meta data for this page
  •  

📚 差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
reference:instances [2023/07/19 14:02] bibiboxsreference:instances [2025/07/24 19:40] (当前版本) bibiboxs
行 1: 行 1:
 <markdown> <markdown>
-# 世界资源实例(IDs) +# 世界资源实例 
-注意:本文所介绍内容主要以==沙盘引擎==官方原版资源库作为参考。 +> 本文所介绍内容主要以**《沙盘引擎官方原版资源库**作为参考。
-> 有关其他模组或外部导入资源不在本文介绍范畴内+
  
 这里记录着游戏内可能经常使用到的资源实例介绍。 这里记录着游戏内可能经常使用到的资源实例介绍。
 +
 例如一些**对象、物品、皮肤的ID列表**,以及其他可能在游戏\开发中遇到的资源索引。 例如一些**对象、物品、皮肤的ID列表**,以及其他可能在游戏\开发中遇到的资源索引。
  
-**【腾讯文档】《沙盘引擎》官方原生资源库 +> ==**【腾讯文档】《沙盘引擎》官方原生资源库(本文表格汇总)== 
-https://docs.qq.com/sheet/DQUNkY3ZpWWFxSU1o?tab=BB08J2**+https://docs.qq.com/sheet/DQUNkY3ZpWWFxSU1o** 
 +
 +> **注意:引擎静态内容多数放置在【在线文档】(下方不再重复放置文档链接),其他特殊Type、ID等内容将放置在本文下方。** 
 + 
  
 ## 模型 [Model] ## 模型 [Model]
 +
 > 在沙盘引擎中,几乎任何能够被3D渲染显示的模型,都是基于[Model]管理机制的,例如角色的身体、头部、载具车身等,均可能是模型库中某个ID模型。 > 在沙盘引擎中,几乎任何能够被3D渲染显示的模型,都是基于[Model]管理机制的,例如角色的身体、头部、载具车身等,均可能是模型库中某个ID模型。
 +>
 +> (由于模型数量庞大,在线文档中可能没有明确完整记录,具体请参考**【地图编辑器】模型菜单**)
  
-官方内置模型默认占用`ID 0~9999`,外部自定义模型自然是从`ID 10000+`开始引用。+官方内置模型默认占用`ID 0~9999`,外部自定义模型自然是从`ID 10000+`开始引用。
  
-为了规范模型资源管理方式,沙盘引擎**采用了==Package分包==的管理方案**(同时也是资源引用方案),即**不同类型的模型**分别整理放置在指定的**资源包**内,此方法在[《地图编辑器》](reference/mapeditor "《地图编辑器》")模型操作选择时比较实用,创作者可以相对快速的定位模型分类。+为了规范模型资源管理方式,沙盘引擎**采用了==Package分包==的管理方案**(同时也是资源引用方案),即**不同类型的模型**分别整理放置在指定的**资源包**内,此方法在[《地图编辑器》](reference/mapeditor "《地图编辑器》")模型操作查找时比较实用,创作者可以相对快速的定位模型分类。
  
 ![](asset:1680094977598.png) ![](asset:1680094977598.png)
 *举例:树木、植物类模型可能放置在`自然资源包`,物品、手持内容类模型可能放置在`物品资源包`,以此类推。* *举例:树木、植物类模型可能放置在`自然资源包`,物品、手持内容类模型可能放置在`物品资源包`,以此类推。*
- 
-### 引擎内置资源包 
- 
-| 索引及范围      | 资源包名             | 内容举例                                                   | 
-| --------------- | -------------------- | ---------------------------------------------------------- | 
-| (未分类)      | 未分类资源包(特殊) | 没有任何资源包注册归属的模型(如:引擎部分没有分类的模型) | 
-| (10000+)      | 模组资源包(特殊)   | 由模组自身携带注册的模型                                   | 
-| 0(0~999)      | 保留资源包           | 光源、光晕、特效、杂项内容(如角色头部、头发、轮胎等)     | 
-| 1(1000~1499)  | 基础资源包           | 几何体、通用内容、自然资源、基建内容、道路、路灯、电线杆   | 
-| 2(1500~2499)  | 装饰资源包           | 常见装饰(主要是城市)、家具                               | 
-| 3(2500~2999)  | 城市资源包           | 跨海大桥、城市建筑、商店房屋                               | 
-| 4(3000~3499)  | 乡村资源包           | 乡村建筑、农牧建筑、农牧乡村装饰                           | 
-| 5(3500~3999)  | 户外资源包           | 生存类内容                                                 | 
-| 6(4000~4499)  | 工业资源包           | 工厂建筑、工业建筑及装饰                                   | 
-| 7(4500~4999)  | 大型运输资源包       | 火车、轮渡、飞机相关内容                                   | 
-| 8(5000~5499)  | 军事应急资源包       | 军营、监狱、救援等场景内容                                 | 
-| 9(5500~5999)  | 年代奇特资源包       | 中世纪、奇特景观、外星文明等场景内容                       | 
-| 11(7000~9999) | 物品道具资源包       | 任何基于角色手持物品的模型                                 | 
  
