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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| scripting:world:character [2024/03/07 11:08] – bibiboxs | scripting:world:character [2025/08/27 15:08] (当前版本) – bibiboxs | ||
|---|---|---|---|
| 行 4: | 行 4: | ||
| ## Event | ## Event | ||
| - | ### OnCharacterSpawn( character ) | + | ### OnCharacterSpawn( character, isCreate |
| > 当角色**被生成、被调用`Respawn()`**时触发。 | > 当角色**被生成、被调用`Respawn()`**时触发。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:如果此时调用`character.Owner`将始终返回`null`,因为玩家绑定角色不可能在`OnCharacterSpawn`前绑定。** | ||
| 行 29: | 行 31: | ||
| function OnCharacterKill( killer: Character, character: Character, reason: int ) | function OnCharacterKill( killer: Character, character: Character, reason: int ) | ||
| ``` | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### OnCharacterTriggerEntered( character, entity ) | ||
| - | |||
| - | > 当角色附近有新的实体对象**进入范围**时调用。 | ||
| - | > | ||
| - | > **实体对象:`World/ | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### OnCharacterTriggerExited( character, entity ) | ||
| - | |||
| - | > 当角色附近有新的实体对象**离开范围**时调用。 | ||
| - | > | ||
| - | > **实体对象:`World/ | ||
| 行 55: | 行 41: | ||
| function OnCharacterPropChange( character: Character, oldProp: Prop, newProp: Prop ) | function OnCharacterPropChange( character: Character, oldProp: Prop, newProp: Prop ) | ||
| ``` | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### OnCharacterPropCountChange( character, oldCount, newCount ) | ||
| - | |||
| - | > 当角色背包池总数(`character.PropCount`)发生变化时调用。 | ||
| - | > | ||
| 行 77: | 行 56: | ||
| - | ### OnCharacterPropActionBefore( character, prop ) | + | ### OnCharacterPropAction( character, prop, hitPos |
| - | > 当角色手中道具**即将被使用之前**调用,此事件将关键决定当前道具是否允许使用。 | + | > 当角色手中道具**每次被使用一次**时调用(例如:每次挥拳、开枪等)。 |
| > | > | ||
| - | > **注意:此事件拥有返回值,默认返回`1`,如果返回`0`则表示不允许本次使用。** | + | > **注意:`hitPos`参数表示当前物品最终造成伤害的位置,但投掷类物品等无法确定最终位置,所以此处将只返回起点位置。 |
| - | ```javascript | + | [note2] |
| - | function OnCharacterPropActionBefore( character: Character, prop: Prop ): int | + | |
| - | ``` | + | |
| - | ```javascript | + | 补充:如果`character.CanAction |
| - | function OnCharacterPropActionBefore( character, prop ) | + | |
| - | { | + | |
| - | if(prop == 0 && | + | |
| - | { | + | |
| - | // | + | |
| - | return 0; | + | |
| - | } | + | |
| - | + | ||
| - | return 1; // | + | |
| - | } | + | |
| - | ``` | + | |
| - | + | [/note] | |
| - | + | ||
| - | ### OnCharacterPropAction( character, prop ) | + | |
| - | + | ||
| - | > 当角色手中道具**每次被使用一次**时调用(例如:每次挥拳、开枪等)。 | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function OnCharacterPropAction( character: Character, prop: Prop ) | + | function OnCharacterPropAction( character: Character, prop: Prop, hitPos: Vector |
| ``` | ``` | ||
| 行 124: | 行 86: | ||
| - | ### OnCharacterDamage( character, damage, from, type, isImmunity ) | + | ### OnCharacterDamageRequest( character, damage, from, type, isImmunity, localHitPos ) |
| + | |||
| + | > 当角色**即将被造成伤害**时调用,此方法允许拦截修改伤害。 | ||
| + | > | ||
| + | > 注意:此方法仅用于**修改伤害数值**,但仍然会触发`OnCharacterDamage()`及后续事件。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function OnCharacterDamageRequest( character: Character, damage: int, from: Entity, type: int, isImmunity: bool ): int | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | - `return`返回新的伤害值,默认为`-1`(不参与修改),否则将修改实际伤害,如果伤害为`0`则不会造成伤害。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnCharacterDamage( character, damage, from, type, isImmunity, localHitPos | ||
| - | > 当角色**被尝试造成任何伤害**时调用,如果造成伤害,会在`OnCharacterHealthChange()`之后调用。 | + | > 当角色**被造成伤害**时调用,通常会在`OnCharacterHealthChange()`之后调用。 |
| > | > | ||
| > **有关伤害类型Type,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | > **有关伤害类型Type,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | ||
