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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
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scripting:world:character [2024/06/29 09:51] – bibiboxs | scripting:world:character [2025/06/02 14:43] (当前版本) – wpr | ||
---|---|---|---|
行 4: | 行 4: | ||
## Event | ## Event | ||
- | ### OnCharacterSpawn( character ) | + | ### OnCharacterSpawn( character, isCreate |
> 当角色**被生成、被调用`Respawn()`**时触发。 | > 当角色**被生成、被调用`Respawn()`**时触发。 | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:如果此时调用`character.Owner`将始终返回`null`,因为玩家绑定角色不可能在`OnCharacterSpawn`前绑定。** | ||
行 29: | 行 31: | ||
function OnCharacterKill( killer: Character, character: Character, reason: int ) | function OnCharacterKill( killer: Character, character: Character, reason: int ) | ||
``` | ``` | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ### OnCharacterTriggerEntered( character, entity ) | ||
- | |||
- | > 当角色附近有新的实体对象**进入范围**时调用。 | ||
- | > | ||
- | > **实体对象:`World/ | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ### OnCharacterTriggerExited( character, entity ) | ||
- | |||
- | > 当角色附近有新的实体对象**离开范围**时调用。 | ||
- | > | ||
- | > **实体对象:`World/ | ||
行 55: | 行 41: | ||
function OnCharacterPropChange( character: Character, oldProp: Prop, newProp: Prop ) | function OnCharacterPropChange( character: Character, oldProp: Prop, newProp: Prop ) | ||
``` | ``` | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ### OnCharacterPropCountChange( character, oldCount, newCount ) | ||
- | |||
- | > 当角色背包池总数(`character.PropCount`)发生变化时调用。 | ||
- | > | ||
行 77: | 行 56: | ||
- | ### OnCharacterPropActionBefore( character, prop ) | + | ### OnCharacterPropAction( character, prop, hitPos |
- | > 当角色手中道具**即将被使用之前**调用(最低间隔`0.5`秒),此事件决定当前道具是否允许使用一次。 | + | > 当角色手中道具**每次被使用一次**时调用(例如:每次挥拳、开枪等)。 |
- | > | + | > |
- | > 此事件通常用于权限检查,或者枪类武器的子弹检查。 | + | > **注意:`hitPos`参数表示当前物品最终造成伤害的位置,但投掷类物品等无法确定最终位置,所以此处将只返回起点位置。 |
[note2] | [note2] | ||
- | **注意:此事件拥有返回值,默认返回`1`,如果返回`0`则表示拒绝本次使用申请。** | ||
- | [/note] | ||
- | ```javascript | + | 补充:如果`character.CanAction == false`,此事件将会在角色尝试发起攻击后立即触发(仅单次触发,即使是连续攻击道具),但不会发起攻击。 |
- | function OnCharacterPropActionBefore( | + | |
- | ``` | + | |
- | ```javascript | + | [/note] |
- | function OnCharacterPropActionBefore( character, prop ) | + | |
- | { | + | |
- | if(prop == 0 && character.Health <= 50) | + | |
- | { | + | |
- | | + | |
- | return 0; | + | |
- | } | + | |
- | + | ||
- | return 1; // | + | |
- | } | + | |
- | ``` | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | ### OnCharacterPropAction( character, prop, hitPos ) | + | |
- | + | ||
- | > 当角色手中道具**每次被使用一次**时调用(例如:每次挥拳、开枪等)。 | + | |
- | > | + | |
- | > **注意:`hitPos`参数表示当前物品最终造成伤害的位置,但投掷类物品等无法确定最终位置,所以此处将只返回起点位置。** | + | |
```javascript | ```javascript | ||
行 203: | 行 159: | ||
### ==Vehicle交互事件== | ### ==Vehicle交互事件== | ||
- | > 有关角色与拾取物的交互行为,具体内容请访问[Vehicle文档](scripting/ | + | > 有关角色与载具的交互行为,具体内容请访问[Vehicle文档](scripting/ |
行 326: | 行 282: | ||
> 设置角色透明度(0~255),默认值是`255`。 | > 设置角色透明度(0~255),默认值是`255`。 | ||
+ | > | ||
+ | > **注意:此方法不会修改手持物品透明度(`character.PropAlpha`)。`** | ||
```javascript | ```javascript | ||
行 333: | 行 291: | ||
- | ### character.AlphaTime | + | ### character.Angle |
- | > 设置角色透明度渐变时间,默认值是`1.0`。 | + | > 设置角色角度方向(Y轴),这是修改角色角度的主要方式。 |
```javascript | ```javascript | ||
- | character.AlphaTime | + | character.Angle = 0.0; //0~360 |
