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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| scripting:world:character [2024/09/16 11:27] – bibiboxs | scripting:world:character [2025/08/27 15:08] (当前版本) – bibiboxs | ||
|---|---|---|---|
| 行 4: | 行 4: | ||
| ## Event | ## Event | ||
| - | ### OnCharacterSpawn( character ) | + | ### OnCharacterSpawn( character, isCreate |
| > 当角色**被生成、被调用`Respawn()`**时触发。 | > 当角色**被生成、被调用`Respawn()`**时触发。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:如果此时调用`character.Owner`将始终返回`null`,因为玩家绑定角色不可能在`OnCharacterSpawn`前绑定。** | ||
| 行 39: | 行 41: | ||
| function OnCharacterPropChange( character: Character, oldProp: Prop, newProp: Prop ) | function OnCharacterPropChange( character: Character, oldProp: Prop, newProp: Prop ) | ||
| ``` | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### OnCharacterPropCountChange( character, oldCount, newCount ) | ||
| - | |||
| - | > 当角色背包池总数(`character.PropCount`)发生变化时调用。 | ||
| - | > | ||
| 行 69: | 行 64: | ||
| [note2] | [note2] | ||
| - | 补充:如果`character.CanAction == false`,此事件将会在角色尝试发起攻击后立即触发(仅单次触发,即使是连续攻击道具),但不会发起攻击。 | + | 补充:如果`character.CanAction == false`,此事件将会在角色尝试发起攻击后**立即触发**(仅单次触发,即使是连续攻击道具),但不会发起攻击。 |
| [/note] | [/note] | ||
| 行 88: | 行 83: | ||
| > 当角色**回到\接触地面**时触发,可用`character.FlyTime`获取持续离地时间。 | > 当角色**回到\接触地面**时触发,可用`character.FlyTime`获取持续离地时间。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnCharacterDamageRequest( character, damage, from, type, isImmunity, localHitPos ) | ||
| + | |||
| + | > 当角色**即将被造成伤害**时调用,此方法允许拦截修改伤害。 | ||
| + | > | ||
| + | > 注意:此方法仅用于**修改伤害数值**,但仍然会触发`OnCharacterDamage()`及后续事件。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function OnCharacterDamageRequest( character: Character, damage: int, from: Entity, type: int, isImmunity: bool ): int | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | - `return`返回新的伤害值,默认为`-1`(不参与修改),否则将修改实际伤害,如果伤害为`0`则不会造成伤害。 | ||
| 行 93: | 行 102: | ||
| ### OnCharacterDamage( character, damage, from, type, isImmunity, localHitPos ) | ### OnCharacterDamage( character, damage, from, type, isImmunity, localHitPos ) | ||
| - | > 当角色**被尝试造成任何伤害**时调用,如果造成伤害,会在`OnCharacterHealthChange()`之后调用。 | + | > 当角色**被造成伤害**时调用,通常会在`OnCharacterHealthChange()`之后调用。 |
| > | > | ||
| > **有关伤害类型Type,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | > **有关伤害类型Type,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | ||
| 行 164: | 行 173: | ||
| ### ==Vehicle交互事件== | ### ==Vehicle交互事件== | ||
| - | > 有关角色与拾取物的交互行为,具体内容请访问[Vehicle文档](scripting/ | + | > 有关角色与载具的交互行为,具体内容请访问[Vehicle文档](scripting/ |
| 行 287: | 行 296: | ||
| > 设置角色透明度(0~255),默认值是`255`。 | > 设置角色透明度(0~255),默认值是`255`。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:此方法不会修改手持物品透明度(`character.PropAlpha`)。`** | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.Alpha = 255; //int | character.Alpha = 255; //int | ||
| - | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### character.AlphaEntire | ||
| - | |||
| - | > 设置角色透明度变化是否包含全部子对象(例如:手持道具),默认值是`false`。 | ||
| - | |||
| - | ```javascript | ||
| - | character.AlphaEntire = false; | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 350: | 行 351: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.Health = 100; | character.Health = 100; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.DefaultHealth | ||
| + | |||
| + | > 获取角色默认血量。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.DefaultHealth: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 362: | 行 373: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.Armour = 100; | character.Armour = 100; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.BaseState | ||
| + | |||
| + | > 获取角色[基础状态](reference/ | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.BaseState: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 426: | 行 447: | ||
| ### character.AITarget | ### character.AITarget | ||
| - | > 为当前角色设置一个AI目标**对象**,详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI目标**对象**,详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
| > | > | ||
| > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`default`,==两种Target属性只能同时存在一个==。** | > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`default`,==两种Target属性只能同时存在一个==。** | ||
| 行 438: | 行 459: | ||
| ### character.AITargetPos | ### character.AITargetPos | ||
| - | > 为当前角色设置一个AI目标**坐标**,详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI目标**坐标**,详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
| > | > | ||
| > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`VECTOR_NULL`(常量,表示无意义\空坐标),==两种Target属性只能同时存在一个==。** | > **注意:当前属性被设置成为`null`的值后,属性`AITargetPos`将被设置为`VECTOR_NULL`(常量,表示无意义\空坐标),==两种Target属性只能同时存在一个==。** | ||
