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📚 差别

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前一修订版
scripting:world:core [2025/07/30 03:09] bibiboxsscripting:world:core [2025/08/28 02:49] (当前版本) bibiboxs
行 545: 行 545:
 ### GetWorldCloudColor() ### GetWorldCloudColor()
  
-> 获取游戏世界云层颜色。+> 获取游戏世界**云层颜色**
  
 ```javascript ```javascript
行 555: 行 555:
 ### SetWorldCloudDensity() ### SetWorldCloudDensity()
  
-> 设置游戏世界云层密度,默认为`0.3`,限制范围`0.0~1.0`。+> 设置游戏世界**云层密度(强度)**,默认为`0.5`,限制范围`0.0~1.0`。
  
 ```javascript ```javascript
-function SetWorldCloudDensity( scale: float )+function SetWorldCloudDensity( density: float )
 ``` ```
  
行 565: 行 565:
 ### GetWorldCloudDensity() ### GetWorldCloudDensity()
  
-> 获取游戏世界云层密度。+> 获取游戏世界**云层密度(强度)**
  
 ```javascript ```javascript
行 1015: 行 1015:
 ```javascript ```javascript
 function ResumeWorldSound( uuid: string ): bool //返回false表示不存在UUID实例 function ResumeWorldSound( uuid: string ): bool //返回false表示不存在UUID实例
-``` 
- 
- 
- 
-### SetWorldSound() 
- 
-> 设置一个**服务器世界声音实例**的网络世界`World`(不同世界将无法听到声音)。 
- 
-```javascript 
-function SetWorldSound( uuid: string, world: int ): bool //返回false表示不存在UUID实例 
 ``` ```
  
行 1063: 行 1053:
  
  
-### SetPropSourceData()+### WriteHostFile()
  
-设置**指定游戏道具**默认原始数据(重写)建议场景初始化时使用本次场景内有效+写入文件(或以`/`结尾的文件夹)到模组**主机目录**`Mod/Host`写入文件尺寸限制4MB如果文件已存在则会覆盖
 > >
-> **注意:由于`PropData`的数据类型,通过此方法设数据后仅会在`character.SetProp()`时赋予最新的道具数据,如果数据在`character.SetProp()`后才进行修改,则之前生成的Prop不会使用最新数据**+此功能通常用于实现**游戏存档\配**等可以使用`Json`功能进行序列化
  
 ```javascript ```javascript
-function SetPropSourceDatapropintkeyPath: string, value: any )+function WriteHostFilelocalPathstringcontent: string = null )
 ``` ```
  
-```javascript 
-SetPropSourceData(277, "Multiple", 100); //set RPG multiple to 100 
-``` 
  
  
 +### ReadHostFile()
  
-### GetPropSourceData() +从模组**主机目录**`Mod/Host`)读取文件(文本内容)如果文件不存在则返回**空白文本**
- +
-获取**指定游戏道具**最新默认原始数据,如果未被`SetPropSourceData`重写过,则返回引擎原始数据+
  
 ```javascript ```javascript
-function GetPropSourceDataprop: int, keyPath: string ): any+function ReadHostFilelocalPath: string ): string
 ``` ```
- 
- 
- 
-### ClearPropSourceData() 
- 
-> 清空**指定游戏道具**修改数据,恢复使用引擎原始数据。 
-> 
-> **注意:此方法不会更新已被生成的Prop。** 
  
 ```javascript ```javascript
-function ClearPropSourceDataprop: int )+ReadFile"Test.txt" ); //read: Mod/Space/Test.txt
 ``` ```
  
  
  
-### ClearAllPropSourceData()+### CopyHostFile()
  
-清空**全部游戏道具**修改数据,恢使用引擎原始数据。 +从模组**主机目录**(`Mod/Host`)制文件到位置
-+
-> **注意:此方法不会更已被生成的Prop**+
  
 ```javascript ```javascript
-function ClearAllPropSourceData()+function CopyHostFilelocalPath: string, pasteLocalPath: string ): bool
 ``` ```
- 
- 
- 
-### WriteHostFile() 
- 
-> 写入文件(或以`/`结尾的文件夹)到模组**主机目录**`Mod/Host`,写入文件尺寸限制4MB,如果文件已存在则会覆盖。 
-> 
-> 此功能通常用于实现**游戏存档\配置**等,可以使用`Json`功能进行序列化。 
  
 ```javascript ```javascript
-function WriteHostFilelocalPath: stringcontent: string = null )+CopyHostFile"Test.txt""Test2.txt" );
 ``` ```
  
  
  
-### ReadHostFile()+### RenameHostFile()
  
-> 从模组**主机目录**(`Mod/Space`)读取文件(文本内容),如果文件不存在则返回**空白文本**+> 从模组**主机目录**(`Mod/Host`)修改文件名称到新位置
  
 ```javascript ```javascript
-function ReadHostFile( localPath: string ): string+function RenameHostFile( localPath: string, renameLocalPath: string, isReplace: bool = false ): bool
 ``` ```
  
-```javascript +`isReplace`如果目标文件已存在,是否强制替换
-ReadFile( "Test.txt" ); //read: Mod/Space/Test.txt +
-```+
  
  
行 1208: 行 1174:
  
  
-### SetAllNavMeshDirty()+### ReplaceTerrainLayer()
  
-重置全部NavMesh脏数据(重建)。 +尝试**替换修改**地形层贴图,具体参考[形层贴ID](reference/instances)文档
-+
-> 此方法通常不需要手动调用,除非希望烘焙全寻路数据可能会根据地图大小\复杂度引起卡顿+
  
-不建议**中大型地图**使用此方法,而应该由每触发寻路时引擎自动提起烘焙请求(自动执+注意:此方法会产生些许开销如果一个层的`layer`已经被替换 ,那么下一需要使用新的`layer`来进后续替换
  
-```javascript +[note] 
-function SetAllNavMeshDirty() +在游戏场景运行时会对**使用较少**贴图自动进行**剔**,因可能少数情况下会出现**无法找到贴图**的提示 
-``` +[/note]
- +
- +
- +
-### SetNavMeshDirtyByPos() +
- +
-> 重置指定坐标的NavMesh脏数据该区域范围内NavMesh(如存在)将会在后续自动重建。 +
-+
-> 此方法通常不需要手动调用,非希望动态生成对象参与NavMesh寻路逻辑,这样就需要在合适的时机对发生变的区域进行重建,因为区域的NavMesh可能在之前已经烘焙完成+
  
 ```javascript ```javascript
-function SetNavMeshDirtyByPosposVector )+function ReplaceTerrainLayerlayerint, newLayer: int )
 ``` ```
  
  
- 
-### GetNavMeshRandomPoint() 
- 
-> 获取指定坐标范围内的随机NavMesh坐标点(已烘焙)。 
-> 
-> 如果范围内不存在合适的坐标,将返回`VECTOR_NULL`。 
- 
-```javascript 
-function GetNavMeshRandomPoint( pos: Vector, radius: float ): Vector 
-``` 
- 
- 
- 
-### IsValidNavMeshPoint() 
- 
-> 判断指定坐标是否已被烘焙完成(即合理的寻路坐标)。 
-> 
-> 如果返回`false`则表示此区域没有被烘焙,关于AI的移动逻辑也无法到达目标。 
- 
-[note2] 
- 
-通常情况下,关于AI的移动将会在设置目标点时自动请求烘焙(可能会在数秒内完成),如果确实需要主动激活某处NavMesh烘焙,请使用`SetNavMeshDirtyByPos()`。 
- 
-[/note] 
- 
-```javascript 
-function IsValidNavMeshPoint( pos: Vector ): bool 
-```