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📚 差别
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scripting:world:character [2023/08/11 22:26] – bibiboxs | scripting:world:character [2025/06/02 14:43] (当前版本) – wpr | ||
---|---|---|---|
行 4: | 行 4: | ||
## Event | ## Event | ||
+ | ### OnCharacterSpawn( character, isCreate ) | ||
- | ### OnCharacterPropIdle( character, prop, state ) | + | > 当角色**被生成、被调用`Respawn()`**时触发。 |
+ | > | ||
+ | > **注意:如果此时调用`character.Owner`将始终返回`null`,因为玩家绑定角色不可能在`OnCharacterSpawn`前绑定。** | ||
- | > 当角色手中道具`Idle`状态(bool)切换时调用。 | + | |
- | > | + | |
- | > 通常表示正常未使用状态(true)及其他任何被占用状态`Focus\Action\Reload`(false)。 | + | ### OnCharacterDeath( character, reason ) |
+ | |||
+ | > 当角色**死亡状态**时触发,**有关`Reason`原因,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function OnCharacterDeath( character: Character, reason: int ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterKill( killer, character, reason ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**被其他角色杀死**时触发,**有关`Reason`原因,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | ||
> | > | ||
+ | > 等待此事件执行完毕后,随后仍然会触发`OnCharacterDeath()`事件。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function OnCharacterKill( killer: Character, character: Character, reason: int ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterPropChange( character, oldProp, newProp ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色手中道具(ID)发生更换时调用。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function OnCharacterPropChange( character: Character, oldProp: Prop, newProp: Prop ) | ||
+ | ``` | ||
行 16: | 行 46: | ||
### OnCharacterPropFocus( character, prop, state ) | ### OnCharacterPropFocus( character, prop, state ) | ||
- | > 当角色手中道具`Focus`状态(bool)切换时调用。 | + | > 当角色手中道具`HasFocus`状态(bool)切换时调用。 |
- | > | + | |
- | > 通常表示开始聚焦(true)及聚焦结束(false)。 | + | |
> | > | ||
+ | > **说明:表示开始\正在聚焦(true)及聚焦结束(false)。** | ||
+ | ```javascript | ||
+ | function OnCharacterPropFocus( character: Character, prop: Prop, state: bool ) | ||
+ | ``` | ||
- | ### OnCharacterPropAction( character, prop, state ) | ||
- | > 当角色手中道具`Action`状态(bool)切换时调用。 | + | ### OnCharacterPropAction( character, prop, hitPos ) |
- | > | + | |
- | > 通常表示开始使用(true)及使用结束(false)。 | + | > 当角色手中道具**每次被使用一次**时调用(例如:每次挥拳、开枪等)。 |
> | > | ||
+ | > **注意:`hitPos`参数表示当前物品最终造成伤害的位置,但投掷类物品等无法确定最终位置,所以此处将只返回起点位置。 | ||
+ | [note2] | ||
+ | 补充:如果`character.CanAction == false`,此事件将会在角色尝试发起攻击后立即触发(仅单次触发,即使是连续攻击道具),但不会发起攻击。 | ||
- | ### OnCharacterPropReload( character, prop, state ) | + | [/note] |
- | > 当角色手中道具`Reload`状态(bool)切换时调用。 | + | ```javascript |
- | > | + | function OnCharacterPropAction( character: Character, prop: Prop, hitPos: Vector ) |
- | > 通常表示开始Reload(true)及重载结束(false)。 | + | ``` |
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterOutGround( character ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**离开地面**时触发。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterFallGround( character ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**回到\接触地面**时触发,可用`character.FlyTime`获取持续离地时间。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterDamage( character, damage, from, type, isImmunity, localHitPos ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**被尝试造成任何伤害**时调用,如果造成伤害,会在`OnCharacterHealthChange()`之后调用。 | ||
> | > | ||
+ | > **有关伤害类型Type,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function OnCharacterDamage( character: Character, damage: int, from: Entity, type: int, isImmunity: bool ) | ||
+ | /* | ||
+ | character:角色实例 | ||
+ | damage:伤害值 | ||
+ | from:造成伤害的对象(可能null,例如碰撞) | ||
+ | type:伤害类型 | ||
+ | isImmunity:是否免疫伤害(如果为true,则表示没有造成伤害,可能被Immunity\Group拦截了) | ||
+ | localHitPos:受击位置的本地坐标 | ||
+ | */ | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterHealthChange( character, oldHealth, newHealth ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**血量发生任何改变**时触发。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterArmourChange( character, oldArmour, newArmour ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**护甲值发生任何改变**时触发。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterBaseState( character, baseState ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**基础状态发生改变**时触发(例如:站立、行走、跳跃、驾驶、乘坐、死亡等),**状态索引参考[《世界资源实例汇总——角色基础状态》](reference/ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterFrozenState( character, isFrozen ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**冻结属性`Frozen`发生改变**时触发。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterSwimmingState( character, isSwimming ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**游泳属性`IsSwimming`发生改变**时触发。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterAnimPlayed( character, anim, loop ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**开始播放自定义动作**时触发(通过`character.SetAnim()`)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function OnCharacterAnimPlayed( character: Character, anim: int, loop: bool ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### OnCharacterAnimStopped( character, anim, loop ) | ||
+ | |||
+ | > 当角色**停止播放自定义动作**时触发(主动停止或播放结束)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function OnCharacterAnimStopped( character: Character, anim: int, loop: bool ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
### ==Vehicle交互事件== | ### ==Vehicle交互事件== | ||
- | > 有关角色与拾取物的交互行为,具体内容请访问[Vehicle文档](scripting/ | + | > 有关角色与载具的交互行为,具体内容请访问[Vehicle文档](scripting/ |
行 49: | 行 166: | ||
> 有关角色与拾取物的交互行为,具体内容请访问[Pickup文档](scripting/ | > 有关角色与拾取物的交互行为,具体内容请访问[Pickup文档](scripting/ | ||
+ | |||
+ | |||
## Property | ## Property | ||
行 66: | 行 185: | ||
### character.UUID | ### character.UUID | ||
- | > 获取角色UUID,这是由一串较长的字符串组成的全局唯一**文本ID**。 | + | > 获取角色UUID,这是由一串较长的字符串组成的全局唯一**文本ID**(实例化时自动赋值,非持久化数据)。 |
```javascript | ```javascript | ||
character.UUID: | character.UUID: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Name | ||
+ | |||
+ | > 设置或获取角色名称(默认为空字符),长度限制最多`16`。 | ||
+ | > | ||
+ | > 即使有玩家(`Owner`)正在控制当前角色,也并不会返回玩家名称。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Name = ""; | ||
``` | ``` | ||
行 80: | 行 211: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.Pos = Vector(0, 0, 0); | character.Pos = Vector(0, 0, 0); | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Forward | ||
+ | |||
+ | > 获取角色正前方向量。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Forward: | ||
``` | ``` | ||
行 92: | 行 233: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.World = 0; //int | character.World = 0; //int | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Group | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**实例组**(这是一个Entity基类通用属性)。 | ||
+ | > | ||
+ | > 相同组的角色及对象无法造成伤害,默认值`0`表示特殊组(无免伤和分组机制)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Group = 0; //int | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Owner | ||
+ | |||
+ | > 获取(只读)控制当前角色的玩家对象(`Player`),如果不存在则返回`null`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Owner; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Type | ||
+ | |||
+ | > 获取(只读)角色**生物种类**(例如:人类、僵尸、猪牛羊、其他动物等),具体种类参考[《世界资源实例汇总——角色生物表格》](reference/ | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Type; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AnimalType | ||
+ | |||
+ | > 获取(只读)角色**生物类型**(例如:人形角色、地面生物、飞行生物、海洋生物等),具体类型参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.AnimalType; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Alpha | ||
+ | |||
+ | > 设置角色透明度(0~255),默认值是`255`。 | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:此方法不会修改手持物品透明度(`character.PropAlpha`)。`** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Alpha = 255; //int | ||
``` | ``` | ||
行 108: | 行 303: | ||
### character.EulerAngle | ### character.EulerAngle | ||
- | > 设置角色欧拉角度。 | + | > 获取角色欧拉角度,通常使用`character.Angle`。 |
- | > | + | |
- | > 根据引擎角色机制,修改除Y轴外其他角度时,常规情况下,`X\Z轴`会在短时间内自动Lerp重置到`0.0`(类似不倒翁)。 | + | ```javascript |
+ | character.EulerAngle: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.HAngle | ||
+ | |||
+ | > 设置角色本地偏移角度(水平),可模拟【Q|E】侧身等行为。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.HAngle = 0.0; //float | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.VAngle | ||
+ | |||
+ | > 设置角色本地偏移角度(前后),可模拟前后侧身等行为。 | ||
```javascript | ```javascript | ||
- | character.EulerAngle | + | character.VAngle |
``` | ``` | ||
行 128: | 行 341: | ||
- | ### character.TriggerDistance | + | ### character.DefaultHealth |
- | > 设置角色触发检测范围,此属性将影响`character.GetTrigger()`相关检测距离,默认是`1.0`。 | + | > 获取角色默认血量。 |
```javascript | ```javascript | ||
- | character.TriggerDistance | + | character.DefaultHealth: |
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Armour | ||
+ | |||
+ | > 设置角色护甲值(额外血量),默认为`0`,如果被攻击时**护甲> | ||
+ | > | ||
+ | > 此属性与`Health`机制基本相同,适合有【额外生命值、护甲值】需求时使用。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Armour = 100; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.BaseDamage | ||
+ | |||
+ | > 设置角色基础攻击伤害值(手中无物品时攻击,可理解为拳头攻击力)。 | ||
+ | > | ||
+ | > **属性默认值根据角色不同有所差异。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.BaseDamage = 0; //from character defaultValue | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.DamageMultiplier | ||
+ | |||
+ | > 设定角色受损(被攻击)伤害倍数,默认为`1.0`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.DamageMultiplier | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.BodyHeight | ||
+ | |||
+ | > 获取角色身体高度(本地偏移量),不同的角色类型可能有不同高度,通常为头部偏高一点的位置。 | ||
+ | > | ||
+ | > 扩展:可能用于获取头顶`Bubble`显示的高度。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.BodyHeight: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.FocusPos | ||
+ | |||
+ | > 设置或读取角色焦点坐标,如果目标角色已被玩家实时控制,则修改是没有意义的(除非角色静止状态)。 | ||
+ | > | ||
+ | > 焦点坐标指的是角色目前正在关注的位置(及方向),被玩家控制时也表示玩家鼠标的世界位置。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.FocusPos = Vector(0, 0, 0); | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AISurface | ||
+ | |||
+ | > 为当前角色开关独立寻路范围组件,开启后可解决`Player+Stream`范围限制的问题,并且以当前对象自身作为寻路范围中心点,此属性默认关闭。 | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:玩家控制的角色不需要且无法开启,因为`Player`本身就存在寻路范围组件。==此属性每开启一个会对服务器主机性能产生一些影响,因此仍然建议AI寻路尽可能符合Stream规范,在特别需求的情况下,可以开启少数对象的此属性。==** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.AISurface = false; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AITarget | ||
+ | |||
+ | > 为当前角色设置一个AI目标**对象**,详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`default`,==两种Target属性只能同时存在一个==。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.AITarget = null; //Entity | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AITargetPos | ||
+ | |||
+ | > 为当前角色设置一个AI目标**坐标**,详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`VECTOR_NULL`(常量,表示无意义\空坐标),==两种Target属性只能同时存在一个==。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.AITargetPos = VECTOR_NULL; | ||
``` | ``` | ||
行 140: | 行 447: | ||
### character.AIState | ### character.AIState | ||
- | > 为当前角色设置一个AI状态(性格),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI状态(行为\性格),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
```javascript | ```javascript | ||
行 150: | 行 457: | ||
### character.AIMoveState | ### character.AIMoveState | ||
- | > 为当前角色设置一个AI移动行为状态(自动\行走\奔跑),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI移动行为状态(自动\行走\奔跑),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
```javascript | ```javascript | ||
character.AIMoveState = 0; //Enum | character.AIMoveState = 0; //Enum | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AIDistance | ||
+ | |||
+ | > 为当前角色设置一个AI距离属性(不同AI状态有不同的意义),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.AIDistance = 32; //float | ||
``` | ``` | ||
行 168: | 行 485: | ||
// | // | ||
character.Vehicle = null; // | character.Vehicle = null; // | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.VehicleSlot | ||
+ | |||
+ | > 获取当前玩家所在载具乘客位置(如果不存在乘坐载具,则返回-1)。 | ||
+ | > | ||
+ | > **顺序:0(驾驶位)、1+(乘客位置)。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.VehicleSlot: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Gravity | ||
+ | |||
+ | > 设置角色自身**额外物理重力**,默认值`0.0`。 | ||
+ | > | ||
+ | > 此属性越高角色物理越向上,例如设置为`0.1`获得持续向上推力。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Gravity = 0.0; | ||
``` | ``` | ||
行 174: | 行 515: | ||