| 行 138: | 行 114: | ||
| type:伤害类型 | type:伤害类型 | ||
| isImmunity:是否免疫伤害(如果为true,则表示没有造成伤害,可能被Immunity\Group拦截了) | isImmunity:是否免疫伤害(如果为true,则表示没有造成伤害,可能被Immunity\Group拦截了) | ||
| + | localHitPos:受击位置的本地坐标 | ||
| */ | */ | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 196: | 行 173: | ||
| ### ==Vehicle交互事件== | ### ==Vehicle交互事件== | ||
| - | > 有关角色与拾取物的交互行为,具体内容请访问[Vehicle文档](scripting/ | + | > 有关角色与载具的交互行为,具体内容请访问[Vehicle文档](scripting/ |
| 行 234: | 行 211: | ||
| > 设置或获取角色名称(默认为空字符),长度限制最多`16`。 | > 设置或获取角色名称(默认为空字符),长度限制最多`16`。 | ||
| > | > | ||
| - | > 如果获取角色名称为空,但其`Owner | + | > 即使有玩家(`Owner`)正在控制当前角色,也并不会返回玩家名称。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 248: | 行 225: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.Pos = Vector(0, 0, 0); | character.Pos = Vector(0, 0, 0); | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.Forward | ||
| + | |||
| + | > 获取角色正前方向量。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.Forward: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 309: | 行 296: | ||
| > 设置角色透明度(0~255),默认值是`255`。 | > 设置角色透明度(0~255),默认值是`255`。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:此方法不会修改手持物品透明度(`character.PropAlpha`)。`** | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 316: | 行 305: | ||
| - | ### character.AlphaTime | + | ### character.Angle |
| - | > 设置角色透明度渐变时间,默认值是`1.0`。 | + | > 设置角色角度方向(Y轴),这是修改角色角度的主要方式。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | character.AlphaTime | + | character.Angle = 0.0; //0~360 |
| ``` | ``` | ||
| - | ### character.Angle | + | ### character.EulerAngle |
| - | > 设置角色角度方向(Y轴),这是修改角色角度的主要方式。 | + | > 获取角色欧拉角度,通常使用`character.Angle`。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | character.Angle = 0.0; //0~360 | + | character.EulerAngle: Vector |
| ``` | ``` | ||
| - | ### character.EulerAngle | + | ### character.HAngle |
| - | > 设置角色欧拉角度。 | + | > 设置角色本地偏移角度(水平),可模拟【Q|E】侧身等行为。 |
| - | > | + | |
| - | > 根据引擎角色机制,修改除Y轴外其他角度时,常规情况下,`X\Z轴`会在短时间内自动Lerp重置到`0.0`(类似不倒翁)。 | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | character.EulerAngle | + | character.HAngle |
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.VAngle | ||
| + | |||
| + | > 设置角色本地偏移角度(前后),可模拟前后侧身等行为。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.VAngle = 0.0; //float | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 354: | 行 351: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.Health = 100; | character.Health = 100; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.DefaultHealth | ||
| + | |||
| + | > 获取角色默认血量。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.DefaultHealth: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 366: | 行 373: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.Armour = 100; | character.Armour = 100; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.BaseState | ||
| + | |||
| + | > 获取角色[基础状态](reference/ | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.BaseState: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 392: | 行 409: | ||
| - | ### character.FocusPos | + | ### character.BodyHeight |
| - | > 设置或读取角色焦点坐标,如果目标角色已被玩家实时控制,则修改是没有意义的(除非角色静止状态)。 | + | > 获取角色身体高度(本地偏移量),不同的角色类型可能有不同高度,通常为头部偏高一点的位置。 |
| - | > | + | > |
| - | > 焦点坐标指的是角色目前正在关注的位置(及方向),被玩家控制时也表示玩家鼠标的世界位置。 | + | > 扩展:可能用于获取头顶`Bubble`显示的高度。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | character.FocusPos = Vector(0, 0, 0); | + | character.BodyHeight: float |
| ``` | ``` | ||
| - | ### character.TriggerDistance | + | ### character.FocusPos |
| - | > 设置角色触发检测范围,此属性将影响`character.GetTrigger()`相关检测距离,默认是`1.5`。 | + | > 设置或读取角色焦点坐标,如果目标角色已被玩家实时控制,则修改是没有意义的(除非角色静止状态)。 |
| + | > | ||