  
行 44: 行 33:
 > 在引擎世界中,任何富有生命活力的生物均被称为**角色**。 > 在引擎世界中,任何富有生命活力的生物均被称为**角色**。
 > >
-> 无论是人类、僵尸、动物还是特殊生物,均被认为是角色,且共享使用角色相关的属性和通用API。+> 无论是**人类、僵尸、动物特殊生物**,均被认为是角色,且共享使用角色相关的属性和通用API。 
 +
 +> **角色实例主要分为:【角色类型、角色皮肤】两个关键属性。**
  
-### 动作 
  
-尽管世界中可能会存在种类较多的“生物”,但是常规动作(Anim)属性是差不太多的,对此方面有一些通用类型的动作(命名及ID),尽管在不同类型角色上表现效果有所差异,但是基本如下的动作可以覆盖绝大部分常用的动作。 
  
-*注意:人形角色会相较于其他类型角色拥有更丰富的内容和动作。*+### 角色动作
  
-==此部分内容等待引擎同步完善。== +> 沙盘引擎默认支持的角色均已绑定默认动作,如果有播放其他动作需求(如挥手坐下投降等可使用`character.SetAnim()`功能实现。 
- +> 
-动作       | 说明                     | +> **注意:人形角色会相较于其他类角色拥有更丰富的内容和作。**
-| ---------- | ------------------------ | +
-| Death1     | 死亡倒地               | +
-| Death2     | 死亡倒地               | +
-| Death3     | 死亡、倒地               | +
-| Death4     | 死亡、倒地               | +
-| Death5     | 死亡、倒地               | +
-| Down       | 从空中落下时             | +
-| FistAttack | 拳头攻击                 | +
-| Floating   | 未知                     | +
-| GunIdle1   | 持枪站立                 | +
-| GunShot1   | 持枪攻击(手枪)         | +
-| GunShot2   | 持枪攻击(冲锋枪)       | +
-| GunShot3   | 持枪攻击(散弹、重枪) | +
-| GunShot4   | 持枪攻击(步枪枪)       | +
-| Jump       | 跳跃                     | +
-| Kick       | 踢(未加入)             | +
-| Sprint     | 奔跑                     | +
-| Walk       | 走路                     | +
-| WaveAttack | 挥攻击(有点类似砍树) |+
  
  
行 81: 行 51:
 > 任何基于Vehicle类机制的内容(单车、多轮车、船舶、飞机、直升飞机、飞行器等)均被认为是**载具**。 > 任何基于Vehicle类机制的内容(单车、多轮车、船舶、飞机、直升飞机、飞行器等)均被认为是**载具**。
  
-通常情况下,载具被开发者分成了几个大类,同样,开发者在进行载具扩展时也应该遵循型进行扩展,而不是单独再新建一个新型。+通常情况下,载具被提前预设分成了几个大类,模组开发者在进行载具扩展时也应该遵循此规范。 
 + 
 +正确举例:开发者自行制作了一个UFO模,如果想要将它加入到沙盘引擎世界,应该拷贝使用【直升飞机\喷气飞机】类的`Json配置文件`来进行修改数值扩展,同时将json配置模型ID改成UFO模即可
  
-正确举例开发者自行制作了一个UFO型,想要将它加入沙盘引擎应该使用【直升飞机】类的`Json配置文件`来进行修数值扩展,而不应该使用其他或新建类型*(很明显,其他类型并不符合人们对UFO行为理解)*+**简单总结无论是UFO还是什么其他载具,都只是【看起来像XXX的某种类载具】就像上面提的UFO只是拿现有的飞机载具一下模型ID和载具属性,就很方便的加入了一个新的载具,而不需要其他额外设置**
  
 | Type | 载具类型                                   | | Type | 载具类型                                   |
行 98: 行 70:
 ## 游戏音效 ## 游戏音效
  