``` | ``` | ||
- | ### character.Angle | + | ### character.EulerAngle |
- | > 设置角色角度方向(Y轴),这是修改角色角度的主要方式。 | + | > 获取角色欧拉角度,通常使用`character.Angle`。 |
```javascript | ```javascript | ||
- | character.Angle = 0.0; //0~360 | + | character.EulerAngle: Vector |
``` | ``` | ||
- | ### character.EulerAngle | + | ### character.HAngle |
- | > 设置角色欧拉角度。 | + | > 设置角色本地偏移角度(水平),可模拟【Q|E】侧身等行为。 |
- | > | + | |
- | > 根据引擎角色机制,修改除Y轴外其他角度时,常规情况下,`X\Z轴`会在短时间内自动Lerp重置到`0.0`(类似不倒翁)。 | + | |
```javascript | ```javascript | ||
- | character.EulerAngle | + | character.HAngle |
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.VAngle | ||
+ | |||
+ | > 设置角色本地偏移角度(前后),可模拟前后侧身等行为。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.VAngle = 0.0; //float | ||
``` | ``` | ||
行 371: | 行 337: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.Health = 100; | character.Health = 100; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.DefaultHealth | ||
+ | |||
+ | > 获取角色默认血量。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.DefaultHealth: | ||
``` | ``` | ||
行 411: | 行 387: | ||
### character.BodyHeight | ### character.BodyHeight | ||
- | > 获取角色身体高度,不同的角色可能有不同的高度,通常为头顶上方的高度(例如:人类默认`2.0`)。 | + | > 获取角色身体高度(本地偏移量),不同的角色类型可能有不同高度,通常为头部偏高一点的位置。 |
> | > | ||
- | > 可能用于获取头顶`Bubble`显示的高度。 | + | > 扩展:可能用于获取头顶`Bubble`显示的高度。 |
```javascript | ```javascript | ||
行 431: | 行 407: | ||
``` | ``` | ||
- | |||
- | |||
- | ### character.TriggerDistance | ||
- | |||
- | > 设置角色触发检测范围,此属性将影响`character.GetTrigger()`相关检测距离,默认是`1.5`。 | ||
- | |||
- | ```javascript | ||
- | character.TriggerDistance = 1.5; //float | ||
- | ``` | ||
行 456: | 行 423: | ||
### character.AITarget | ### character.AITarget | ||
- | > 为当前角色设置一个AI目标**对象**,详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI目标**对象**,详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
> | > | ||
> **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`default`,==两种Target属性只能同时存在一个==。** | > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`default`,==两种Target属性只能同时存在一个==。** | ||
行 468: | 行 435: | ||
### character.AITargetPos | ### character.AITargetPos | ||
- | > 为当前角色设置一个AI目标**坐标**,详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI目标**坐标**,详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
> | > | ||
> **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`VECTOR_NULL`(常量,表示无意义\空坐标),==两种Target属性只能同时存在一个==。** | > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`VECTOR_NULL`(常量,表示无意义\空坐标),==两种Target属性只能同时存在一个==。** | ||
行 480: | 行 447: | ||
### character.AIState | ### character.AIState | ||
- | > 为当前角色设置一个AI状态(行为\性格),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI状态(行为\性格),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
```javascript | ```javascript | ||
行 490: | 行 457: | ||
### character.AIMoveState | ### character.AIMoveState | ||
- | > 为当前角色设置一个AI移动行为状态(自动\行走\奔跑),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI移动行为状态(自动\行走\奔跑),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
```javascript | ```javascript | ||
行 500: | 行 467: | ||
### character.AIDistance | ### character.AIDistance | ||
- | > 为当前角色设置一个AI距离属性(不同AI状态有不同的意义),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI距离属性(不同AI状态有不同的意义),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
```javascript | ```javascript | ||
- | character.AIDistance = 3.0; //float | + | character.AIDistance = 32; //float |