| 行 450: | 行 471: | ||
| ### character.AIState | ### character.AIState | ||
| - | > 为当前角色设置一个AI状态(行为\性格),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI状态(行为\性格),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 460: | 行 481: | ||
| ### character.AIMoveState | ### character.AIMoveState | ||
| - | > 为当前角色设置一个AI移动行为状态(自动\行走\奔跑),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI移动行为状态(自动\行走\奔跑),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 470: | 行 491: | ||
| ### character.AIDistance | ### character.AIDistance | ||
| - | > 为当前角色设置一个AI距离属性(不同AI状态有不同的意义),详情参考[《CharacterAI》文档](scripting/ | + | > 为当前角色设置一个AI距离属性(不同AI状态有不同的意义),详情参考[《CharacterAI》文档](developer/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | character.AIDistance = 3.0; //float | + | character.AIDistance = 32; //float |
| ``` | ``` | ||
| 行 518: | 行 539: | ||
| ### character.Skin | ### character.Skin | ||
| - | > 设置角色皮肤贴图,内置ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | + | > 设置角色皮肤\贴图,内置ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ |
| - | > | + | |
| - | > *注意:需自行确保皮肤贴图及ID正确,理论上人类也可以穿上**动物或外部导入皮肤**(如存在),但同时也会导致贴图异常。* | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 567: | 行 586: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.AdditionSpeedMultiplier = 1.0; | character.AdditionSpeedMultiplier = 1.0; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.FloatMultiplier | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**潜水速度(高度)**倍数,默认为`1.0`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.FloatMultiplier = 1.0; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.SwimMultiplier | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**游泳速度**倍数(相对于`character.Speed`),默认为`0.6`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.SwimMultiplier = 0.3; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.CrouchMultiplier | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**蹲下速度**倍数(相对于`character.Speed`),默认为`0.8`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.CrouchMultiplier = 0.8; | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 587: | 行 636: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.ActionContinue; | character.ActionContinue; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.IsAI | ||
| + | |||
| + | > 获取角色是否为NPC(AI)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.IsAI: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.IsPlayer | ||
| + | |||
| + | > 获取角色是否为玩家控制的角色。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.IsPlayer: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 674: | 行 743: | ||
| ### character.Color | ### character.Color | ||
| + | |||
| + | [note3] | ||
| + | 此属性当前是过时的,等待新版API同步。 | ||
| + | [/note] | ||
| > 设置角色的**主要颜色**,此属性主要用于人形角色。 | > 设置角色的**主要颜色**,此属性主要用于人形角色。 | ||
| 行 685: | 行 758: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.Color = Color(255, 204, 153); | character.Color = Color(255, 204, 153); | ||
| - | character.Color1 = Color(255, 204, 153); // | ||
| - | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### character.Color2 | ||
| - | |||
| - | > 设置角色的**次要颜色**,此属性主要用于人形角色。 | ||
| - | > | ||
| - | > 在人形角色实例修改时,将会修改目标角色的**头发颜色**。 | ||
| - | > | ||
| - | > 在其他角色实例修改时,可能不会有期望的效果。 | ||
| - | |||
| - | ```javascript | ||
| - | character.Color2 = Color(255, 255, 0); | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 733: | 行 791: | ||
| > 设置角色**锁定行动开关`HasAction`**,当功能被锁定后,除引擎内置强制事件外(例如:角色死亡),无法修改`HasAction`属性(即使手持物品)。 | > 设置角色**锁定行动开关`HasAction`**,当功能被锁定后,除引擎内置强制事件外(例如:角色死亡),无法修改`HasAction`属性(即使手持物品)。 | ||
| + | > | ||
| + | > 注意:如果希望控制Action执行,可能要找的是`character.CanAction`,而非此方法。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 845: | 行 905: | ||
| ### character.Frozen | ### character.Frozen | ||
| - | > 设置角色冻结状态,冻结后将无法移动、驾驶等操作。 | + | > 设置角色冻结状态,冻结后将无法移动、驾驶等操作(被动操作除外)。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 855: | 行 915: | ||
| ### character.FlyMode | ### character.FlyMode | ||
| - | > 设置角色飞行模式(不是一种手机模式),角色将可以进行飞天移动。 | + | > 设置角色**飞行模式**(不是一种手机模式),角色将可以进行飞天移动。 |
| > | > | ||
| - | > **注意:当角色死亡时,将自动取消飞行模式。** | + | > **注意:当角色死亡、乘坐或离开载具,将自动取消飞行模式,同时无法激活。** |
| [note2] | [note2] | ||
| 行 879: | 行 939: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.FlyTime: | character.FlyTime: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.GhostMode | ||
| + | |||
| + | > 设置角色**幽灵模式**开关,此模式下将可以穿透其他角色和载具对象。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.GhostMode = false; | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 973: | 行 1043: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| character.PropCount = 0; | character.PropCount = 0; | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.PropAlpha | ||
