meta data for this page
  •  

📚 差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
scripting:client:camera [2023/08/24 23:50] bibiboxsscripting:client:camera [2025/07/18 09:45] (当前版本) bibiboxs
行 1: 行 1:
 <markdown> <markdown>
 # Client/Camera # Client/Camera
 +
 +在`Camera`类操作中,开发者可修改**玩家本地状态**下的相机属性。
 +
 +[note2]
 +
 +**注意:控制==非玩家自身角色==外的其他对象或相机功能,均属于“观察模式”,在观察模式下无法操作玩家自身角色。**
 +
 +(例如:观察对象非玩家自身角色、其他相机观察模式等)
 +
 +[/note]
 +
 +
  
 ## Property ## Property
 +
 +### Camera.Mode
 +
 +> 设置本地玩家游戏视角模式(默认2.5D、第三人称)。
 +>
 +> 开发者可根据游戏需求,随时在代码中动态切换模式及配套的属性,需要注意的是,**不同视角模式可能有不同的属性控制,此文档中的属性并非完全适用于全部模式==(有些属性在特定模式下修改可能不会有效果)==。**
 +>
 +> **不同游戏视角会衍生不同的游戏效果,例如2.5D视角主要是平面射击,第三人称视角则是根据准星自由射击、交互等。**
 +
 +```javascript
 +Camera.Mode = 0;
 +```
 +
 +| ID   | 视角模式                                                     | 主要改动                                                  |
 +| ---- | ------------------------------------------------------------ | --------------------------------------------------------- |
 +| 0    | 默认视角,2.5D鸟瞰视角<br />示例:孤胆枪手、Moba类游戏、视角相对固定(可调) | `FocusPos`基于世界地面<br />(扩展属性:`Camera.D2Mode`) |
 +| 1    | 第一人称视角<br />示例:未转变者、我的世界                   | 此视角因效果比较特殊,所以许多属性修改并不会起作用        |
 +| 2    | 第三人称视角<br />示例:绝地求生、GTA系列、视角相对自由      | `FocusPos`基于屏幕中心(准星)                            |
 +
 +[note2]
 +**==注意:第一人称、第三人称视角仅在【鼠标隐藏】情况下正常镜头转向,以避免此视角下【激活或移动鼠标+操作UI】时晃动。==**
 +
 +**反之亦然,通常鸟瞰视角也应在【鼠标可见】情况下正常操作角色。**
 +(相关API:`GUI.SetCursorActive()`)
 +[/note]
 +
 +[note2]
 +**==注意:此属性的修改会改变`Camera`其他属性,已达到最终的视角预制效果(例如`Distance\Sway\Offset`等属性),如果开发者有多个自定义视角的修改需求,建议将修改视角封装成多个方法(如下代码示例)。==**
 +[/note]
 +
 +```javascript
 +//FPS
 +function ChangeCameraMode0()
 +{
 +    Camera.Mode = 1;
 +    Camera.Sway = 0;
 +}
 +
 +//TPS
 +function ChangeCameraMode1()
 +{
 +    Camera.Mode = 2;
 +    Camera.Sway = 1.0; //恢复漫游抖动
 +    Camera.Offset = Vector(0.2, 0.8, 0);
 +}
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.Pos
 +
 +> 获取(只读)相机焦点(游戏的眼睛)世界空间位置。
 +
 +> 游戏视角位置的控制应该使用`Camera.Mode | LookAt | RoamPoint`等方法进行引擎自动跟随,而不需要手动每帧编写跟随。
 +
 +```javascript
 +Camera.Pos: Vector
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.EulerAngle
 +
 +> 获取(只读)相机焦点(游戏的眼睛)世界空间角度。
 +
 +```javascript
 +Camera.EulerAngle: Vector
 +```
 +
 +
  