| + | > 焦点坐标指的是角色目前正在关注的位置(及方向),被玩家控制时也表示玩家鼠标的世界位置。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | character.TriggerDistance | + | character.FocusPos |
| ``` | ``` | ||
| + | |||
| 行 427: | 行 447: | ||
| ### character.AITarget | ### character.AITarget | ||
| - | > 为当前角色设置一个AI目标**对象**,详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI目标**对象**,详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
| > | > | ||
| > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`default`,==两种Target属性只能同时存在一个==。** | > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`default`,==两种Target属性只能同时存在一个==。** | ||
| 行 439: | 行 459: | ||
| ### character.AITargetPos | ### character.AITargetPos | ||
| - | > 为当前角色设置一个AI目标**坐标**,详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI目标**坐标**,详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
| > | > | ||
| > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`VECTOR_NULL`(常量,表示无意义\空坐标),==两种Target属性只能同时存在一个==。** | > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`VECTOR_NULL`(常量,表示无意义\空坐标),==两种Target属性只能同时存在一个==。** | ||
| 行 451: | 行 471: | ||
| ### character.AIState | ### character.AIState | ||
| - | > 为当前角色设置一个AI状态(行为\性格),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI状态(行为\性格),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 461: | 行 481: | ||
| ### character.AIMoveState | ### character.AIMoveState | ||
| - | > 为当前角色设置一个AI移动行为状态(自动\行走\奔跑),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI移动行为状态(自动\行走\奔跑),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 471: | 行 491: | ||
| ### character.AIDistance | ### character.AIDistance | ||
| - | > 为当前角色设置一个AI距离属性(不同AI状态有不同的意义),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI距离属性(不同AI状态有不同的意义),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | character.AIDistance = 10.0; //float | + | character.AIDistance = 32; //float |
| ``` | ``` | ||
| 行 496: | 行 516: | ||
| > 获取当前玩家所在载具乘客位置(如果不存在乘坐载具,则返回-1)。 | > 获取当前玩家所在载具乘客位置(如果不存在乘坐载具,则返回-1)。 | ||
| - | > | + | > |
| > **顺序:0(驾驶位)、1+(乘客位置)。** | > **顺序:0(驾驶位)、1+(乘客位置)。** | ||
| 行 507: | 行 527: | ||
| ### character.Gravity | ### character.Gravity | ||
| - | > 设置角色自身物理重力,默认值`-12`。 | + | > 设置角色自身**额外物理重力**,默认值`0.0`。 |
| > | > | ||
| - | > 此属性越高角色物理越向上,例如设置为`0`类似月球效果。 | + | > 此属性越高角色物理越向上,例如设置为`0.1`获得持续向上推力。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | character.Gravity = -12; | + | character.Gravity = 0.0; |
| ``` | ``` | ||
| 行 519: | 行 539: | ||
| ### character.Skin | ### character.Skin | ||
| - | > 设置角色皮肤贴图,内置ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | + | > 设置角色皮肤\贴图,内置ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ |
| - | > | + | |
| - | > *注意:需自行确保皮肤贴图及ID正确,理论上人类也可以穿上**动物或外部导入皮肤**(如存在),但同时也会导致贴图异常。* | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 568: | 行 586: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.AdditionSpeedMultiplier = 1.0; | character.AdditionSpeedMultiplier = 1.0; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.FloatMultiplier | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**潜水速度(高度)**倍数,默认为`1.0`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.FloatMultiplier = 1.0; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.SwimMultiplier | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**游泳速度**倍数(相对于`character.Speed`),默认为`0.6`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.SwimMultiplier = 0.3; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.CrouchMultiplier | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**蹲下速度**倍数(相对于`character.Speed`),默认为`0.8`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.CrouchMultiplier = 0.8; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.JumpMultiplier | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**跳跃高度**倍数,默认为`1.0`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.JumpMultiplier = 1.0; | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 578: | 行 636: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.ActionContinue; | character.ActionContinue; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.IsAI | ||
