meta data for this page
  •  

📚 差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
scripting:world:model [2024/07/13 05:30] bibiboxsscripting:world:model [2025/05/25 15:56] (当前版本) bibiboxs
行 16: 行 16:
 ## Event ## Event
  
-### OnModelDamage( model, damage, from, type, isImmunity )+### OnModelDamage( model, damage, from, type, isImmunity, localHitPos )
  
 > 当模型对象被攻击时调用,**攻击检测应该优先考虑此事件**。 > 当模型对象被攻击时调用,**攻击检测应该优先考虑此事件**。
行 103: 行 103:
  
 > 设置模型对象标签,此处的`Model.Tag`与基类`Entity.Tag`共用属性,并非单独的Tag属性。 > 设置模型对象标签,此处的`Model.Tag`与基类`Entity.Tag`共用属性,并非单独的Tag属性。
 +
 +> 此属性设置为**非空值**将会同步提交到`TagList`(可使用API遍历),空值(默认)不会进行提交。
  
 ```javascript ```javascript
行 216: 行 218:
 ### model.Collision ### model.Collision
  
-> 设置模型对象是否存在碰撞逻辑,默认为`false`,通常情况下不需要进行修改+> 设置模型对象是否开启碰撞逻辑,默认为`true`。
  
 ```javascript ```javascript
行 280: 行 282:
 ```javascript ```javascript
 model.Intensity = 0.0; //float model.Intensity = 0.0; //float
-``` 
- 
- 
- 
-### model.IsShine 
- 
-> 设置模型对象明亮模式(始终保持亮度,不受光照及阴影影响)。 
-> 
-> **注意:此选项会和`Emission`模式冲突,两者只能同时生效一个,自发光优先。** 
- 
-```javascript 
-model.IsShine = false; //bool 
 ``` ```
  
行 316: 行 306:
  
  
-### model.EmissionIntensity+### model.Emission
  
-> 设置模型对象发光度,默认为`0.0`,如果`EmissionIntensity 0`开启自发光关闭+> 设置模型对象**发光倍数**,默认为`0.0`(原始亮度),如果希望增加亮度(或者高光)至少需要修改数值>1反之表示降低亮度
  
-> **注意:低配玩家可能不会启用附带的光效果,此选项会和`IsShine`模式冲突两者只能同时生效一个,自发优先。**+> **注意:这里“高”仅指亮度渲染效果,实际光源渲染与`Light`有区别不会有真正的源照射效果。**
  
 ```javascript ```javascript
-model.EmissionIntensity = 0.0; //float+model.Emission = 0.0; //float
 ``` ```
- 
- 
- 
-### model.EmissionColor 
- 
-> 设置模型对象自发光颜色,默认为白色`Color(255, 255, 255)`。 
  
 ```javascript ```javascript
-model.EmissionColor Color(255255, 255); //Color+model.Emission 0.0; //Disable 
 +model.Emission = 1.0; //Enablebut default(1*1=1) 
 +model.Emission = 2.0; //Enable, brightness(1*2=2)
 ``` ```
- 
  
  
行 357: 行 342:
  
 ### Model.CreateEffect() ### Model.CreateEffect()
 +
 +[note2]
 +此方法在V0.8+被弃用。
 +[/note]
  
 > 生成一个新的**效果对象实例(粒子等)**(由此生成的全部为动态对象),效果索引参考**[《世界资源实例汇总——粒子效果表格》](reference/instances)**。 > 生成一个新的**效果对象实例(粒子等)**(由此生成的全部为动态对象),效果索引参考**[《世界资源实例汇总——粒子效果表格》](reference/instances)**。
行 362: 行 351:
 > 不同索引代表的效果样式不同,效果周期可能是**循环播放、单次播放**等,==由此代码生成的**单次播放**对象会在播放结束后自动销毁,但**循环播放**的对象永远不会,直到手动`Remove()`对象==。 > 不同索引代表的效果样式不同,效果周期可能是**循环播放、单次播放**等,==由此代码生成的**单次播放**对象会在播放结束后自动销毁,但**循环播放**的对象永远不会,直到手动`Remove()`对象==。
 > >
-> **注意:此方法相当于`Model.Create()`的扩展快速方法,帮助开发者快速生成效果对象,其原理仍然基于模型类。**+> **注意:此方法相当于`Model.Create()`的扩展快速方法,帮助开发者快速生成效果对象,其原理仍然基于`Model`类。** 
 + 
 +[note3] 
 +注意:此方法在内部基于`Model+DynamicObject`实现,因此有**额外的性能开销**。 
 + 
 +如果不需要关于`Model API`的相关功能,建议优先使用`World.CreateEffect() | Client.CreateEffect()`生成效果对象实例。 
 +[/note]
  
 ```javascript ```javascript
行 546: 行 541:
 function model.ScaleTo( scale: Vector, time: float ) function model.ScaleTo( scale: Vector, time: float )
 ``` ```
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +