪警戒 | ||
+ | | 2 | 双手端起、持握 | ||
+ | | 3 | 侧握持枪、瞄准、警戒 | ||
+ | | 4 | 侧握持枪、靠前、瞄准、警戒 | ||
+ | | 5 | 手捧起、端起 | ||
+ | | 6 | 右手抬起、火把、举起 | ||
+ | | 7 | 双手端起、递给 | ||
+ | | 8 | 双手弯腰持握、预备姿态 | ||
+ | | 9 | 右手持握、武士刀、棒球棒、准备攻击 | | ||
+ | | 10 | 抱起、架腰间、散弹枪 | ||
+ | | 11 | 右手抬起、火把 | ||
+ | | 12 | 上下持枪警戒 | ||
+ | | 13 | 双手放在腹部、鱼竿 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### 行为状态(Action) | ||
+ | |||
+ | > 此部分内容仅可用于`Action`动作状态。 | ||
+ | |||
+ | | ID | 说明 | ||
+ | | ---- | ------------------------------ | | ||
+ | | 0 | 默认手持、双手自然放置 | ||
+ | | 1 | 挥动、砍树、扔、砸 | ||
+ | | 2 | 横劈、砍树、挥刀、飞刀 | ||
+ | | 3 | 匕首、捅、敲打、单手射击、施法 | | ||
+ | | 4 | 耕地、挥臂、锄头 | ||
+ | | 5 | 刺击、向前攻击 | ||
+ | | 6 | 刺击、向前攻击、挥刀、球棒 | ||
+ | | 7 | 横砍、横劈、抽打、鞭打 | ||
+ | | 8 | 从右向左挥砍、捅击 | ||
+ | | 9 | 向上挑砍、抽打、鞭打 | ||
+ | | 10 | 突刺、刺刀、刺击 | ||
+ | | 11 | 双手持握、向前肘击 | ||
+ | | 12 | 左右横劈,最终纵劈 | ||
+ | | 13 | 左右横劈 | ||
+ | | 14 | 横砍、两连击 | ||
+ | | 15 | 单手、后坐力、左轮 | ||
+ | | 16 | 冲锋枪、步枪、射击 | ||
+ | | 17 | 冲锋枪、步枪、射击、后坐力稍大 | | ||
+ | | 18 | 步枪、射击 | ||
+ | | 19 | 双手持握、手枪、射击 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ## 引擎自定义字体 | ||
+ | |||
+ | | 字体索引 | 字体引擎标识 | ||
+ | | -------- | ----------------- | -------------------- | -------- | | ||
+ | | `0` | `0` | Default,默认标准字体 | ||
+ | | `1` | `Unifont` | ||
+ | | `2` | `TsangerYuYangT` | ||
+ | | `3` | `QKHYT` | ||
+ | | `4` | `HappyZcool` | ||
+ | | `5` | `ZKWYT` | ||
+ | | `6` | `xiaowei` | ||
+ | | `7` | `AddictItalic02` | ||
+ | | `8` | `AlimamaDaoLiTi` | ||
+ | | `9` | `AlimamaShuHeiTi` | 阿里妈妈数黑体 | ||
+ | | `10` | `HongLeiZhuoShu` | ||
+ | | `11` | `NotoSansSC` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
- | ==此部分内容等待引擎同步完善。== | ||
- | | ID(环境声音) | 说明 | | ||
- | | -------------- | ---- | | ||
- | | | | | ||
- | | ID(背景音乐) | 说明 | ||
- | | -------------- | ---------------- | | ||
- | | 0 | 引擎启动界面音乐 | | ||
- | | ID(游戏音效) | 说明 | ||
- | | -------------- | -------------- | | ||
- | | 0 | UI通用点击声音 | | ||
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