### character.Skin | ### character.Skin | ||
- | > 设置角色皮肤贴图,内置ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | + | > 设置角色皮肤\贴图,内置ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ |
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Skin = 0; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Speed | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**移动速度**。 | ||
> | > | ||
- | > *注意:需自行确保皮肤贴图及ID正确,理论上人类也可以穿上**动物或外部导入皮肤**(如存在),但同时也会导致贴图异常。* | ||
```javascript | ```javascript | ||
- | character.Skin = 0; | + | character.Speed = 1; // |
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.SpeedMultiplier | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**移动速度**倍数,默认为`1.0`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.SpeedMultiplier = 1.0; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AdditionSpeed | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**附加状态移动速度**,默认情况下此速度应该比`character.Speed`速度更快(奔跑)。 | ||
+ | > | ||
+ | > 此属性也可以举一反三,根据需求更改比`character.Speed`速度更慢,以实现走路\静步的效果。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.AdditionSpeed = 1; // | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AdditionSpeedMultiplier | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**附加状态移动速度**倍数,默认为`1.0`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.AdditionSpeedMultiplier = 1.0; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.SwimMultiplier | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**游泳速度**倍数(相对于`character.Speed`),默认为`0.6`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.SwimMultiplier= 0.3; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.CrouchMultiplier | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**蹲下速度**倍数(相对于`character.Speed`),默认为`0.8`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.CrouchMultiplier = 0.8; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.JumpMultiplier | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**跳跃高度**倍数,默认为`1.0`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.JumpMultiplier = 1.0; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.ActionContinue | ||
+ | |||
+ | > 获取(只读)角色**单次行为(Action)次数**(例如:连发武器的单次攻击连续次数、按下一次鼠标后Action次数)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.ActionContinue; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.IsAI | ||
+ | |||
+ | > 获取角色是否为NPC(AI)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.IsAI: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.IsPlayer | ||
+ | |||
+ | > 获取角色是否为玩家控制的角色。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.IsPlayer: | ||
``` | ``` | ||
行 200: | 行 642: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.IsSwimming: | character.IsSwimming: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.IsCrouch | ||
+ | |||
+ | > 设置角色蹲下状态,通常仅为NPC角色设置属性,更多情况下是只读取的。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.IsCrouch = false; //bool | ||
``` | ``` | ||
行 210: | 行 662: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.IsInWater: | character.IsInWater: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.IsOnFire | ||
+ | |||
+ | > 获取角色是否正在被燃烧。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.IsOnFire: | ||
``` | ``` | ||
行 230: | 行 692: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.IsPassenger: | character.IsPassenger: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.IsExtend | ||
+ | |||
+ | > 获取角色是否为**扩展型角色**(拥有高级骨骼的角色,可使用道具、工具、武器等)。 | ||
+ | > | ||
+ | > 通常情况下,人形角色均为扩展型,多数动物为非扩展型(因为动物通常**无法正常动作**持有\使用道具和武器等)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.IsExtend: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Color | ||
+ | |||
+ | [note3] | ||
+ | 此属性当前是过时的,等待新版API同步。 | ||
+ | [/note] | ||
+ | |||
+ | > 设置角色的**主要颜色**,此属性主要用于人形角色。 | ||
+ | > | ||
+ | > 在人形角色实例修改时,将会修改目标角色的**肤色**(例如:肤色、褐色皮肤、僵尸色皮肤等)。 | ||
+ | > | ||
+ | > 在其他角色实例修改时,可能修改为整体叠加颜色。 | ||
+ | > | ||
+ | > 通常情况下,人形角色均为扩展型,多数动物为非扩展型(因为动物通常**无法正常动作**持有\使用道具和武器等)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Color = Color(255, 204, 153); | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Immunity | ||
+ | |||
+ | > 设定角色的[免疫属性](reference/ | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Immunity = 0; //int | ||