-> 游戏内有关声音、音乐等听觉方面的内容,全部基Sound管理类+> 游戏内有关声音、音乐等听觉方面的内容,均属游戏音效范畴
 > >
 > 开发者可以通过代码的方式来调用播放**任何导入到沙盘引擎内的声音**。 > 开发者可以通过代码的方式来调用播放**任何导入到沙盘引擎内的声音**。
 > >
-> 换句话说,无论是点击UI后的声音,还是武器射击、角色对话、载具引擎等,实际上全部是声音播放的一种。+**换句话说,无论是点击UI后的声音,还是武器射击、角色对话、载具引擎等,实际上全部是声音播放的一种。**
  
 沙盘引擎为了方便开发者能够节约一些快速上手的时间,在引擎库内置了许多免版权可直接使用的音频,开发者可通过`API+ID`直接进行播放调用,具体使用参考[《脚本开发及API》](scripting)。 沙盘引擎为了方便开发者能够节约一些快速上手的时间,在引擎库内置了许多免版权可直接使用的音频,开发者可通过`API+ID`直接进行播放调用,具体使用参考[《脚本开发及API》](scripting)。
  
-*注意:引擎内音效通常分为【环境声音】、【背景音乐】、【游戏】三种类型,同样在脚本逻辑下也是三个不同的通道。*+*注意:引擎内音效通常分为【游戏】、【背景音乐】、【环境声音】三种类型,同样在脚本逻辑下也是三个不同的通道。*
  
-==此部分内容等待引擎同步完善。== 
  
-| ID(环境声音) | 说明 | 
-| -------------- | ---- | 
-|                |      | 
  
-| ID(背景音乐) | 说明             | +## 世界天气
-| -------------- | ---------------- | +
-| 0              | 引擎启动界面音乐 | +
- +
-| ID(游戏音效) | 说明           | +
-| -------------- | -------------- | +
-| 0              | UI通用点击声音 | +
- +
- +
- +
-## 天气+
  