 ### Camera.Target ### Camera.Target
  
-> 设置一个相机跟随对象(Entity),通常用于跟随`Character\Vehicle`,**多数情况下应该优先使用此属性**。+> 设置一个相机跟随对象(仅限`Character`对象),**多数情况下应该优先使用此属性**。
 > >
-> 设置为`null`时则不跟随任何对象,转而跟随`Camera.TargetPos`坐标。+> **设置非玩家自身角色对象可用于观察(观战),此模式下会跟随目标对象的角度,因此`VAngle | HAngle`修改可能不会生效。** 
 +
 +> 设置为`null`时则不跟随任何对象,转而尝试跟随`Camera.TargetPos`坐标。 
 + 
 +[note2] 
 + 
 +**注意:控制==非玩家自身角色==的其他对象,将切换至“观察模式”(`Camera.IsObserver == true`)。** 
 + 
 +[/note]
  
 ```javascript ```javascript
行 19: 行 109:
 ### Camera.TargetPos ### Camera.TargetPos
  
-> 设置一个相机目标位置坐标(Entity),如果`TargetPos`被激活设置,`Camera.Target`将会被自动置空(因为两个属性不能同时跟随兼容)。+> 设置一个相机目标位置坐标(Entity),如果`TargetPos`被激活设置,`Camera.Target`将会被自动置空(两个属性无法同时兼容)。
 > >
-> 如果`Camera.Target`存在对象,即使`TargetPos`属性不为空,也仍然只会跟随`Camera.Target`而不是`Camera.TargetPos`。+> 如果`Camera.Target`存在对象(优先),即使`TargetPos`属性不为空,也仍然只会跟随`Camera.Target`而不是`Camera.TargetPos`。
  
 ```javascript ```javascript
 Camera.TargetPos = Vector(0, 0, 0); Camera.TargetPos = Vector(0, 0, 0);
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.IsObserver
 +
 +> 获取当前相机是否为**观察模式**。
 +>
 +> **注意:控制==非玩家自身角色==外的**其他对象**或相机功能,均属于“观察模式”**
 +
 +```javascript
 +Camera.IsObserver: bool //Camera.Target isn't Owner Character
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.IsIndoors
 +
 +> 获取当前相机是否为**处于室内**(相机上方被物体遮挡)。
 +
 +```javascript
 +Camera.IsIndoors: bool
 ``` ```
  
行 33: 行 145:
 > 设置相机跟随对象的**本地坐标偏移**,默认为`Vector(0, 0, 0)`,可用于调整相机方向偏移。 > 设置相机跟随对象的**本地坐标偏移**,默认为`Vector(0, 0, 0)`,可用于调整相机方向偏移。
 > >
 +> **注意:由于第一人称视角的特殊性,此属性将被忽略。**
  
 ```javascript ```javascript
 Camera.Offset = Vector(0, 2, 0); //相机高度偏上2.0 Camera.Offset = Vector(0, 2, 0); //相机高度偏上2.0
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.D2Mode
 +
 +![](asset:1718665560544.webp)
 +
 +> 设置相机**2D渲染方式**开关,激活后相机将以正交视角渲染。
 +>
 +> **注意:此模式更适合搭配用于`Camera.Mode = 0`鸟瞰2.5D视角。**
 +
 +[note3]
 +
 +当2D渲染开启后,部分有关Camera的属性将会发生变化,可能需要手动将`Fov | Distance...`等属性调整为**更适合2D渲染**的数值。
 +
 +[/note]
 +
 +```javascript
 +Camera.D2Mode = false; //bool