| + | |||
| + | > 获取角色是否为NPC(AI)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.IsAI: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.IsPlayer | ||
| + | |||
| + | > 获取角色是否为玩家控制的角色。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.IsPlayer: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 598: | 行 676: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.IsSwimming: | character.IsSwimming: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.IsCrouch | ||
| + | |||
| + | > 设置角色蹲下状态,通常仅为NPC角色设置属性,更多情况下是只读取的。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.IsCrouch = false; //bool | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 608: | 行 696: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.IsInWater: | character.IsInWater: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.IsOnFire | ||
| + | |||
| + | > 获取角色是否正在被燃烧。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.IsOnFire: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 639: | 行 737: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | character.IsPassenger: bool | + | character.IsExtend: bool |
| ``` | ``` | ||
| 行 645: | 行 743: | ||
| ### character.Color | ### character.Color | ||
| + | |||
| + | [note3] | ||
| + | 此属性当前是过时的,等待新版API同步。 | ||
| + | [/note] | ||
| > 设置角色的**主要颜色**,此属性主要用于人形角色。 | > 设置角色的**主要颜色**,此属性主要用于人形角色。 | ||
| 行 656: | 行 758: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.Color = Color(255, 204, 153); | character.Color = Color(255, 204, 153); | ||
| - | character.Color1 = Color(255, 204, 153); // | ||
| - | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### character.Color2 | ||
| - | |||
| - | > 设置角色的**次要颜色**,此属性主要用于人形角色。 | ||
| - | > | ||
| - | > 在人形角色实例修改时,将会修改目标角色的**头发颜色**。 | ||
| - | > | ||
| - | > 在其他角色实例修改时,可能不会有期望的效果。 | ||
| - | |||
| - | ```javascript | ||
| - | character.Color2 = Color(255, 255, 0); | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 677: | 行 764: | ||
| ### character.Immunity | ### character.Immunity | ||
| - | > 设定角色的免疫属性(可叠加位Flag)。 | + | > 设定角色的[免疫属性](reference/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 686: | 行 773: | ||
| character.Immunity = 2 + 4; // | character.Immunity = 2 + 4; // | ||
| ``` | ``` | ||
| - | |||
| - | | Type | 说明 | ||
| - | | ---- | ---------------------- | | ||
| - | | 0 | 无 | | ||
| - | | 1 | 无视常规\挥动攻击 | ||
| - | | 2 | 无视子弹攻击 | ||
| - | | 4 | 无视爆炸伤害 | ||
| - | | 8 | 无视碰撞(及掉落)伤害 | | ||
| 行 705: | 行 784: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.HasAction = false; //bool | character.HasAction = false; //bool | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.FrozenAction | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**锁定行动开关`HasAction`**,当功能被锁定后,除引擎内置强制事件外(例如:角色死亡),无法修改`HasAction`属性(即使手持物品)。 | ||
| + | > | ||
| + | > 注意:如果希望控制Action执行,可能要找的是`character.CanAction`,而非此方法。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.FrozenAction = false; //bool | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 721: | 行 812: | ||
| - | ### character.Frozen | + | ### character.FrozenFocus |
| - | > 设置角色冻结状态,冻结后将无法移动、驾驶等操作。 | + | > 设置角色**锁定聚焦开关`HasFocus`**,当功能被锁定后,除引擎内置强制事件外(例如:角色死亡),无法修改`HasFocus`属性(即使手持物品)。 |
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.FrozenFocus = false; //bool | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.FocusMode | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**专注聚焦模式开关**,此属性开启后角色将始终保持**(仅)聚焦动作**,此功能更适合用于第一人称游戏使用。 | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | |||