 | ID   | 天气   | | ID   | 天气   |
行 140: 行 98:
 ## 游戏规则字典 ## 游戏规则字典
  
-| Key                                 | 说明                                                         | 默认及限制                                                   | +游戏规则是基于**服务端(客户端只读)**的一种全局规则设定,合理使用可能会延伸出许多扩展效果。 
-| ----------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | + 
-| timerate                            | 时间速率<br />(间隔X秒增加时间,也就是游戏内一小时=XX秒)   | 默认:1<br />范围:0~60(0:表示时间静止)                   +| Key                                   | 说明                                                         | 默认及限制                                                   | 
-| seabedeffect                        | 开关:自动相机进入海底时效果                                 | 默认:true                                                   +------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | 
-| ai_character_eventtime              | 角色`AITarget`循环检测延迟,数值越小越灵敏                   | 默认:0.5                                                    +`timerate                           | 时间速率<br />(间隔X秒增加时间,也就是游戏内一小时=XX秒)   | 默认:`1.0`<br />范围:`0~60`(0:表示时间静止)             
-| ai_character_movestate_autodistance | 角色`AIMoveState=0`自动状态时,奔跑切换的预制倍数            | 默认:1.5(剩余距离超过`AIDistance * 1.5`时)<br />数值越大:距离目标越远,切换奔跑<br />数值越小:距离目标越近,切换奔跑 | +`fogmultiplier`                       | 世界雾范围的倍数                                             | 默认:`1.0`                                                  | 
-| ai_character_escapedistance         | 角色`AIState=1`被动状态时,相对于`AIDistance`的逃离倍数<br />考虑到有时`AIDistance`同时用于中立、被动、主动等多个状态,反向逃离作为一种特殊的“寻路”方式,按照常理在逃跑时应该尽可能远离<br />所以,开发者可以通过设定此值来实现相对`AIDistance`逃离状态的距离倍数<br />例如设置`2.0`则表示逃离状态时最大距离是`AIDistance * 2.0`,而并非`AIDistance`。 | 默认:2<br />(如果不需要此特性,可手动修改为1.0)           |+| `fogcolor`                            | 世界雾的颜色(HEXA\|RGBA)<br />例如:`#FFFFFFFF`            | 默认:`#B4B4B4FF`                                            | 
 +| `seabedfog`                           | 开关:相机进入海底时雾场景<br />关闭此选项,海底视线将会没有阻挡 | 默认:`true`                                                 | 
 +| `seabedeffect                       | 开关:相机进入海底时屏幕扭曲效果                             | 默认:`true`                                                 | 
 +| `character_damageforce`               | 角色受到攻击时**后坐力**倍数                                 | 默认:`1.0`                                                  | 
 +| `character_damageforce_height`        | 角色收到攻击时**高度后坐力**倍数                             | 默认:`1.0`                                                  | 
 +| `character_damagemultiplier`          | 角色受到攻击的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  | 
 +| `character_damagemultiplier_fire`     | 角色受到火焰的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  | 
 +| `character_jumpinterval`              | 角色连续跳跃最短间隔                                         | 默认:`0.8`                                                  | 
 +| `prop_damageshake`                    | 道具(主要指枪类)攻击抖动范围倍数(后坐力)                 | 默认:`1.0`                                                  | 
 +| `vehicle_autoflarelight`              | 开关:部分载具生成时直接开启特殊光源,否则需通过`vehicle.FlareLight = true`代码开启<br />(例如:出租车的头顶灯,或任何`Vehicle.json`下`Additions Type=6`的项目) | 默认:`true`                                                 
 +`vehicle_damagemultiplier`            | 载具受到攻击的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  | 
 +| `vehicle_damagemultiplier_fire`       | 载具受到火焰的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  | 
 +| `ai_character_eventtime             | 角色`AITarget`循环检测延迟,数值越小越灵敏                   | 默认:`0.2`                                                  
 +`ai_character_eventtime_offset`       | 角色`AITarget`循环检测随机延迟偏移(错开时间)<br />此数值可适当延迟不同角色的AI检测时间,避免出现相同时间的同步操作(例如:同时创建的一批NPC,同一时间开枪) | 默认:`0.2`<br />`Random(-0.2, 0.2)`                         | 
 +| `ai_character_movestate_autodistance| 角色`AIMoveState=0`自动状态时,奔跑切换的预制倍数            | 默认:`1.5`(剩余距离超过`AIDistance * 1.5`时)<br />数值越大:距离目标越远,切换奔跑<br />数值越小:距离目标越近,切换奔跑 | 
 +`ai_character_escapedistance        | 角色`AIState=1`被动状态时,相对于`AIDistance`的逃离倍数<br />考虑到有时`AIDistance`同时用于中立、被动、主动等多个状态,反向逃离作为一种特殊的“寻路”方式,按照常理在逃跑时应该尽可能远离<br />所以,开发者可以通过设定此值来实现相对`AIDistance`逃离状态的距离倍数<br />例如设置`2.0`则表示逃离状态时最大距离是`AIDistance * 2.0`,而并非`AIDistance`。 | 默认:`2`<br />(如果不需要此特性,可手动修改为1.0)         | 
 +| `voice_worlddistance`                 | **语音聊天系统**世界模式(`WorldMode`)3D声音传播距离        | 默认:`100.0`                                                |
  