 +```
 +
 +```javascript
 +//2DMode example
 +Camera.Mode = 0;
 +Camera.Offset = Vector(0, 1, 0);
 +Camera.Distance = 3; //3 = 30(fixed)
 +Camera.Sway = 0;
 +Camera.SmoothTime = 0.3;
 +Camera.DistanceSpeed = 2;
 +Camera.AutoFix = false; //Disable Rotate
 +Camera.ForwardMode = false; //Disable Rotate
 +Camera.VAngle = 55; //2.5D
 +Camera.FOV = 0.8; //2D Mode(Distance)
 +Camera.D2Mode = true; //Wake
 +GUI.SetCursorActive(true);
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.SlowMode
 +
 +> 设置相机**慢动作模式(半速插值)**开关(不支持**常规跟随视角**),激活后相机将以慢速延迟移动视角。
 +>
 +> **注意:此模式更适合搭配`FreeMode`自由视角模式,在漫游模式下鼠标将会差值慢速移动,适合拍摄视频、漫游浏览。**
 +
 +```javascript
 +Camera.SlowMode = false; //bool
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.FreeMode
 +
 +> 设置相机**自由漫游模式**开关,激活后相机将允许玩家自由移动视角(移动、旋转速度同步受到`Camera`属性影响)。
 +>
 +> **注意:此模式优先级最高,启用后将暂时屏蔽其他相机模式,同时开启模式并不会屏蔽控制角色移动(如果存在操纵角色\载具,仍然可进行移动等行为,如果不希望这样,可以自行编写相关冻结逻辑(Frozen),以达到漫游模式时停止控制)。**
 +
 +[note2]
 +**提示:此模式不会修改鼠标可见状态,因此通常应该手动关闭鼠标可见,已达到随鼠标自由旋转。**
 +
 +此模式下移动、旋转速度受到`SmoothTime`、`RotateSpeed`影响。
 +
 +[/note]
 +
 +```javascript
 +Camera.FreeMode = false; //bool
 ``` ```
  
行 44: 行 224:
 > 设置相机**向前跟随模式**开关,激活后相机将始终向`Target`正前角度靠近。 > 设置相机**向前跟随模式**开关,激活后相机将始终向`Target`正前角度靠近。
 > >
-> **注意:此选项需要`Camera.Target`存在目标才有意义。**+> **注意:此选项需要`Camera.Target`存在目标才有意义。此功能只在`RoamPoint`或`BirdView`模式下生效** 
 +
 +> **(如果希望在第一人称\第三人称使用类似功能,你可能找的是`Camera.AutoFix`)**
  
 ```javascript ```javascript
 Camera.ForwardMode = false; //bool Camera.ForwardMode = false; //bool
 ``` ```
 +
  
  
行 58: 行 241:
 Camera.AutoDistance = true; //bool Camera.AutoDistance = true; //bool
 ``` ```
 +
 +
 +
 +### Camera.AutoFix
 +
 +> 设置相机**自动修正功能**开关,此功能可以修正有关相机的便捷化效果。
 +>
 +> **例如:玩家操作空闲超过X秒后,相机自动旋转至角色或载具的正前方。**
 +
 +```javascript
 +Camera.AutoFix = true; //bool
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.RotateSpeed
 +
 +> 设置相机**旋转角度**的插值速度(非鼠标灵敏度),默认为`2.0`。
 +>
 +> 此类属性仅对**鸟瞰视角、激活受支持的`SlowMode`视角、相机观察行为**等生效。
 +
 +```javascript
 +Camera.RotateSpeed = 2;
 +```
 +
  