+ | |||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | character.Immunity = 2 + 4; // | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.HasAction | ||
+ | |||
+ | > 获取\设置角色是否为**开始\正在行动**。 | ||
+ | > | ||
+ | > 这是一个抽象概念,简单理解相当于让此角色**”按住左键“**(对于已被玩家控制的角色,此选项是只读意义的)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.HasAction = false; //bool | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.FrozenAction | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**锁定行动开关`HasAction`**,当功能被锁定后,除引擎内置强制事件外(例如:角色死亡),无法修改`HasAction`属性(即使手持物品)。 | ||
+ | > | ||
+ | > 注意:如果希望控制Action执行,可能要找的是`character.CanAction`,而非此方法。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.FrozenAction = false; //bool | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.HasFocus | ||
+ | |||
+ | > 获取\设置角色是否为**开始\正在聚焦**。 | ||
+ | > | ||
+ | > 这是一个抽象概念,简单理解相当于让此角色**”按住右键“**(对于已被玩家控制的角色,此选项是只读意义的)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.HasFocus = false; //bool | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.FrozenFocus | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**锁定聚焦开关`HasFocus`**,当功能被锁定后,除引擎内置强制事件外(例如:角色死亡),无法修改`HasFocus`属性(即使手持物品)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.FrozenFocus = false; //bool | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.FocusMode | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**专注聚焦模式开关**,此属性开启后角色将始终保持**(仅)聚焦动作**,此功能更适合用于第一人称游戏使用。 | ||
+ | |||
+ | [note2] | ||
+ | |||
+ | 注意:此模式不会强制锁定`HasFocus`,同时也不会修改默认移动速度,仅强制**锁定聚焦动作**。 | ||
+ | |||
+ | [/note] | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.FocusMode = false; //bool | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.StandAction | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**强制站立Action开关**,当属性开启后,角色在Action时将被强制设为站立状态**(禁止移动攻击)**,此属性默认关闭。 | ||
+ | > | ||
+ | > 扩展引导:当角色手持道具发生改变时,检测`Prop.ID`是否为希望站立攻击的道具,并`if | else`激活& | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.StandAction = false; //bool | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.DriveAction | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**载具驾驶& | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:角色在乘坐载具攻击时,不会对自身载具造成伤害(不包括爆炸类道具)。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.DriveAction = true; //bool | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.CanAction | ||
+ | |||
+ | > 设置角色是否可以发起攻击,默认为`true`。 | ||
+ | > | ||
+ | > 扩展引导:此方法可用于实现武器子弹不足时无法射击等功能。 | ||
+ | |||
+ | [note2] | ||
+ | |||
+ | 注意:此属性被设置为`false`后仍然会触发`OnCharacterPropAction`(仅单次触发,即使是连续攻击道具),因此可提前判断`character.CanAction`作不同条件处理。 | ||
+ | |||
+ | [/note] | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.CanAction = true; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.CanSwim | ||
+ | |||
+ | > 设置角色是否可以游泳,默认为`true`,当前版本只有僵尸等少数角色默认`false`。 | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:此属性将控制角色是否会被淹死,以及可能的AI控制逻辑。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.CanSwim = true; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Shadow | ||
+ | |||
+ | > 设置角色阴影开关,默认开启`true`。 | ||
+ | > | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Shadow = true; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Frozen | ||
+ | |||
+ | > 设置角色冻结状态,冻结后将无法移动、驾驶等操作(被动操作除外)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Frozen = false; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.FlyMode | ||
+ | |||
+ | > 设置角色飞行模式(不是一种手机模式),角色将可以进行飞天移动。 | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:当角色死亡、乘坐或离开载具,将自动取消飞行模式,同时无法激活。** | ||
+ | |||
+ | [note2] | ||
+ | 如果目标角色是NPC,则将寻路模式改为飞天移动,同时将直奔目标方向移动(忽略碰撞)。 | ||
+ | [/note] | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.FlyMode = false; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.FlyTime | ||
+ | |||
+ | > 获取角色飞行\离开地面持续时间。 | ||
+ | > | ||
+ | > 此属性从角色开始离地起计算,下次落地时清零。 | ||
+ | > | ||
+ | > **举一反三:根据此属性可实现飞行时间、落地时间判定等功能。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.FlyTime: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.SidelingControl | ||
+ | |||