  
行 171: 行 145:
 | 15   | 噪点效果(Noise)                 | 类似花屏效果,也可烘托诡异氛围<br />(Intensity:1 `[0.0~50.0]`) | | 15   | 噪点效果(Noise)                 | 类似花屏效果,也可烘托诡异氛围<br />(Intensity:1 `[0.0~50.0]`) |
 | 16   | 色彩范围(ColorCorrection)       | 对比度色彩修正,类似影楼光影效果,也可实现中毒等奇幻效果<br />(Intensity:1 `[标准范围:0.0~5.0]` `[扩展范围:-10.0~10.0]`) | | 16   | 色彩范围(ColorCorrection)       | 对比度色彩修正,类似影楼光影效果,也可实现中毒等奇幻效果<br />(Intensity:1 `[标准范围:0.0~5.0]` `[扩展范围:-10.0~10.0]`) |
-| 17   | 海底效果(Seabed)                | 海底深渊效果(使用Fog模拟)<br />(默认在相机进入水底时开启,可通过`seabedeffect(GameRule)`设定开关) |+| 17   | 海底效果(Seabed)                | 海底深渊效果(使用Fog模拟)<br />(Intensity:0.08~0.12 `[0.05~0.3]`)<br />(默认在相机进入水底时开启,可通过`seabedeffect(GameRule)`设定开关) |
 | 18   | 像素马赛克效果(Pixel)           | 全屏格子马赛克效果<br />(Intensity:100 `[1~400]`)         | | 18   | 像素马赛克效果(Pixel)           | 全屏格子马赛克效果<br />(Intensity:100 `[1~400]`)         |
 +| 19   | 正弦波\水底效果(SineWave)       | 类似水底的屏幕扭曲效果<br />(Intensity:0.5`[0.0~1.0]`)    |
 +
 +
 +
 +## 拾取物及检查点样式
 +
 +> 拾取物及检查点对象分别拥有多种不同的样式,可参考在线文档设定样式ID。
 +
 +
 +
 +## 公告\大文字样式
 +
 +> 基于`Announce()`功能触发。
 +
 +![](asset:1701017644718.png)
 +
 +
 +## 实体类型(Flags)
 +
 +> 注意:此类型可基于Flags位操作。
 +
 +| EntityType       | 说明       |
 +| ---------------- | ---------- |
 +| 0(Base)        | 基础类型   |
 +| 1(Model)       | 模型对象   |
 +| 2(Character)   | 角色对象   |
 +| 4(Vehicle)     | 载具对象   |
 +| 8(Pickup)      | 拾取物对象 |
 +| 16(Checkpoint) | 检查点对象 |
 +
 +
 +
 +## 伤害触发类型
 +
 +| DamageType     | 说明                             |
 +| -------------- | -------------------------------- |
 +| 0(Default)   | 默认伤害,通常是代码调用造成伤害 |
 +| 1(Normal)    | 常规伤害、手中物品挥动           |
 +| 2(Bullet)    | 子弹伤害                         |
 +| 3(Collision) | 载具等碰撞、高空落下             |
 +| 4(Explode)   | 爆炸伤害                         |
 +
 +
 +
 +## 伤害免疫类型(Flags)
 +
 +> 注意:此类型可基于Flags位操作。
 +
 +| ImmunityType | 说明                   |
 +| ---- | ---------------------- |
 +| 0    | 无                     |
 +| 1    | 无视常规\挥动攻击      |
 +| 2    | 无视子弹攻击           |
 +| 4    | 无视爆炸伤害           |
 +| 8    | 无视碰撞(及掉落)伤害 |
 +| 16    | 无视火焰伤害 |
 +
 +
 +
 +## 模型对象特殊属性(Flags)
 +
 +> 注意:此类型可基于Flags位操作。
 +
 +| ModelFlags | 说明                   |
 +| ---- | ---------------------- |
 +| 0    | 无                     |
 +| 1    | 可攀爬(梯子)      |
 +
 +
 +
 +## 角色生物类型
 +
 +| AnimalType         | 说明     |
 +| ------------------ | -------- |
 +| 0(Humanoid)      | 人形角色 |
 +| 1(LandAnimal)    | 陆地生物 |
 +| 2(FlyingAnimal)  | 飞行生物 |
 +| 3(AquaticAnimal) | 海洋生物(可在水中攻击) |
 +| 4(Special)       | 特殊生物 |
 +
 +
 +
 +## 角色基础状态
 +
 +| BaseState      | 说明                   |
 +| -------------- | ---------------------- |
 +| 0(Idle)      | 正常站立、空闲         |
 +| 1(Walk)      | 行走移动               |
 +| 2(Addition)  | 附加移动(奔跑或静步) |
 +| 3(Jump)      | 跳跃                   |
 +| 4(Driver)    | 驾驶载具               |
 +| 5(Passenger) | 乘坐载具               |
 +| 10(Death)    | 死亡                   |
 +
 +
 +
 +## 载具特殊属性(Flags)
 +
 +> 注意:此类型可基于Flags位操作。
 +
 +| VehicleFlags | 说明                                                         |
 +| ------------ | ------------------------------------------------------------ |