``` | ``` | ||
行 548: | 行 515: | ||
### character.Skin | ### character.Skin | ||
- | > 设置角色皮肤贴图,内置ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | + | > 设置角色皮肤\贴图,内置ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ |
- | > | + | |
- | > *注意:需自行确保皮肤贴图及ID正确,理论上人类也可以穿上**动物或外部导入皮肤**(如存在),但同时也会导致贴图异常。* | + | |
```javascript | ```javascript | ||
行 597: | 行 562: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.AdditionSpeedMultiplier = 1.0; | character.AdditionSpeedMultiplier = 1.0; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.SwimMultiplier | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**游泳速度**倍数(相对于`character.Speed`),默认为`0.6`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.SwimMultiplier= 0.3; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.CrouchMultiplier | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**蹲下速度**倍数(相对于`character.Speed`),默认为`0.8`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.CrouchMultiplier = 0.8; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.JumpMultiplier | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**跳跃高度**倍数,默认为`1.0`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.JumpMultiplier = 1.0; | ||
``` | ``` | ||
行 607: | 行 602: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.ActionContinue; | character.ActionContinue; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.IsAI | ||
+ | |||
+ | > 获取角色是否为NPC(AI)。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.IsAI: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.IsPlayer | ||
+ | |||
+ | > 获取角色是否为玩家控制的角色。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.IsPlayer: | ||
``` | ``` | ||
行 694: | 行 709: | ||
### character.Color | ### character.Color | ||
+ | |||
+ | [note3] | ||
+ | 此属性当前是过时的,等待新版API同步。 | ||
+ | [/note] | ||
> 设置角色的**主要颜色**,此属性主要用于人形角色。 | > 设置角色的**主要颜色**,此属性主要用于人形角色。 | ||
行 705: | 行 724: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.Color = Color(255, 204, 153); | character.Color = Color(255, 204, 153); | ||
- | character.Color1 = Color(255, 204, 153); // | ||
- | ``` | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ### character.Color2 | ||
- | |||
- | > 设置角色的**次要颜色**,此属性主要用于人形角色。 | ||
- | > | ||
- | > 在人形角色实例修改时,将会修改目标角色的**头发颜色**。 | ||
- | > | ||
- | > 在其他角色实例修改时,可能不会有期望的效果。 | ||
- | |||
- | ```javascript | ||
- | character.Color2 = Color(255, 255, 0); | ||
``` | ``` | ||
行 753: | 行 757: | ||
> 设置角色**锁定行动开关`HasAction`**,当功能被锁定后,除引擎内置强制事件外(例如:角色死亡),无法修改`HasAction`属性(即使手持物品)。 | > 设置角色**锁定行动开关`HasAction`**,当功能被锁定后,除引擎内置强制事件外(例如:角色死亡),无法修改`HasAction`属性(即使手持物品)。 | ||
+ | > | ||
+ | > 注意:如果希望控制Action执行,可能要找的是`character.CanAction`,而非此方法。 | ||
```javascript | ```javascript | ||
行 778: | 行 784: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.FrozenFocus = false; //bool | character.FrozenFocus = false; //bool | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.FocusMode | ||
+ | |||
+ | > 设置角色**专注聚焦模式开关**,此属性开启后角色将始终保持**(仅)聚焦动作**,此功能更适合用于第一人称游戏使用。 | ||
+ | |||
+ | [note2] | ||
+ | |||
+ | 注意:此模式不会强制锁定`HasFocus`,同时也不会修改默认移动速度,仅强制**锁定聚焦动作**。 | ||
+ | |||
+ | [/note] | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.FocusMode = false; //bool | ||
``` | ``` | ||
行 784: | 行 806: | ||
### character.StandAction | ### character.StandAction | ||
- | > 设置角色**强制站立Action开关**,当属性开启后,角色在Action时将被强制设为站立状态,无法移动,此属性默认关闭。 | + | > 设置角色**强制站立Action开关**,当属性开启后,角色在Action时将被强制设为站立状态**(禁止移动攻击)**,此属性默认关闭。 |