| + | 注意:此模式不会强制锁定`HasFocus`,同时也不会修改默认移动速度,仅强制**锁定聚焦动作**。 | ||
| + | |||
| + | [/note] | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.FocusMode = false; //bool | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.StandAction | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**强制站立Action开关**,当属性开启后,角色在Action时将被强制设为站立状态**(禁止移动攻击)**,此属性默认关闭。 | ||
| + | > | ||
| + | > 扩展引导:当角色手持道具发生改变时,检测`Prop.ID`是否为希望站立攻击的道具,并`if | else`激活& | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.StandAction = false; //bool | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.DriveAction | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**载具驾驶& | ||
| > | > | ||
| + | > **注意:角色在乘坐载具攻击时,不会对自身载具造成伤害(不包括爆炸类道具)。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.DriveAction = true; //bool | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.CanAction | ||
| + | |||
| + | > 设置角色是否可以发起攻击,默认为`true`。 | ||
| + | > | ||
| + | > 扩展引导:此方法可用于实现武器子弹不足时无法射击等功能。 | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | |||
| + | 注意:此属性被设置为`false`后仍然会触发`OnCharacterPropAction`(仅单次触发,即使是连续攻击道具),因此可提前判断`character.CanAction`作不同条件处理。 | ||
| + | |||
| + | [/note] | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.CanAction = true; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.CanSwim | ||
| + | |||
| + | > 设置角色是否可以游泳,默认为`true`,当前版本只有僵尸等少数角色默认`false`。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:此属性将控制角色是否会被淹死,以及可能的AI控制逻辑。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.CanSwim = true; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.Shadow | ||
| + | |||
| + | > 设置角色阴影开关,默认开启`true`。 | ||
| + | > | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.Shadow = true; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.Frozen | ||
| + | |||
| + | > 设置角色冻结状态,冻结后将无法移动、驾驶等操作(被动操作除外)。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 734: | 行 915: | ||
| ### character.FlyMode | ### character.FlyMode | ||
| - | > 设置角色飞行模式(不是一种手机模式),角色将可以进行飞天悬空移动等。 | + | > 设置角色**飞行模式**(不是一种手机模式),角色将可以进行飞天移动。 |
| > | > | ||
| - | > **注意:当角色死亡时,将自动取消飞行模式。** | + | > **注意:当角色死亡、乘坐或离开载具,将自动取消飞行模式,同时无法激活。** |
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | 如果目标角色是NPC,则将寻路模式改为飞天移动,同时将直奔目标方向移动(忽略碰撞)。 | ||
| + | [/note] | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 754: | 行 939: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.FlyTime: | character.FlyTime: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.GhostMode | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**幽灵模式**开关,此模式下将可以穿透其他角色和载具对象。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.GhostMode = false; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.SidelingControl | ||
| + | |||
| + | > 设置角色侧身控制开关(允许玩家`Q|E`向左右侧身,适合于射击等玩法),默认`true`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.SidelingControl: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 838: | 行 1043: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.PropCount = 0; | character.PropCount = 0; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.PropAlpha | ||
| + | |||
| + | > 设置**角色手持物品**透明度,默认值是`255`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.PropAlpha = 255; | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 847: | 行 1062: | ||
| > 生成一个新的角色实例,`Type`类型样式参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | > 生成一个新的角色实例,`Type`类型样式参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | ||
| - | > | + | > |
| > 如果`Type`参数填写`-1`,则表示生成一个随机类型的角色(随机生物)。 | > 如果`Type`参数填写`-1`,则表示生成一个随机类型的角色(随机生物)。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function Character.Create( type: int, pos: Vector, angle: float = 0 ): Character | + | function Character.Create( type: int, pos: Vector, angle: float = 0, skin: number |