| + | |||
| + | > 设置**角色手持物品**透明度,默认值是`255`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | character.PropAlpha = 255; | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 986: | 行 1066: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function Character.Create( type: int, pos: Vector, angle: float = 0 ): Character | + | function Character.Create( type: int, pos: Vector, angle: float = 0, skin: number |
| ``` | ``` | ||
| 行 993: | 行 1073: | ||
| Character.Create(0, | Character.Create(0, | ||
| ``` | ``` | ||
| + | |||
| + | - **`type`:**生物类型 | ||
| + | - **`pos`:**坐标位置 | ||
| + | - **`angle`:**角度 | ||
| + | - **`skin`:**皮肤ID(人形角色更多使用) | ||
| + | - **`randomStyle`:**是否随机样式(执行`character.RandomStyle()`) | ||
| 行 1056: | 行 1142: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| function character.Damage( damage: int, from: Entity = null, reason: int = 0, localHitPos: | function character.Damage( damage: int, from: Entity = null, reason: int = 0, localHitPos: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.RandomStyle() | ||
| + | |||
| + | > 随机当前角色样式(配色`character.Color1 | characterColor2`)。 | ||
| + | > | ||
| + | > 此方法主要用于**人形角色**,对于其他类型角色更多是模型随机叠加颜色。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function character.RandomStyle() | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 1173: | 行 1271: | ||
| ### character.Eject() | ### character.Eject() | ||
| - | > 使角色离开当前载具,如没有驾驶\乘坐载具则无效果。 | + | > 使角色弹出驾驶状态(包括`Vehicle |
| - | > | + | |
| - | > 也可以使用`character.Vehicle | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 1185: | 行 1281: | ||
| ### character.SetVehicle() | ### character.SetVehicle() | ||
| - | > 使角色进入一辆载具的某个驾驶\乘客位置,`Slot=0`为驾驶位。 | + | > 使角色进入一辆载具的某个**驾驶\乘客**位置,`Slot=0`为驾驶位。 |
| > | > | ||
| - | > 此方法和`Vehicle.SetOccupant`作用相同。 | + | > 此方法与`vehicle.SetOccupant()`作用相同。 |
| > | > | ||
| 行 1284: | 行 1380: | ||
| > 设置\播放一段当前角色的**自定义动作**(例如:挥手、躺下、坐下等),详细动作ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | > 设置\播放一段当前角色的**自定义动作**(例如:挥手、躺下、坐下等),详细动作ID参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | ||
| > | > | ||
| - | > **注意:如果希望主动停止\中断播放动作,使用无参数的此方法即可(`character.SetAnim()`)。** | + | > **注意:如果希望主动停止\中断播放动作,使用默认参数即可(`character.SetAnim(-1)`)。** |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function character.SetAnim( anim: int, loop: bool = false ) | + | function character.SetAnim( anim: int = -1, loop: bool = false ) |
| ``` | ``` | ||
| - | - **anim:**播放动作ID | + | - **anim:**播放动作ID(-1表示停止播放) |
| - **loop:**是否循环播放(直到主动停止播放) | - **loop:**是否循环播放(直到主动停止播放) | ||
| 行 1317: | 行 1413: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| function character.GetRemodel(): | function character.GetRemodel(): | ||
| - | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### character.SetExtend() | ||
| - | |||
| - | > 设置角色扩展属性(例如:人形角色的头部、头发),==**此功能更多只适用于人形角色**==。 | ||
| - | > | ||
| - | |||
| - | ```javascript | ||
| - | function character.SetExtend( type: index, index: int ) | ||
| - | ``` | ||
| - | |||
| - | - **type:**角色扩展类型(人形角色:0=头部\1=头发) | ||
| - | - **index:**角色扩展索引 | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### character.GetExtend() | ||
| - | |||
| - | > 获取角色扩展属性。 | ||
| - | |||
| - | ```javascript | ||
| - | function character.GetExtend( type: int ): int | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 1381: | 行 1453: | ||
| | 0 | 头部(支持动物角色) | | 0 | 头部(支持动物角色) | ||
| | 1 | 身体(支持动物角色) | | 1 | 身体(支持动物角色) | ||
| - | | 2 | 手持物品(关键)、右手位置 | + | | 3 | 手持物品位置(Prop) |
| | 4 | 左手位置 | | 4 | 左手位置 | ||
| | 5 | 右手位置 | | 5 | 右手位置 | ||
| 行 1425: | 行 1497: | ||
| - **node:**角色节点位置(索引) | - **node:**角色节点位置(索引) | ||
| - **isLocal:**是否获取本地空间结果 | - **isLocal:**是否获取本地空间结果 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.SetMount() | ||
| + | |||
| + | > 设置角色骑乘对象,如果设置为`null`表示取消骑乘。 | ||
| + | > | ||
| + | > 在**驾驶、死亡、目标死亡**等情况下,会自动取消骑乘。 | ||
| + | > | ||
| + | > 此方法与`character.Eject()`方法作用相同。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function character.SetMount( target: Character, localPos: Vector = null ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### character.GetMount() | ||
| + | |||
| + | > 获取角色骑乘对象。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function character.GetMount(): | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
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| + | |||
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| + | |||
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| + | |||
| + | |||