> | > | ||
> 扩展引导:当角色手持道具发生改变时,检测`Prop.ID`是否为希望站立攻击的道具,并`if | else`激活& | > 扩展引导:当角色手持道具发生改变时,检测`Prop.ID`是否为希望站立攻击的道具,并`if | else`激活& | ||
行 802: | 行 824: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.DriveAction = true; //bool | character.DriveAction = true; //bool | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.CanAction | ||
+ | |||
+ | > 设置角色是否可以发起攻击,默认为`true`。 | ||
+ | > | ||
+ | > 扩展引导:此方法可用于实现武器子弹不足时无法射击等功能。 | ||
+ | |||
+ | [note2] | ||
+ | |||
+ | 注意:此属性被设置为`false`后仍然会触发`OnCharacterPropAction`(仅单次触发,即使是连续攻击道具),因此可提前判断`character.CanAction`作不同条件处理。 | ||
+ | |||
+ | [/note] | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.CanAction = true; | ||
``` | ``` | ||
行 818: | 行 858: | ||
- | ### character.Frozen | + | ### character.Shadow |
- | > 设置角色冻结状态,冻结后将无法移动、驾驶等操作。 | + | > 设置角色阴影开关,默认开启`true`。 |
> | > | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.Shadow = true; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.Frozen | ||
+ | |||
+ | > 设置角色冻结状态,冻结后将无法移动、驾驶等操作(被动操作除外)。 | ||
```javascript | ```javascript | ||
行 831: | 行 881: | ||
### character.FlyMode | ### character.FlyMode | ||
- | > 设置角色飞行模式(不是一种手机模式),角色将可以进行飞天悬空移动等。 | + | > 设置角色飞行模式(不是一种手机模式),角色将可以进行飞天移动。 |
> | > | ||
- | > **注意:当角色死亡时,将自动取消飞行模式。** | + | > **注意:当角色死亡、乘坐或离开载具,将自动取消飞行模式,同时无法激活。** |
+ | |||
+ | [note2] | ||
+ | 如果目标角色是NPC,则将寻路模式改为飞天移动,同时将直奔目标方向移动(忽略碰撞)。 | ||
+ | [/note] | ||
```javascript | ```javascript | ||
行 851: | 行 905: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.FlyTime: | character.FlyTime: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.SidelingControl | ||
+ | |||
+ | > 设置角色侧身控制开关(允许玩家`Q|E`向左右侧身,适合于射击等玩法),默认`true`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.SidelingControl: | ||
``` | ``` | ||
行 935: | 行 999: | ||
```javascript | ```javascript | ||
character.PropCount = 0; | character.PropCount = 0; | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.PropAlpha | ||
+ | |||
+ | > 设置**角色手持物品**透明度,默认值是`255`。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | character.PropAlpha = 255; | ||
``` | ``` | ||
行 948: | 行 1022: | ||
```javascript | ```javascript | ||
- | function Character.Create( type: int, pos: Vector, angle: float = 0 ): Character | + | function Character.Create( type: int, pos: Vector, angle: float = 0, skin: number |
``` | ``` | ||
行 955: | 行 1029: | ||
Character.Create(0, | Character.Create(0, | ||
``` | ``` | ||
+ | |||
+ | - **`type`:**生物类型 | ||
+ | - **`pos`:**坐标位置 | ||
+ | - **`angle`:**角度 | ||
+ | - **`skin`:**皮肤ID(人形角色更多使用) | ||
+ | - **`randomStyle`:**是否随机样式(执行`character.RandomStyle()`) | ||
行 1018: | 行 1098: | ||
```javascript | ```javascript | ||
function character.Damage( damage: int, from: Entity = null, reason: int = 0, localHitPos: | function character.Damage( damage: int, from: Entity = null, reason: int = 0, localHitPos: | ||
+ | ``` | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ### character.RandomStyle() | ||
+ | |||
+ | > 随机当前角色样式(配色`character.Color1 | characterColor2`)。 | ||
+ | > | ||
+ | > 此方法主要用于**人形角色**,对于其他类型角色更多是模型随机叠加颜色。 | ||
+ | |||
+ | ```javascript | ||
+ | function character.RandomStyle() | ||
``` | ``` | ||
行 1165: | 行 1257: | ||
```javascript | ```javascript | ||
function character.EnterVehicle( vehicle: Vehicle ): bool // | function character.EnterVehicle( vehicle: Vehicle ): bool // | ||