+ | > 设置角色侧身控制开关(允许玩家`Q|E`向左右侧身,适合于射击等玩法),默认`true`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.SidelingControl: | ||
``` | ``` | ||
行 280: | 行 965: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.CheckpointTime: | character.CheckpointTime: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Prop | ||
+ | |||
+ | > 获取角色当前正在使用的**[Prop物品对象](scripting/ | ||
+ | > | ||
+ | > **正确操作角色Prop背包的方法是使用`character.SetProp()`,切换角色物品槽的方法是使用`character.PropSlot`,而不是直接修改此属性。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Prop: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.PropSlot | ||
+ | |||
+ | > 设置角色当前正在使用的物品槽,默认为`0`,**修改此属性是“切换背包物品”的正确方法**。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.PropSlot = 0; // | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.PropCount | ||
+ | |||
+ | > 设置角色当前背包物品槽最大数量(可理解为背包格子数量),默认为`0`。 | ||
+ | > | ||
+ | > **通常情况下,如果想开始为一个角色创建背包系统,应该首先确保PropCount设置为合适的数量,或考虑使用`AddProp()`方法动态调整。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.PropCount = 0; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.PropAlpha | ||
+ | |||
+ | > 设置**角色手持物品**透明度,默认值是`255`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.PropAlpha = 255; | ||
``` | ``` | ||
行 289: | 行 1018: | ||
> 生成一个新的角色实例,`Type`类型样式参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | > 生成一个新的角色实例,`Type`类型样式参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | ||
+ | > | ||
+ | > 如果`Type`参数填写`-1`,则表示生成一个随机类型的角色(随机生物)。 | ||
```javascript | ```javascript | ||
- | function Character.Create( type: int, pos: Vector, angle: float = 0 ): Character | + | function Character.Create( type: int, pos: Vector, angle: float = 0, skin: number |
``` | ``` | ||
行 298: | 行 1029: | ||
Character.Create(0, | Character.Create(0, | ||
``` | ``` | ||
+ | |||
+ | - **`type`:**生物类型 | ||
+ | - **`pos`:**坐标位置 | ||
+ | - **`angle`:**角度 | ||
+ | - **`skin`:**皮肤ID(人形角色更多使用) | ||
+ | - **`randomStyle`:**是否随机样式(执行`character.RandomStyle()`) | ||
行 321: | 行 1058: | ||
- | ### Character.FindByIndex() | + | ### Character.GetCount() |
- | > 寻找一个角色实例(通过索引),不存在则返回`null`。 | + | > 获取当前所有存在角色数量。 |
```javascript | ```javascript | ||
- | function Character.FindByIndex( index: int ): Character | + | function Character.GetCount(): int |
``` | ``` | ||
- | ### Character.GetCount() | + | ### Character.Get() |
- | > 获取当前所有存在角色数量。 | + | > 获取当前存在的指定索引角色,通常搭配`GetCount()`遍历使用。 |
```javascript | ```javascript | ||
- | function Character.GetCount(): int | + | function Character.Get( index: int ): Character |
``` | ``` | ||
行 343: | 行 1080: | ||
## Function | ## Function | ||
- | ### character.AIMove() | + | ### character.Remove() |
+ | > 销毁当前角色实例。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.Remove() | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Damage() | ||
+ | |||
+ | > 以标准方式攻击当前角色实例,**有关`Reason`原因,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:此方法受到`GameRule(" | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.Damage( damage: int, from: Entity = null, reason: int = 0, localHitPos: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.RandomStyle() | ||
+ | |||
+ | > 随机当前角色样式(配色`character.Color1 | characterColor2`)。 | ||
+ | > | ||
+ | > 此方法主要用于**人形角色**,对于其他类型角色更多是模型随机叠加颜色。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.RandomStyle() | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Action() | ||
+ | |||
+ | > 使当前角色立即执行一次`Action`行为(例如:手中有武器,立即攻击一次)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.Action() | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Jump() | ||
+ | |||
+ | > 使当前角色立即执行一次`Jump`跳跃行为,因为连续跳跃间隔及其他冻结等限制,跳跃指令并非每次都执行成功。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.Jump( multiple: float = 1.0 ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AddForce() | ||
+ | |||
+ | > 增加一个当前对象的物理作用力,默认为本地坐标系(根据参数`isLocal`)。 | ||
+ | > | ||
+ | > 在飞行`FlyMode`等**逻辑冲突**模式下,此方法不会生效。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.AddForce( force: Vector, isLocal: bool = true ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | let npc = character.Create(...); | ||
+ | npc.AddForce( Vector(0, 3, 0) ); // | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AIMove() | ||
+ | > **==此方法已被取消,请使用`AITarget`属性等方式AI寻路。==** | ||
+ | > | ||
> 让角色AI寻路到某个坐标,如果角色不在任何Stream范围内,或者无法到达指定位置,将会返回`false`。 | > 让角色AI寻路到某个坐标,如果角色不在任何Stream范围内,或者无法到达指定位置,将会返回`false`。 | ||
> | > | ||
行 358: | 行 1167: | ||
DLog(" | DLog(" | ||
}); | }); | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Recover() | ||
+ | |||
+ | > 恢复当前角色(恢复最大血量),如果角色已经死亡则自动调用`character.Respawn()`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.Recover() | ||
``` | ``` | ||
行 370: | 行 1189: | ||
```javascript | ```javascript | ||
function character.Kill() | function character.Kill() | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Fire() | ||
+ | |||
+ | > 开始燃烧当前角色。 | ||
+ | > | ||
+ | > 如果参数`time < 0`则表示持续燃烧。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.Fire( time: float ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.FireOver() | ||
+ | |||
+ | > 停止燃烧当前角色。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.FireOver() | ||
``` | ``` | ||
行 376: | 行 1217: | ||
### character.Respawn() | ### character.Respawn() | ||
- | > 复活当前角色。 | + | > 复活并重置当前角色。 |
```javascript | ```javascript | ||
行 386: | 行 1227: | ||
### character.Eject() | ### character.Eject() | ||
- | > 让角色离开当前载具,如没有驾驶\乘坐载具则无效果。 | + | > 使角色离开当前载具,如没有驾驶\乘坐载具则无效果。 |
> | > | ||
> 也可以使用`character.Vehicle = null`有相同的效果。 | > 也可以使用`character.Vehicle = null`有相同的效果。 | ||
行 398: | 行 1239: | ||
### character.SetVehicle() | ### character.SetVehicle() | ||
- | > 让角色进入一辆载具的某个位置(使用载具)。 | + | > 使角色进入一辆载具的某个驾驶\乘客位置,`Slot=0`为驾驶位。 |
> | > | ||
> 此方法和`Vehicle.SetOccupant`作用相同。 | > 此方法和`Vehicle.SetOccupant`作用相同。 | ||
行 404: | 行 1245: | ||
```javascript | ```javascript | ||
- | function character.SetVehicle( vehicle: Vehicle, slot: int ): bool | + | function character.SetVehicle( vehicle: Vehicle, slot: int ): bool // |
``` | ``` | ||
- | ### character.GetTriggerCount() | + | ### character.EnterVehicle() |
- | > 获取角色范围触发实例数量,此功能可获取某个角色`character.TriggerDistance`范围内的实例数量。 | + | > 使角色进入一辆载具的**自动靠前位置**(优先顺序:驾驶位> |
> | > | ||
- | > 实体通常包括:角色、载具、拾取物、检查点等。 | ||
```javascript | ```javascript | ||
- | function character.GetTriggerCount(): int | + | function character.EnterVehicle( vehicle: Vehicle |
``` | ``` | ||
- | ### character.GetTrigger() | + | ### character.ResetProp() |
- | > 获取角色范围触发实例(根据索引),此功能可获取某个角色`character.TriggerDistance`范围内的实例对象。 | + | > 重置\刷新当前角色正在使用的物品对象,通常情况下不需要调用此方法。 |
```javascript | ```javascript | ||
- | function character.GetTrigger( index: int ): Entity | + | function character.ResetProp() |
``` | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.SetProp() | ||
+ | |||
+ | > 设置当前角色指定物品槽的物品对象,**使用此功能是“设置背包物品”的正确方法**。 | ||
```javascript | ```javascript | ||
- | // | + | function |
- | for(let i=0;i<character.GetTriggerCount();i++) | + | |
- | { | + | |
- | let target | + | |
- | DLog(" | + | |
- | } | + | |
``` | ``` | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | // | ||
+ | character.PropCount = 10; // | ||
+ | character.SetProp(3, | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.GetProp() | ||
+ | |||
+ | > 获取当前角色指定物品槽的物品对象,**使用此功能是“获取指定背包槽物品”的正确方法**。 | ||
+ | > | ||
+ | > **对于角色实例来说,获取的物品对象永远不会为`null`,指定槽不存在时会返回默认物品(相当于透明的拳头,ID`0`)。** | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:`Prop`是一个扩展类型,具体属性参考[【World/ | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.GetProp( slot: int ): Prop | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AddProp() | ||
+ | |||
+ | > 尝试为当前角色**加入物品对象**到物品槽,**使用此功能是“加入背包物品”的正确方法**。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.AddProp( id: int, amount: int = 1, data: any = null, forceAll: bool = false, autoSize = false ): int | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | - **id:**物品ID | ||
+ | - **amount:**物品数量 | ||
+ | - **data:**物品自定义属性 | ||
+ | - **forceAll:**是否强制必须全部装下(开启此参数后,如果amount > 1,只有剩余背包能全部装下物品时才正常加入到背包,否则不放置任何) | ||
+ | - **autoSize:**是否自动填充背包PropCount(如果背包大小已经不能满足本次加入),否则背包溢出时可能无法加入到背包 | ||
+ | - **[return]:**正常加入(返回0),非强制且无法全部放入(返回剩余闲置数量),未成功加入任何(返回-1) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.AppendProp() | ||
+ | |||
+ | > 尝试为当前角色**加入物品对象**到**==单独==物品槽**,与`AddProp()`的区别是:此方法无论前提条件,只使用**最新的1个**物品槽(不判断是否能完全放下,如果有叠加溢出,只会赋值数量到最大值)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.AppendProp( id: int, amount: int = 1, data: any = null, autoSize = false ): int | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | - **id:**物品ID | ||
+ | - **amount:**物品数量 | ||
+ | - **data:**物品自定义属性 | ||
+ | - **autoSize:**是否自动填充背包PropCount(背包全部已满,尝试自动增加1格背包) | ||
+ | - **[return]:**正常加入(返回0),非强制且无法全部放入(返回剩余闲置数量),未成功加入任何(返回-1) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.SetAnim() | ||
+ | |||
+ | > 设置\播放一段当前角色的**自定义动作**(例如:挥手、躺下、坐下等),详细动作ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:如果希望主动停止\中断播放动作,使用默认参数即可(`character.SetAnim(-1)`)。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.SetAnim( anim: int = -1, loop: bool = false ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | - **anim:**播放动作ID(-1表示停止播放) | ||
+ | - **loop:**是否循环播放(直到主动停止播放) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.SetRemodel() | ||
+ | |||
+ | > 绑定角色**重写模型对象**。 | ||
+ | > | ||
+ | > 此方法允许将当前角色替换为一个`Model`对象,与`SetNodeExtend(0)`不同的是,此方法会将模型变为真正意义上的角色,并且继承碰撞及伤害。 | ||
+ | > | ||
+ | > 重写模型对象同时只能绑定一个,如果有新的对象被绑定则会解绑旧对象。 | ||
+ | > | ||
+ | > **(参数设置为`null`可解除绑定)** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.SetRemodel( model: Model ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.GetRemodel() | ||
+ | |||
+ | > 获取角色**重写模型对象**。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.GetRemodel(): | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.SetNodeExtend() | ||
+ | |||
+ | > 绑定一个模型对象(`Model`)到角色指定节点位置(原点本地坐标),通过此功能可实现很多扩展操作,==**此功能更多只适用于人形角色**==。 | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:同一个节点位置下,同时最多只能存在一个模型对象,如果有上个对象则会解除上次绑定(并非销毁模型对象)。** | ||
+ | > | ||
+ | > **补充:当模型对象被绑定后,想要【读写】位置、角度、缩放(`Pos | Angle | Scale`)等信息时,坐标空间默认为【本地空间】而不是“世界空间”。** | ||
+ | |||
+ | [note2] | ||
+ | **注意:父子节点之间不会产生物理碰撞。** | ||
+ | [/note] | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.SetNodeExtend( node: int, model: Model ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | - **node:**角色节点位置(索引) | ||
+ | - **model:**要绑定的模型对象(可为`null`,相当于解除绑定) | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | // | ||
+ | let chara = xxxxx; | ||
+ | |||
+ | let model = Model.Create(1, | ||
+ | character.SetNodeExtend(2, | ||
+ | model.Enum = 1; | ||
+ | model.Color = Color(255, 0, 0); | ||
+ | model.Range = 40; | ||
+ | model.Intensity = 2; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | | 节点位置(Node) | 说明 | ||
+ | | ---------------- | -------------------------- | | ||
+ | | -1 | 角色自身节点(不受动作影响) | | ||
+ | | 0 | 头部(支持动物角色) | ||
+ | | 1 | 身体(支持动物角色) | ||
+ | | 3 | 手持物品位置(Prop) | ||
+ | | 4 | 左手位置 | ||
+ | | 5 | 右手位置 | ||
+ | | 6 | 左脚位置 | ||
+ | | 7 | 右脚位置 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.RemoveNodeExtend() | ||
+ | |||
+ | > 解除绑定一个角色节点位置的模型对象(`Model`)。 | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:解除绑定并不会销毁模型对象,只是将其解除与角色的绑定及位置同步关系。** | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.RemoveNodeExtend( node: int ) | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | - **node:**角色节点位置(索引) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.GetNodeExtend() | ||
+ | |||
+ | > 获取角色指定节点位置绑定的模型对象(`Model`),如果不存在绑定则返回`null`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.GetNodeExtend( node: int ): Model | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | - **node:**角色节点位置(索引) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.GetNodeExtendPos() | ||
+ | |||
+ | > 获取角色指定节点位置的当前世界坐标,如果不存在节点则返回`Vector(0, | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.GetNodeExtendPos( node: int, isLocal: bool = false ): Vector | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | - **node:**角色节点位置(索引) | ||
+ | - **isLocal:**是否获取本地空间结果 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
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+ | |||
+ | |||
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+ | |||
+ | |||
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