  
 ### Camera.VAngle ### Camera.VAngle
  
-> 设置相机跟随的**上下角度**,默认为`50.0`(举例:设置`90.0`则为鸟瞰2D视角)。+> 设置相机跟随的**上下角度**,默认为`0.0`(举例:设置`45.0`则为向下45度看,反之`-45.0`表示向上看)。 
 +>  
 +> **注意:此方法更偏向于修改`Camera`自身的度,如果玩家正在控制自身角色,实际上可能修改的是`player.FocusVAngle`(映射)。**
  
 ```javascript ```javascript
-Camera.VAngle = 50.0;+Camera.VAngle = 0.0;
 ``` ```
  
行 73: 行 283:
  
 > 设置相机跟随的**横向角度**,默认为`0.0`。 > 设置相机跟随的**横向角度**,默认为`0.0`。
 +
 +> **注意:此方法更偏向于修改`Camera`自身的角度,如果玩家正在控制自身角色,实际上可能修改的是`player.FocusHAngle`(映射)。**
  
 ```javascript ```javascript
行 83: 行 295:
  
 > 设置相机跟随对象的距离,默认为`10.0`。 > 设置相机跟随对象的距离,默认为`10.0`。
 +>
 +> **注意:在开启`AutoDistance`属性后,因为其自动距离机制,可能不会完全按照`Distance`所设定的距离执行。**
  
 ```javascript ```javascript
行 92: 行 306:
 ### Camera.DistanceSpeed ### Camera.DistanceSpeed
  
-> 设置相机跟随对象距离的差值速度,默认为`1.0`。+> 设置相机跟随**对象距离**的差值速度,默认为`1.0`。
 > >
 > (设置新的`Distance`值后多久到达新距离)。 > (设置新的`Distance`值后多久到达新距离)。
行 98: 行 312:
 ```javascript ```javascript
 Camera.DistanceSpeed = 1; Camera.DistanceSpeed = 1;
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.FOV
 +
 +> 设置相机FOV(默认`70.0`)。
 +>
 +
 +```javascript
 +Camera.FOV = 70.0;
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.FOVSpeed
 +
 +> 设置相机FOV变换速度(默认`3.0`)。
 +>
 +
 +```javascript
 +Camera.FOVSpeed = 3.0;
 ``` ```
  
行 104: 行 340:
 ### Camera.SmoothTime ### Camera.SmoothTime
  
-> 设置相机跟随对象的平滑(移动)间隔速度,默认`0.2`(数值越小,速度越快)。+> 设置相机**部分模式**的平滑(移动)间隔速度,默认`0.2`(数值越小,速度越快)。 
 +>  
 +> **注意:常规视角(第一人称\第三人称)跟随方式,**不会收到此数值的影响**,此数值适用于相机其他观察模式。**
  
 ```javascript ```javascript
 Camera.SmoothTime = 0.2; Camera.SmoothTime = 0.2;
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.Flip
 +
 +> 设置相机临时反转模式,默认为`false`,此功能仅在**第一人称、第三人称**生效,并且可通过玩家【鼠标中键】**优先**开关。
 +
 +```javascript
 +Camera.Flip = false;
 ``` ```
  
行 128: 行 376:
 ```javascript ```javascript
 Camera.SwaySpeed = 0.1; Camera.SwaySpeed = 0.1;
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.TiltShift
 +
 +> 设置相机镜头边缘虚化(移轴),范围`0.0~25.0`。
 +
 +```javascript
 +Camera.TiltShift = 0;
 ``` ```
  
行 134: 行 392:
 ### Camera.Vignette ### Camera.Vignette
  
-> 设置相机镜头边缘阴影(强度),默认范围`0.0~1.0`。+> 设置相机镜头边缘阴影(强度),范围`0.0~2.0`。
  
 ```javascript ```javascript
行 154: 行 412:
 ### Camera.LensLUT ### Camera.LensLUT
  
-> 设置相机镜头主题默认范围`0~10`,设置为`0`表示默认主题+> 设置**相机镜头色彩滤镜**设置为`0`表示原生滤镜,设置为`-1`表示地图默认滤镜
  
 ```javascript ```javascript
 Camera.LensLUT = 0; Camera.LensLUT = 0;
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.DefaultLensLUT
 +
 +> 获取地图默认**相机镜头色彩滤镜**(由地图作者设置的LUT)。
 +
 +```javascript
 +Camera.DefaultLensLUT: int
 ``` ```
  
行 169: 行 437:
 Camera.IsInWater: bool Camera.IsInWater: bool
 ``` ```
 +
 +
 +
 +### Camera.LookAtMode
 +
 +> 获取相机是否正在`LookAt`焦点模式(使用`StartLookAt()`激活)。
 +
 +```javascript
 +Camera.LookAtMode: bool
 +```
 +
  
  
  