- | ``` | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ### character.GetTriggerCount() | ||
- | |||
- | > 获取角色范围触发实例数量,此功能可获取某个角色`character.TriggerDistance`范围内的实例数量。 | ||
- | > | ||
- | > 实体通常包括:角色、载具、拾取物、检查点等。 | ||
- | |||
- | ```javascript | ||
- | function character.GetTriggerCount(): | ||
- | ``` | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ### character.GetTrigger() | ||
- | |||
- | > 获取角色范围触发实例(根据索引),此功能可获取某个角色`character.TriggerDistance`范围内的实例对象。 | ||
- | |||
- | ```javascript | ||
- | function character.GetTrigger( index: int ): Entity | ||
- | ``` | ||
- | |||
- | ```javascript | ||
- | // | ||
- | for(let i=0; | ||
- | { | ||
- | let target = character.GetTrigger(i); | ||
- | DLog(" | ||
- | } | ||
``` | ``` | ||
行 1277: | 行 1338: | ||
> 设置\播放一段当前角色的**自定义动作**(例如:挥手、躺下、坐下等),详细动作ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | > 设置\播放一段当前角色的**自定义动作**(例如:挥手、躺下、坐下等),详细动作ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | ||
> | > | ||
- | > **注意:如果希望主动停止\中断播放动作,使用无参数的此方法即可(`character.SetAnim()`)。** | + | > **注意:如果希望主动停止\中断播放动作,使用默认参数即可(`character.SetAnim(-1)`)。** |
```javascript | ```javascript | ||
- | function character.SetAnim( anim: int, loop: bool = false ) | + | function character.SetAnim( anim: int = -1, loop: bool = false ) |
``` | ``` | ||
- | - **anim:**播放动作ID | + | - **anim:**播放动作ID(-1表示停止播放) |
- **loop:**是否循环播放(直到主动停止播放) | - **loop:**是否循环播放(直到主动停止播放) | ||
- | ### character.SetExtend() | + | ### character.SetRemodel() |
- | > 设置角色扩展属性(例如:人形角色的头部、头发),==**此功能更多只适用于人形角色**==。 | + | > 绑定角色**重写模型对象**。 |
> | > | ||
+ | > 此方法允许将当前角色替换为一个`Model`对象,与`SetNodeExtend(0)`不同的是,此方法会将模型变为真正意义上的角色,并且继承碰撞及伤害。 | ||
+ | > | ||
+ | > 重写模型对象同时只能绑定一个,如果有新的对象被绑定则会解绑旧对象。 | ||
+ | > | ||
+ | > **(参数设置为`null`可解除绑定)** | ||
```javascript | ```javascript | ||
- | function character.SetExtend( type: index, index: int ) | + | function character.SetRemodel( model: Model ) |
``` | ``` | ||
- | |||
- | - **type:**角色扩展类型(人形角色:0=头部\1=头发) | ||
- | - **index:**角色扩展索引 | ||
- | ### character.GetExtend() | + | ### character.GetRemodel() |
- | > 获取角色扩展属性。 | + | > 获取角色**重写模型对象**。 |
```javascript | ```javascript | ||
- | function character.GetExtend( type: int ): int | + | function character.GetRemodel(): Model |
``` | ``` | ||
行 1319: | 行 1382: | ||
> | > | ||
> **补充:当模型对象被绑定后,想要【读写】位置、角度、缩放(`Pos | Angle | Scale`)等信息时,坐标空间默认为【本地空间】而不是“世界空间”。** | > **补充:当模型对象被绑定后,想要【读写】位置、角度、缩放(`Pos | Angle | Scale`)等信息时,坐标空间默认为【本地空间】而不是“世界空间”。** | ||
+ | |||
+ | [note2] | ||
+ | **注意:父子节点之间不会产生物理碰撞。** | ||
+ | [/note] | ||
```javascript | ```javascript | ||
行 1341: | 行 1408: | ||
| 节点位置(Node) | 说明 | | 节点位置(Node) | 说明 | ||
| ---------------- | -------------------------- | | | ---------------- | -------------------------- | | ||
+ | | -1 | 角色自身节点(不受动作影响) | | ||
| 0 | 头部(支持动物角色) | | 0 | 头部(支持动物角色) | ||
| 1 | 身体(支持动物角色) | | 1 | 身体(支持动物角色) | ||
- | | 2 | 手持物品(关键)、右手位置 | + | | 3 | 手持物品位置(Prop) |
| 4 | 左手位置 | | 4 | 左手位置 | ||
| 5 | 右手位置 | | 5 | 右手位置 | ||
行 1374: | 行 1442: | ||
- **node:**角色节点位置(索引) | - **node:**角色节点位置(索引) | ||
+ | |||
行 1381: | 行 1450: | ||
```javascript | ```javascript | ||
- | function character.GetNodeExtendPos( node: int ): Vector | + | function character.GetNodeExtendPos( node: int, isLocal: bool = false ): Vector |
``` | ``` | ||
- **node:**角色节点位置(索引) | - **node:**角色节点位置(索引) | ||
+ | - **isLocal:**是否获取本地空间结果 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||