| ``` | ``` | ||
| 行 858: | 行 1073: | ||
| Character.Create(0, | Character.Create(0, | ||
| ``` | ``` | ||
| + | |||
| + | - **`type`:**生物类型 | ||
| + | - **`pos`:**坐标位置 | ||
| + | - **`angle`:**角度 | ||
| + | - **`skin`:**皮肤ID(人形角色更多使用) | ||
| + | - **`randomStyle`:**是否随机样式(执行`character.RandomStyle()`) | ||
| 行 916: | 行 1137: | ||
| > 以标准方式攻击当前角色实例,**有关`Reason`原因,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | > 以标准方式攻击当前角色实例,**有关`Reason`原因,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:此方法受到`GameRule(" | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function character.Damage( damage: int, from: Entity = null, reason: int = 0 ) | + | function character.Damage( damage: int, from: Entity = null, reason: int = 0, localHitPos: |
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.RandomStyle() | ||
| + | |||
| + | > 随机当前角色样式(配色`character.Color1 | characterColor2`)。 | ||
| + | > | ||
| + | > 此方法主要用于**人形角色**,对于其他类型角色更多是模型随机叠加颜色。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function character.RandomStyle() | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 929: | 行 1164: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| function character.Action() | function character.Action() | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.Jump() | ||
| + | |||
| + | > 使当前角色立即执行一次`Jump`跳跃行为,因为连续跳跃间隔及其他冻结等限制,跳跃指令并非每次都执行成功。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function character.Jump( multiple: float = 1.0 ) | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 952: | 行 1197: | ||
| ### character.AIMove() | ### character.AIMove() | ||
| > **==此方法已被取消,请使用`AITarget`属性等方式AI寻路。==** | > **==此方法已被取消,请使用`AITarget`属性等方式AI寻路。==** | ||
| - | > | + | > |
| > 让角色AI寻路到某个坐标,如果角色不在任何Stream范围内,或者无法到达指定位置,将会返回`false`。 | > 让角色AI寻路到某个坐标,如果角色不在任何Stream范围内,或者无法到达指定位置,将会返回`false`。 | ||
| > | > | ||
| 行 992: | 行 1237: | ||
| - | ### character.Respawn() | + | ### character.Fire() |
| - | > 复活并重置当前角色。 | + | > 开始燃烧当前角色。 |
| + | > | ||
| + | > 如果参数`time < 0`则表示持续燃烧。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function character.Respawn() | + | function character.Fire( time: float ) |
| ``` | ``` | ||
| - | ### character.Eject() | + | ### character.FireOver() |
| - | > 使角色离开当前载具,如没有驾驶\乘坐载具则无效果。 | + | > 停止燃烧当前角色。 |
| - | > | + | |
| - | > 也可以使用`character.Vehicle = null`有相同的效果。 | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function character.Eject() | + | function character.FireOver() |
| ``` | ``` | ||
| - | ### character.SetVehicle() | + | ### character.Respawn() |
| - | > 使角色进入一辆载具的某个驾驶\乘客位置,`Slot=0`为驾驶位。 | + | > 复活并重置当前角色。 |
| - | > | + | |
| - | > 此方法和`Vehicle.SetOccupant`作用相同。 | + | |
| - | > | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function character.SetVehicle( vehicle: Vehicle, slot: int ): bool // | + | function character.Respawn() |
| ``` | ``` | ||
| - | ### character.EnterVehicle() | + | ### character.Eject() |
| - | > 使角色进入一辆载具的**自动靠前位置**(优先顺序:驾驶位> | + | > 使角色弹出驾驶状态(包括`Vehicle | Mount`等驾驶、乘坐、骑乘状态)。 |
| - | > | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function character.EnterVehicle( vehicle: Vehicle | + | function character.Eject() |
| ``` | ``` | ||
| - | ### character.GetTriggerCount() | + | ### character.SetVehicle() |
| - | > 获取角色范围触发实例数量,此功能可获取某个角色`character.TriggerDistance`范围内的实例数量。 | + | > 使角色进入一辆载具的某个**驾驶\乘客**位置,`Slot=0`为驾驶位。 |
| + | > | ||
| + | > 此方法与`vehicle.SetOccupant()`作用相同。 | ||
| > | > | ||
| - | > 实体通常包括:角色、载具、拾取物、检查点等。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function character.GetTriggerCount(): int | + | function character.SetVehicle( vehicle: Vehicle, slot: int ): bool // |
| ``` | ``` | ||
| - | ### character.GetTrigger() | + | ### character.EnterVehicle() |