 +| 0            | 无                                                           |
 +| 1            | 水上驾驶(不适用于船类载具)                                     |
 +| 2            | 漂浮模式(根据速度逐渐抬起),**仅限Bike&Car**                    |
 +| 4            | 强硬伤害(碰撞后更高伤害,碰撞其他载具通常会直接损毁)       |
 +| 8            | 辅助飞行器(不适用于飞行类载具,可为常规载具提供辅助飞行效果) |
 +
 +
 +
 +## 道具类型(Type)
 +
 +| Type   | 说明                         |
 +| ------ | ---------------------------- |
 +| 0      | 常规(样式不同的物品)       |
 +| 1      | 工具及常规武器               |
 +| 2      | 热武器\现代武器              |
 +| 3      | 食物                         |
 +| 10000+ | 模组自定义道具数据(如存在) |
 +
 +
 +
 +## 道具绑定动作
 +
 +> 注意:此处ID仅用于**【Prop道具】数据绑定(手持物品姿势)**使用,如果希望查看自定义动作ID,请参考在线文档。
 +
 +### 闲置及焦点状态(Idle\Focus)
 +
 +> 此部分内容可用于`Idle | Focus`两种动作状态。
 +
 +| ID   | 说明                               |
 +| ---- | ---------------------------------- |
 +| 0    | 默认手持、双手自然放置             |
 +| 1    | 上下持枪警戒                       |
 +| 2    | 双手端起、持握                     |
 +| 3    | 侧握持枪、瞄准、警戒               |
 +| 4    | 侧握持枪、靠前、瞄准、警戒         |
 +| 5    | 手捧起、端起                       |
 +| 6    | 右手抬起、火把、举起               |
 +| 7    | 双手端起、递给                     |
 +| 8    | 双手弯腰持握、预备姿态             |
 +| 9    | 右手持握、武士刀、棒球棒、准备攻击 |
 +| 10   | 抱起、架腰间、散弹枪               |
 +| 11   | 右手抬起、火把                     |
 +| 12   | 上下持枪警戒                       |
 +| 13   | 双手放在腹部、鱼竿                 |
 +
 +
 +
 +### 行为状态(Action)
 +
 +> 此部分内容仅可用于`Action`动作状态。
 +
 +| ID   | 说明                           |
 +| ---- | ------------------------------ |
 +| 0    | 默认手持、双手自然放置         |
 +| 1    | 挥动、砍树、扔、砸             |
 +| 2    | 横劈、砍树、挥刀、飞刀         |
 +| 3    | 匕首、捅、敲打、单手射击、施法 |
 +| 4    | 耕地、挥臂、锄头               |
 +| 5    | 刺击、向前攻击                 |
 +| 6    | 刺击、向前攻击、挥刀、球棒     |
 +| 7    | 横砍、横劈、抽打、鞭打         |
 +| 8    | 从右向左挥砍、捅击             |
 +| 9    | 向上挑砍、抽打、鞭打           |
 +| 10   | 突刺、刺刀、刺击               |
 +| 11   | 双手持握、向前肘击             |
 +| 12   | 左右横劈,最终纵劈             |
 +| 13   | 左右横劈                       |
 +| 14   | 横砍、两连击                   |
 +| 15   | 单手、后坐力、左轮             |
 +| 16   | 冲锋枪、步枪、射击             |
 +| 17   | 冲锋枪、步枪、射击、后坐力稍大 |
 +| 18   | 步枪、射击                     |
 +| 19   | 双手持握、手枪、射击           |
 +
 +
 +
 +## 引擎自定义字体
 +
 +| 字体索引 | 字体引擎标识      | 说明                 | 支持语种 |
 +| -------- | ----------------- | -------------------- | -------- |
 +| `0`      | `0`         | Default,默认标准字体    | 通用     |
 +| `1`      | `Unifont`         | Unifont    | 通用     |
 +| `2`      | `TsangerYuYangT`  | 站酷仓耳渔阳体-W04   | 通用     |
 +| `3`      | `QKHYT`           | 站酷庆科黄油体       | 通用     |
 +| `4`      | `HappyZcool`      | 站酷快乐体2016修订版 | 通用     |
 +| `5`      | `ZKWYT`           | 站酷文艺体           | 通用     |
 +| `6`      | `xiaowei`         | 站酷小薇LOGO体       | 通用     |
 +| `7`      | `AddictItalic02`  | 站酷意大利体         | 英文     |
 +| `8`      | `AlimamaDaoLiTi`  | 阿里妈妈刀隶体       | 通用     |
 +| `9`      | `AlimamaShuHeiTi` | 阿里妈妈数黑体       | 通用     |
 +| `10`      | `HongLeiZhuoShu`  | 鸿雷拙书简体         | 通用     |
 +| `11`      | `NotoSansSC`  | 思源黑体         | 通用     |
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
  
  
 </markdown> </markdown>