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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| scripting:world:core [2025/08/03 03:18] – bibiboxs | scripting:world:core [2025/08/28 02:49] (当前版本) – bibiboxs | ||
|---|---|---|---|
| 行 545: | 行 545: | ||
| ### GetWorldCloudColor() | ### GetWorldCloudColor() | ||
| - | > 获取游戏世界云层颜色。 | + | > 获取游戏世界**云层颜色**。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 555: | 行 555: | ||
| ### SetWorldCloudDensity() | ### SetWorldCloudDensity() | ||
| - | > 设置游戏世界云层密度,默认为`0.3`,限制范围`0.0~1.0`。 | + | > 设置游戏世界**云层密度(强度)**,默认为`0.5`,限制范围`0.0~1.0`。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function SetWorldCloudDensity( | + | function SetWorldCloudDensity( |
| ``` | ``` | ||
| 行 565: | 行 565: | ||
| ### GetWorldCloudDensity() | ### GetWorldCloudDensity() | ||
| - | > 获取游戏世界云层密度。 | + | > 获取游戏世界**云层密度(强度)**。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 1015: | 行 1015: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| function ResumeWorldSound( uuid: string ): bool // | function ResumeWorldSound( uuid: string ): bool // | ||
| - | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### SetWorldSound() | ||
| - | |||
| - | > 设置一个**服务器世界声音实例**的网络世界`World`(不同世界将无法听到声音)。 | ||
| - | |||
| - | ```javascript | ||
| - | function SetWorldSound( uuid: string, world: int ): bool // | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 1100: | 行 1090: | ||
| CopyHostFile( " | CopyHostFile( " | ||
| ``` | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### RenameHostFile() | ||
| + | |||
| + | > 从模组**主机目录**(`Mod/ | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function RenameHostFile( localPath: string, renameLocalPath: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | - `isReplace`如果目标文件已存在,是否强制替换 | ||
| 行 1172: | 行 1174: | ||
| - | ### SetAllNavMeshDirty() | + | ### ReplaceTerrainLayer() |
| - | > 重置全部NavMesh脏数据(重建)。 | + | > 尝试**替换修改**地形层贴图,具体参考[地形层贴图ID](reference/ |
| - | > | + | |
| - | > 此方法通常不需要手动调用,除非希望烘焙全图寻路数据,可能会根据地图大小\复杂度引起卡顿。 | + | |
| > | > | ||
| - | > 不建议**中大型地图**使用此方法,而应该由每次触发寻路时引擎自动提起烘焙请求(自动执行)。 | + | > 注意:此方法会产生些许开销,如果一个层的`layer`已经被替换 |
| - | + | ||
| - | ```javascript | + | |
| - | function SetAllNavMeshDirty() | + | |
| - | ``` | + | |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | ### SetNavMeshDirtyByPos() | + | |
| - | + | ||
| - | > 重置指定坐标的NavMesh脏数据,该区域范围内的NavMesh(如存在)将会在后续自动重建。 | + | |
| - | > | + | |
| - | > 此方法通常不需要手动调用,除非希望动态生成对象参与NavMesh寻路逻辑,这样就需要在合适的时机对发生变化的区域进行重建,因为区域的NavMesh可能在之前已经烘焙完成。 | + | |
| - | + | ||
| - | ```javascript | + | |
| - | function SetNavMeshDirtyByPos( pos: Vector ) | + | |
| - | ``` | + | |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | ### GetNavMeshRandomPoint() | + | |
| - | + | ||
| - | > 获取指定坐标范围内的随机NavMesh坐标点(已烘焙)。 | + | |
| - | > | + | |
| - | > 如果范围内不存在合适的坐标,将返回`VECTOR_NULL`。 | + | |
| - | + | ||
| - | ```javascript | + | |
| - | function GetNavMeshRandomPoint( pos: Vector, radius: float ): Vector | + | |
| - | ``` | + | |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | ### IsValidNavMeshPoint() | + | |
| - | + | ||
| - | > 判断指定坐标是否已被烘焙完成(即合理的寻路坐标)。 | + | |
| - | > | + | |
| - | > 如果返回`false`则表示此区域没有被烘焙,关于AI的移动逻辑也无法到达目标。 | + | |
| - | + | ||
| - | [note2] | + | |
| - | + | ||
| - | 通常情况下,关于AI的移动将会在设置目标点时自动请求烘焙(可能会在数秒内完成),如果确实需要主动激活某处NavMesh烘焙,请使用`SetNavMeshDirtyByPos()`。 | + | |
| + | [note] | ||
| + | 在游戏场景运行时,会对**使用较少**的贴图自动进行**剔除优化**,因此可能少数情况下会出现**无法找到贴图**的提示。 | ||
| [/note] | [/note] | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function | + | function |
| ``` | ``` | ||