| - | > 获取角色范围触发实例(根据索引),此功能可获取某个角色`character.TriggerDistance`范围内的实例对象。 | + | > 使角色进入一辆载具的**自动靠前位置**(优先顺序:驾驶位> |
| + | > | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function character.GetTrigger( index: int ): Entity | + | function character.EnterVehicle( vehicle: Vehicle |
| - | ``` | + | |
| - | + | ||
| - | ```javascript | + | |
| - | //遍历某个角色范围内所有实例对象,可用于扩展上车、拾取物品、使用等操作 | + | |
| - | for(let i=0; | + | |
| - | { | + | |
| - | let target = character.GetTrigger(i); | + | |
| - | DLog(" | + | |
| - | } | + | |
| ``` | ``` | ||
| 行 1146: | 行 1380: | ||
| > 设置\播放一段当前角色的**自定义动作**(例如:挥手、躺下、坐下等),详细动作ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | > 设置\播放一段当前角色的**自定义动作**(例如:挥手、躺下、坐下等),详细动作ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | ||
| > | > | ||
| - | > **注意:如果希望主动停止\中断播放动作,使用无参数的此方法即可(`character.SetAnim()`)。** | + | > **注意:如果希望主动停止\中断播放动作,使用默认参数即可(`character.SetAnim(-1)`)。** |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function character.SetAnim( anim: int, loop: bool = false ) | + | function character.SetAnim( anim: int = -1, loop: bool = false ) |
| ``` | ``` | ||
| - | - **anim:**播放动作ID | + | - **anim:**播放动作ID(-1表示停止播放) |
| - **loop:**是否循环播放(直到主动停止播放) | - **loop:**是否循环播放(直到主动停止播放) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.SetRemodel() | ||
| + | |||
| + | > 绑定角色**重写模型对象**。 | ||
| + | > | ||
| + | > 此方法允许将当前角色替换为一个`Model`对象,与`SetNodeExtend(0)`不同的是,此方法会将模型变为真正意义上的角色,并且继承碰撞及伤害。 | ||
| + | > | ||
| + | > 重写模型对象同时只能绑定一个,如果有新的对象被绑定则会解绑旧对象。 | ||
| + | > | ||
| + | > **(参数设置为`null`可解除绑定)** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function character.SetRemodel( model: Model ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.GetRemodel() | ||
| + | |||
| + | > 获取角色**重写模型对象**。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function character.GetRemodel(): | ||
| + | ``` | ||
| 行 1164: | 行 1424: | ||
| > | > | ||
| > **补充:当模型对象被绑定后,想要【读写】位置、角度、缩放(`Pos | Angle | Scale`)等信息时,坐标空间默认为【本地空间】而不是“世界空间”。** | > **补充:当模型对象被绑定后,想要【读写】位置、角度、缩放(`Pos | Angle | Scale`)等信息时,坐标空间默认为【本地空间】而不是“世界空间”。** | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | **注意:父子节点之间不会产生物理碰撞。** | ||
| + | [/note] | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 1186: | 行 1450: | ||
| | 节点位置(Node) | 说明 | | 节点位置(Node) | 说明 | ||
| | ---------------- | -------------------------- | | | ---------------- | -------------------------- | | ||
| - | | 0 | 头部 | + | | -1 | 角色自身节点(不受动作影响) | |
| - | | 1 | 身体 | + | | 0 | 头部(支持动物角色) |
| - | | 2 | 手持物品(关键)、右手位置 | | + | | 1 | 身体(支持动物角色) |
| + | | 3 | 手持物品位置(Prop) | ||
| | 4 | 左手位置 | | 4 | 左手位置 | ||
| | 5 | 右手位置 | | 5 | 右手位置 | ||
| 行 1219: | 行 1484: | ||
| - **node:**角色节点位置(索引) | - **node:**角色节点位置(索引) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.GetNodeExtendPos() | ||
| + | |||
| + | > 获取角色指定节点位置的当前世界坐标,如果不存在节点则返回`Vector(0, | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function character.GetNodeExtendPos( node: int, isLocal: bool = false ): Vector | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | - **node:**角色节点位置(索引) | ||
| + | - **isLocal:**是否获取本地空间结果 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.SetMount() | ||
| + | |||
| + | > 设置角色骑乘对象,如果设置为`null`表示取消骑乘。 | ||
| + | > | ||
| + | > 在**驾驶、死亡、目标死亡**等情况下,会自动取消骑乘。 | ||
| + | > | ||
| + | > 此方法与`character.Eject()`方法作用相同。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function character.SetMount( target: Character, localPos: Vector = null ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.GetMount() | ||
| + | |||
| + | > 获取角色骑乘对象。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function character.GetMount(): | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
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