 ## Static Function ## Static Function
 +
 +### Camera.Focus()
 +
 +> 立即将相机定位到追踪目标位置,适用于希望立即到相机目标位置(不需要平移效果)时调用。
 +
 +```javascript
 +function Camera.Focus()
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.AddRoamPoint()
 +
 +> 增加一个相机漫游点**(相机优先级更高,但相比`FreeMode`低)**。
 +>
 +> 如果相机漫游点数量>0,相机将进入漫游模式,将按照漫游点坐标池循环移动相机(循环自动前往下一个点),通常至少添加2个点以上来使用。
 +>
 +> **注意:相机漫游运动仍然使用`Target`焦点跟随的方式,==因此漫游坐标并非实际相机本地位置,而是相机看向的【焦点位置】,`Distance`等属性仍然是有效的。==**
 +
 +```javascript
 +function Camera.AddRoamPoint( point: Vector )
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.RemoveRoamPoint()
 +
 +> 移除指定索引的相机漫游点(如果相机漫游点数量<=0,漫游模式将自动关闭)。
 +
 +```javascript
 +function Camera.RemoveRoamPoint( index: int )
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.GetRoamPoint()
 +
 +> 根据指定索引获取相机的漫游点坐标。
 +
 +```javascript
 +function Camera.GetRoamPoint( index: int ): Vector
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.GetCurrentRoamIndex()
 +
 +> 获取相机当前漫游点目标索引。
 +
 +```javascript
 +function Camera.GetCurrentRoamIndex(): int
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.GetRoamPointCount()
 +
 +> 获取当前相机漫游点的数量(如果相机漫游点数量<=0,表示漫游模式关闭)。
 +
 +```javascript
 +function Camera.GetRoamPointCount(): int
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.ClearAllRoamPoint()
 +
 +> 清空当前相机全部漫游点(自动关闭漫游模式)。
 +
 +```javascript
 +function Camera.ClearAllRoamPoint()
 +```
 +
 +
  
 ### Camera.SetImageEffectActive() ### Camera.SetImageEffectActive()
行 223: 行 576:
 function Camera.GetImageEffectProperty( id: int, option: int ): any | float function Camera.GetImageEffectProperty( id: int, option: int ): any | float
 ``` ```
 +
 +
 +
 +### Camera.SetCinematicBorder()
 +
 +> 设置屏幕电影模式边框开关,**在场景切换时不会重置**。
 +
 +```javascript
 +function Camera.SetCinematicBorder( active: bool, time: float = 1.0 )
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.GetCinematicBorder()
 +
 +> 获取屏幕电影模式边框开关。
 +
 +```javascript
 +function Camera.GetCinematicBorder(): bool
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.Shake()
 +
 +> 激活一次相机Shake抖动效果。
 +
 +```javascript
 +function Camera.Shake( strength: float = 1.0, time: float = 1.0 )
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.Punch()
 +
 +> 激活一次相机Punch力量抖动效果。
 +
 +```javascript
 +function Camera.Punch( strength: float = 1.0, time: float = 1.0 )
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.Shock()
 +
 +> 激活一次相机Shock冲击抖动效果。
 +
 +```javascript
 +function Camera.Shock( strength: float = 1.0, time: float = 1.0 )
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.StartLookAt()
 +
 +> 激活相机`LookAt`观察焦点模式,可用于让相机从A点看向B点。
 +>
 +> 注意:此方法改变的是相机本身,而不是传统的跟随焦点。
 +
 +```javascript
 +function Camera.StartLookAt( start: Vector, end: Vector, time: float = 1.0 )
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.StopLookAt()
 +
 +> 取消相机`LookAt`观察焦点模式。
 +
 +```javascript
 +function Camera.StopLookAt()
 +```
 +
 +
 +
 +### Camera.TestVisiblePoint()
 +
 +> 测试某坐标是否在相机可视范围内。
 +
 +```javascript
 +function Camera.TestVisiblePoint( pos: Vector ): bool
 +```
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +