meta data for this page
  •  

📚 差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
reference:instances [2024/11/21 18:31] bibiboxsreference:instances [2025/07/24 19:40] (当前版本) bibiboxs
行 1: 行 1:
 <markdown> <markdown>
-==世界资源实例汇总(IDs)==+# 世界资源实例
 > 本文所介绍内容主要以**《沙盘引擎》官方原版资源库**作为参考。 > 本文所介绍内容主要以**《沙盘引擎》官方原版资源库**作为参考。
  
行 104: 行 104:
 | `timerate`                            | 时间速率<br />(间隔X秒增加时间,也就是游戏内一小时=XX秒)   | 默认:`1.0`<br />范围:`0~60`(0:表示时间静止)             | | `timerate`                            | 时间速率<br />(间隔X秒增加时间,也就是游戏内一小时=XX秒)   | 默认:`1.0`<br />范围:`0~60`(0:表示时间静止)             |
 | `fogmultiplier`                       | 世界雾范围的倍数                                             | 默认:`1.0`                                                  | | `fogmultiplier`                       | 世界雾范围的倍数                                             | 默认:`1.0`                                                  |
-| `fogcolor`                            | 世界雾的颜色(HEXA\|RGBA)<br />例如:`#FFFFFFFF`            | 默认:`#FFF2F2FF`                                            |+| `fogcolor`                            | 世界雾的颜色(HEXA\|RGBA)<br />例如:`#FFFFFFFF`            | 默认:`#B4B4B4FF`                                            |
 | `seabedfog`                           | 开关:相机进入海底时雾场景<br />关闭此选项,海底视线将会没有阻挡 | 默认:`true`                                                 | | `seabedfog`                           | 开关:相机进入海底时雾场景<br />关闭此选项,海底视线将会没有阻挡 | 默认:`true`                                                 |
 | `seabedeffect`                        | 开关:相机进入海底时屏幕扭曲效果                             | 默认:`true`                                                 | | `seabedeffect`                        | 开关:相机进入海底时屏幕扭曲效果                             | 默认:`true`                                                 |
-| `character_damageforce`               | 角色受到攻击时后坐力倍数                                     | 默认:`1.0`                                                  |+| `character_damageforce`               | 角色受到攻击时**后坐力**倍数                                 | 默认:`1.0`                                                  | 
 +| `character_damageforce_height`        | 角色收到攻击时**高度后坐力**倍数                             | 默认:`1.0`                                                  |
 | `character_damagemultiplier`          | 角色受到攻击的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  | | `character_damagemultiplier`          | 角色受到攻击的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  |
 | `character_damagemultiplier_fire`     | 角色受到火焰的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  | | `character_damagemultiplier_fire`     | 角色受到火焰的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  |
行 115: 行 116:
 | `vehicle_damagemultiplier`            | 载具受到攻击的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  | | `vehicle_damagemultiplier`            | 载具受到攻击的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  |
 | `vehicle_damagemultiplier_fire`       | 载具受到火焰的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  | | `vehicle_damagemultiplier_fire`       | 载具受到火焰的伤害倍数                                       | 默认:`1.0`                                                  |
-| `ai_character_eventtime`              | 角色`AITarget`循环检测延迟,数值越小越灵敏                   | 默认:`0.5`                                                  |+| `ai_character_eventtime`              | 角色`AITarget`循环检测延迟,数值越小越灵敏                   | 默认:`0.2`                                                  |
 | `ai_character_eventtime_offset`       | 角色`AITarget`循环检测随机延迟偏移(错开时间)<br />此数值可适当延迟不同角色的AI检测时间,避免出现相同时间的同步操作(例如:同时创建的一批NPC,同一时间开枪) | 默认:`0.2`<br />`Random(-0.2, 0.2)`                         | | `ai_character_eventtime_offset`       | 角色`AITarget`循环检测随机延迟偏移(错开时间)<br />此数值可适当延迟不同角色的AI检测时间,避免出现相同时间的同步操作(例如:同时创建的一批NPC,同一时间开枪) | 默认:`0.2`<br />`Random(-0.2, 0.2)`                         |
 | `ai_character_movestate_autodistance` | 角色`AIMoveState=0`自动状态时,奔跑切换的预制倍数            | 默认:`1.5`(剩余距离超过`AIDistance * 1.5`时)<br />数值越大:距离目标越远,切换奔跑<br />数值越小:距离目标越近,切换奔跑 | | `ai_character_movestate_autodistance` | 角色`AIMoveState=0`自动状态时,奔跑切换的预制倍数            | 默认:`1.5`(剩余距离超过`AIDistance * 1.5`时)<br />数值越大:距离目标越远,切换奔跑<br />数值越小:距离目标越近,切换奔跑 |
行 153: 行 154:
  
 > 拾取物及检查点对象分别拥有多种不同的样式,可参考在线文档设定样式ID。 > 拾取物及检查点对象分别拥有多种不同的样式,可参考在线文档设定样式ID。
 +
  
  
行 252: 行 254:
 | 4            | 强硬伤害(碰撞后更高伤害,碰撞其他载具通常会直接损毁)       | | 4            | 强硬伤害(碰撞后更高伤害,碰撞其他载具通常会直接损毁)       |
 | 8            | 辅助飞行器(不适用于飞行类载具,可为常规载具提供辅助飞行效果) | | 8            | 辅助飞行器(不适用于飞行类载具,可为常规载具提供辅助飞行效果) |
 +
 +
 +
 +## 道具类型(Type)
 +
 +| Type   | 说明                         |
 +| ------ | ---------------------------- |
 +| 0      | 常规(样式不同的物品)       |
 +| 1      | 工具及常规武器               |
 +| 2      | 热武器\现代武器              |
 +| 3      | 食物                         |
 +| 10000+ | 模组自定义道具数据(如存在) |
  
  
行 326: 行 340:
 | `9`      | `AlimamaShuHeiTi` | 阿里妈妈数黑体       | 通用     | | `9`      | `AlimamaShuHeiTi` | 阿里妈妈数黑体       | 通用     |
 | `10`      | `HongLeiZhuoShu`  | 鸿雷拙书简体         | 通用     | | `10`      | `HongLeiZhuoShu`  | 鸿雷拙书简体         | 通用     |
 +| `11`      | `NotoSansSC`  | 思源黑体         | 通用     |
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +