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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| scripting:world:vehicle [2023/09/08 23:12] – bibiboxs | scripting:world:vehicle [2025/08/16 04:30] (当前版本) – bibiboxs | ||
|---|---|---|---|
| 行 1: | 行 1: | ||
| < | < | ||
| # World/ | # World/ | ||
| + | |||
| + | **载具`Vehicle`是世界玩法中的关键部分,使用相关API及事件可以高度自定义载具功能。** | ||
| + | |||
| + | |||
| ## Event | ## Event | ||
| - | ### OnVehicleEntered( character, vehicle, seat ) | + | ### OnVehicleSpawn( vehicle ) |
| + | |||
| + | > 当载具**被生成、被调用`Respawn()`**时触发。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnVehicleExplode( vehicle, reason ) | ||
| + | |||
| + | > 当载具**爆炸、被摧毁**时触发,**有关`Reason`原因,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnVehicleEntered( vehicle, character, seat ) | ||
| > 当角色进入载具(或切换位置)时触发。 | > 当角色进入载具(或切换位置)时触发。 | ||
| 行 10: | 行 26: | ||
| - | ### OnVehicleExited( | + | ### OnVehicleExited( vehicle, character, seat ) |
| > 当角色离开载具时触发。 | > 当角色离开载具时触发。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnVehicleDamage( vehicle, damage, from, type, isImmunity, localHitPos ) | ||
| + | |||
| + | > 当载具**被尝试造成任何伤害**时调用,如果造成伤害,会在`OnVehicleHealthChange()`后调用。 | ||
| + | > | ||
| + | > **有关伤害类型Type,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function OnVehicleDamage( vehicle: Vehicle, damage: int, from: Entity, type: int, isImmunity: bool, localHitPos: | ||
| + | /* | ||
| + | vehicle:载具实例 | ||
| + | damage:伤害值 | ||
| + | from:造成伤害的对象(可能null,例如碰撞) | ||
| + | type:伤害类型 | ||
| + | isImmunity:是否免疫伤害(如果为true,则表示没有造成伤害,可能被Immunity\Group拦截了) | ||
| + | localHitPos:受击位置的本地坐标 | ||
| + | */ | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnVehicleHealthChange( vehicle, oldHealth, newHealth ) | ||
| + | |||
| + | > 当载具**血量发生任何改变**时触发。 | ||
| 行 36: | 行 78: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| vehicle.UUID: | vehicle.UUID: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.Name | ||
| + | |||
| + | > 获取载具数据内名称(`Data.Name`)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.Name: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 42: | 行 94: | ||
| ### vehicle.Model | ### vehicle.Model | ||
| - | > 获取载具模型ID。 | + | > 获取载具模型ID(载具标识)。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| vehicle.Model: | vehicle.Model: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.Type | ||
| + | |||
| + | > 获取载具模型类型(如:汽车、船、飞行器等)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.Type: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 56: | 行 118: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| vehicle.Pos = Vector(0, 0, 0); //Vector | vehicle.Pos = Vector(0, 0, 0); //Vector | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.Forward | ||
| + | |||
| + | > 获取载具正前方向量。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.Forward: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 75: | 行 147: | ||
| > 设置载具**实例组**(这是一个Entity基类通用属性)。 | > 设置载具**实例组**(这是一个Entity基类通用属性)。 | ||
| > | > | ||
| - | > 相同组的载具及对象无法造成伤害,默认值`0`表示特殊组(无免伤和分组机制)。 | + | > 相同组的载具及角色对象等无法造成伤害(包括攻击、撞击等),默认值`0`表示特殊组(无免伤和分组机制)。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 105: | 行 177: | ||
| ### vehicle.Health | ### vehicle.Health | ||
| - | > 设定载具生命值损耗。 | + | > 设定载具生命值。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | vehicle.Health = 1000; //Vector | + | vehicle.Health = 1000; |
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.DefaultHealth | ||
| + | |||
| + | > 获取载具默认生命值。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.DefaultHealth: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.BoundSize | ||
| + | |||
| + | > 获取(只读)载具尺寸大小。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.BoundSize; //float | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 115: | 行 207: | ||
| ### vehicle.Immunity | ### vehicle.Immunity | ||
| - | > 设定载具的免疫属性(可叠加位Flag)。 | + | > 设定载具的[免疫属性](reference/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 125: | 行 217: | ||
| ``` | ``` | ||
| - | | Type | 说明 | + | |
| - | | ---- | ------------ | | + | |
| - | | 0 | 无 | | + | ### vehicle.TyreImmunity |
| - | | 1 | 无视挥动攻击 | + | |
| - | | 2 | 无视子弹攻击 | + | > 设定载具的轮胎受击免疫,激活后**不会因==常规攻击==导致爆胎**(`vehicle.SetTyre(1)`),默认为`false`。 |
| - | | 4 | 无视爆炸伤害 | + | > |
| - | | 8 | 无视碰撞伤害 | | + | > **注意:此属性不会影响`vehicle.SetTyre()`执行效果。** |
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.TyreImmunity = false; //bool | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.DamageMultiplier | ||
| + | |||
| + | > 设定载具受损(被攻击)伤害倍数,默认为`1.0`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.DamageMultiplier = 1.0; //float | ||
| + | ``` | ||
| 行 148: | 行 254: | ||
| | 1 | 开启灯光 | | 1 | 开启灯光 | ||
| | 2 | 全部灯光(远光灯) | | | 2 | 全部灯光(远光灯) | | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.LightColor | ||
| + | |||
| + | > 设定载具的**主要灯光颜色**,此方法会修改当前载具所有灯光颜色。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.LightColor = Color(255, 255, 255); //Color | ||
| + | ``` | ||
| 行 183: | 行 299: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| vehicle.Alarm = false; //bool | vehicle.Alarm = false; //bool | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.Engine | ||
| + | |||
| + | > 设置载具引擎启动状态,默认关闭,**当有玩家进入驾驶位后自动激活,并且不会在下车时主动取消**。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.Engine = false; //bool | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.Locked | ||
| + | |||
| + | > 设置载具**上锁状态**,默认关闭,**此属性目前只有逻辑作用,没有实际的功能**。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.Locked = false; //bool | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 189: | 行 325: | ||
| ### vehicle.Color | ### vehicle.Color | ||
| - | > 设定载具的模型颜色。 | + | > 设定载具的**模型颜色**。 |
| > | > | ||
| - | > 此选项仅在部分载具生效,具体取决于载具Json是否包含`Extend/ | + | > **此选项仅在支持的载具生效,具体取决于载具`Json`是否包含`Extend/ |
| - | > | + | |
| - | > *例如:导入的模型`xxx.gltf`拥有子节点`xx1`和`xx2`,其中`xx2`是**在建模工具内单独分割出来的节点**,此子节点允许由`vehicle.Color`动态修改颜色,所以需要在载具Json文件*`Extend/ | + | [note2] |
| - | > | + | |
| - | > **==《沙盘引擎》原生载具大多数都配置了此选项,因此可以直接通过代码修改载具颜色。==** | + | 《沙盘引擎》原生载具大多数都配置了此选项,因此可以直接通过代码修改载具颜色。 |
| + | |||
| + | [/note] | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 205: | 行 343: | ||
| ### vehicle.PowerState | ### vehicle.PowerState | ||
| - | > 设置载具引擎驱动状态。 | + | > 设置载具引擎**驱动状态**。 |
| > | > | ||
| > 此属性仅用于特殊情况下使用,不建议常规情况下【写入】使用,但可放心用于【只读】判定方向使用。 | > 此属性仅用于特殊情况下使用,不建议常规情况下【写入】使用,但可放心用于【只读】判定方向使用。 | ||
| 行 223: | 行 361: | ||
| ### vehicle.TurnState | ### vehicle.TurnState | ||
| - | > 设置载具引擎转向状态。 | + | > 设置载具引擎**转向状态**。 |
| > | > | ||
| > 此属性仅用于特殊情况下使用,不建议常规情况下【写入】使用,但可放心用于【只读】判定方向使用。 | > 此属性仅用于特殊情况下使用,不建议常规情况下【写入】使用,但可放心用于【只读】判定方向使用。 | ||
| 行 237: | 行 375: | ||
| | 2 | 向右转向 | | | 2 | 向右转向 | | ||
| + | ### vehicle.CenterOfMass | ||
| - | + | > 设置载具物理质心(平衡中心点),默认值为载具原始数据`CenterOfMass`。 | |
| - | ### vehicle.Driver | + | > |
| - | + | > 通常情况下,数值`Vector(0, | |
| - | > 获取载具当前的驾驶员角色(如无则返回null)。 | + | > |
| + | > **扩展:通过此属性+搭配按键绑定,可实现载具倾斜等效果。** | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | vehicle.Driver: Character | + | vehicle.CenterOfMass = Vector(0, 0, 0); |
| ``` | ``` | ||
| - | ### vehicle.Engine | + | ### vehicle.Driver |
| - | > 设置载具引擎启动状态,默认关闭,当有玩家进入驾驶位后自动激活,并且不会在下车时主动取消。 | + | > 获取载具当前的**驾驶员角色**(如无则返回null)。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 261: | 行 401: | ||
| ### vehicle.Seat | ### vehicle.Seat | ||
| - | > 获取载具的最大乘员数量。 | + | > 获取载具的**最大乘员数量**。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 271: | 行 411: | ||
| ### vehicle.Seated | ### vehicle.Seated | ||
| - | > 获取载具当前正在乘坐的乘员数量。 | + | > 获取载具当前正在乘坐的**乘员数量**。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 306: | 行 446: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | vehicle.Speed: float | + | vehicle.FixedSpeed: float |
| ``` | ``` | ||
| 行 323: | 行 463: | ||
| ### vehicle.GhostMode | ### vehicle.GhostMode | ||
| - | > 设置载具幽灵穿透模式开关(可穿透其他载具)。 | + | > 设置载具**幽灵穿透模式**开关(可穿透其他载具)。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 343: | 行 483: | ||
| ### vehicle.IsInWater | ### vehicle.IsInWater | ||
| - | > 获取载具是否在水中。 | + | > 获取载具**是否在水中**。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| vehicle.IsInWater: | vehicle.IsInWater: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.IsOnFire | ||
| + | |||
| + | > 获取载具是否**正在被燃烧**。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.IsOnFire: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.IsDamageFire | ||
| + | |||
| + | > 获取载具是否**正在损毁燃烧**(损耗低于最低数值,即将燃烧爆炸)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.IsDamageFire: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.IsTurnOver | ||
| + | |||
| + | > 获取载具是否**被判定翻车**(翻转角度> | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.IsTurnOver: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.PowerTime | ||
| + | |||
| + | > 获取载具**持续动力时间(`PowerState == 1 || PowerState == -1`)**,默认或非动力时值为`0`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.PowerTime: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.IsOnGround | ||
| + | |||
| + | > 获取载具**是否在地面上**(`vehicle.LiftOffHeight <= 0.5`)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.IsOnGround: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.LiftOffHeight | ||
| + | |||
| + | > 获取载具**与地面的距离**。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.LiftOffHeight: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 356: | 行 556: | ||
| > 生成一个新的载具实例,`Type`类型样式参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | > 生成一个新的载具实例,`Type`类型样式参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | ||
| + | > | ||
| + | > 如果`Type`参数填写`-1`,则表示生成一个随机类型的载具。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 386: | 行 588: | ||
| ``` | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | ### Vehicle.FindByIndex() | ||
| - | |||
| - | > 寻找一个载具实例(通过索引),不存在则返回`null`。 | ||
| - | |||
| - | ```javascript | ||
| - | function Vehicle.FindByIndex( index: int ): Vehicle | ||
| - | ``` | ||
| 行 420: | 行 613: | ||
| ### Vehicle.SetSourceData() | ### Vehicle.SetSourceData() | ||
| - | > 设置**指定原始载具**初始原生数据,可用来修改同一Model载具的全部初始属性(当前场景有效)。 | + | > 设置**指定型号载具**最新数据,可用来修改同一`Model`载具的全部初始属性。 |
| - | > | + | |
| - | > 对于一些载具属性的调整,可能需要同时调整多个属性才会达到理想中的效果(例如:提升速度`Acceleration`的同时最好也提升`MaxSpeed`)。 | + | [note3] |
| - | > | + | |
| - | > **注意:尽管此API允许修改任何存在的原生数据`KeyPath`,但并非所有改动都会生效(例如:轮胎、附件、座位等可能不会生效,也不建议修改,除非知道自己在做什么),此方法更适合修改`Handling`之类的载具基础属性。** | + | 尽管此方法允许修改任何存在的原生数据`KeyPath`,但并非所有改动都会生效(例如:轮胎、附件、座位等不会生效,也不建议修改,除非知道自己在做什么),此方法更适合修改`Handling`之类的载具**基础属性**。 |
| - | > | + | |
| - | > **注意:已存在的载具对象不会被更新,适用于执行此代码后创建的所有同类载具,如有更新全部需求可使用`ResetAllData\ResetAllVehicleData`。** | + | 注意:执行代码前**已存在**的载具对象**不会更新**,除非为其执行手动更新代码(`vehicle.ResetData()`)。 |
| + | |||
| + | [/note] | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function Vehicle.SetSourceData( | + | function Vehicle.SetSourceData( |
| ``` | ``` | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | Vehicle.SetSourceData(10, | + | Vehicle.SetSourceData(10, |
| ``` | ``` | ||
| - | **补充:更多有关`VehicleData`属性和节点信息,请参考[《游戏载具扩展》](extend/ | + | **更多关于`VehicleData`属性和节点信息,请参考[《游戏载具扩展》](extend/ |
| 行 442: | 行 637: | ||
| ### Vehicle.GetSourceData() | ### Vehicle.GetSourceData() | ||
| - | > 获取**指定原始载具**初始原生数据,如果目标节点不存在则返回`null`。 | + | > 获取**指定型号载具**最新数据,如果目标节点不存在则返回`null`。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function Vehicle.GetSourceData( | + | function Vehicle.GetSourceData( |
| ``` | ``` | ||
| 行 452: | 行 647: | ||
| ### Vehicle.ResetSourceData() | ### Vehicle.ResetSourceData() | ||
| - | > 重置**指定原始载具**初始原生数据,恢复使用引擎\模组内最原始的数据(当前场景有效)。 | + | > 清空**指定型号载具**修改数据,恢复使用**引擎\模组**内原始数据。 |
| > | > | ||
| - | > **注意:已存在的载具对象不会被更新,适用于执行此代码后创建的所有同类载具,如有更新全部需求可使用`ResetAllData\ResetAllVehicleData`。** | + | > 注意:此方法**不会更新**已生成的对象,除非手动运行 `vehicle.ResetData()` 。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function Vehicle.ResetSourceData( | + | function Vehicle.ResetSourceData( |
| ``` | ``` | ||
| 行 464: | 行 659: | ||
| ### Vehicle.ResetAllSourceData() | ### Vehicle.ResetAllSourceData() | ||
| - | > 重置**所有原始载具**初始原生数据,全部恢复使用引擎\模组内最原始的数据(当前场景有效)。 | + | > 清空**指定型号载具**修改数据,恢复使用**引擎\模组**内原始数据。 |
| > | > | ||
| - | > **注意:已存在的载具对象不会被更新,适用于执行此代码后创建的所有同类载具,如有更新全部需求可使用`ResetAllData\ResetAllVehicleData`。** | + | > 注意:此方法**不会更新**已生成的对象,除非手动运行 `vehicle.ResetData()` 。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 476: | 行 671: | ||
| ### Vehicle.ResetAllData() | ### Vehicle.ResetAllData() | ||
| - | > 重置\刷新**指定原始载具**所有已存在对象的原生数据,等同于遍历执行所有同类(Model)载具的`ResetData()`方法。 | + | > 重置刷新**指定型号载具**最新数据,全部更新使用最新数据。 |
| + | > | ||
| + | > **注意:通过`vehicle.SetData`独立修改的载具也会被覆盖更新。** | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function Vehicle.ResetAllData( | + | function Vehicle.ResetAllData( |
| ``` | ``` | ||
| + | - `vehicle`默认为`-1`修改全部`Model`载具,否则表示仅修改指定`Model`载具 | ||
| - | ### Vehicle.ResetAllVehicleData() | ||
| - | > 重置\刷新**指定原始载具**所有已存在对象的原生数据,等同于遍历执行所有载具的`ResetData()`方法。 | + | ## Function |
| + | |||
| + | ### vehicle.Remove() | ||
| + | |||
| + | > 销毁当前载具实例。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function | + | function |
| ``` | ``` | ||
| - | ## Function | + | ### vehicle.Damage() |
| - | ### vehicle.Remove() | + | > 以标准方式攻击当前载具实例,**有关`Reason`原因,请参考[《世界资源实例汇总——伤害触发类型》](reference/ |
| - | > 销毁当前载具实例。 | + | ```javascript |
| + | function vehicle.Damage( damage: int, from: Entity = null, reason: int = 0, localHitPos: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.AddForce() | ||
| + | |||
| + | > 增加一个当前对象的物理作用力,默认为本地坐标系(根据参数`isLocal`)。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function vehicle.Remove() | + | function vehicle.AddForce( force: Vector, isLocal: bool = true ) |
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | let veh = Vehicle.Create(...); | ||
| + | veh.AddForce( Vector(0, 0.5, 5) ); // | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.AddTurnForce() | ||
| + | |||
| + | > 增加一个当前对象的物理旋转力,默认为本地坐标系(根据参数`isLocal`)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function vehicle.AddTurnForce( force: Vector, isLocal: bool = true ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | let veh = Vehicle.Create(...); | ||
| + | veh.AddForce( Vector(0, 0.5, 0) ); // | ||
| + | veh.AddTurnForce( Vector(0, 10, 0) ); // | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 513: | 行 743: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | Vehicle.SetOccupant( | + | Vehicle.SetOccupant( instance: Character, seat: int = 0 ) |
| ``` | ``` | ||
| 行 520: | 行 750: | ||
| let chara = Character.Find(0); | let chara = Character.Find(0); | ||
| - | veh.SetOccupant(0, chara); // | + | veh.SetOccupant(chara, 0); // |
| - | veh.SetOccupant(0, null); // | + | veh.SetOccupant(null, 0); // |
| ``` | ``` | ||
| 行 533: | 行 763: | ||
| function vehicle.GetOccupant( seat: int ): Character | function vehicle.GetOccupant( seat: int ): Character | ||
| ``` | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.GetAnyOccupant() | ||
| + | |||
| + | > 获取载具任一乘客角色(包含驾驶员),默认返回第一个找到的角色。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function vehicle.GetAnyOccupant( random: bool = false ): Character | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | - **`random`:**是否获取随机角色,否则获取第一个找到的角色 | ||
| 行 542: | 行 784: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| function vehicle.FindOccupant( character: Character ): int | function vehicle.FindOccupant( character: Character ): int | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.Fix() | ||
| + | |||
| + | > 修复当前载具(恢复最大血量),如果载具已经爆炸则自动调用`vehicle.Respawn()`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function vehicle.Respawn() | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 552: | 行 804: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| function vehicle.Kill() | function vehicle.Kill() | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.Fire() | ||
| + | |||
| + | > 开始燃烧当前载具。 | ||
| + | > | ||
| + | > 如果参数`time < 0`则表示持续燃烧。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function vehicle.Fire( time: float ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.FireOver() | ||
| + | |||
| + | > 停止燃烧当前载具。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function vehicle.FireOver() | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 558: | 行 832: | ||
| ### vehicle.Respawn() | ### vehicle.Respawn() | ||
| - | > 复活并重置当前载具。 | + | > 复活\完全重置当前载具,如果载具上有其他角色将会被弹出。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| function vehicle.Respawn() | function vehicle.Respawn() | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.EjectAll() | ||
| + | |||
| + | > 弹出当前载具所有乘员\驾驶员(离开载具)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function vehicle.EjectAll() | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 574: | 行 858: | ||
| ``` | ``` | ||
| - | | 状态 | 说明 | + | | 状态 | 说明 |
| - | | ---- | -------------- | | + | | ---- | ------------------------------------------------ | |
| - | | 0 | 默认,轮胎可见 | | + | | 0 | 默认,轮胎可见 |
| - | | 1 | 占位,暂无功能 | + | | 1 | 爆胎,轮胎偏移(不受`vehicle.TyreImmunity`影响) |
| - | | 2 | 轮胎消失 | + | | 2 | 轮胎消失 |
| 行 588: | 行 872: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| function vehicle.GetTyre( index: int ) | function vehicle.GetTyre( index: int ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### vehicle.ExistFlag() | ||
| + | |||
| + | > 获取载具`Flags`是否已激活指定的`Flag`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function vehicle.ExistFlag( flag: int ): bool | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | vehicle.SetData(" | ||
| + | DLog(vehicle.ExistFlag(4)); | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 594: | 行 893: | ||
| ### vehicle.SetData() | ### vehicle.SetData() | ||
| - | > 设置**当前载具**原生数据,可用来修改载具部分属性。 | + | > 设置**当前载具**原生数据(独立),可用来修改载具部分属性。 |
| > | > | ||
| > 对于一些载具属性的调整,可能需要同时调整多个属性才会达到理想中的效果(例如:提升速度`Acceleration`的同时最好也提升`MaxSpeed`)。 | > 对于一些载具属性的调整,可能需要同时调整多个属性才会达到理想中的效果(例如:提升速度`Acceleration`的同时最好也提升`MaxSpeed`)。 | ||
| > | > | ||
| > **注意:尽管`SetData()`允许修改任何存在的原生数据`KeyPath`,但并非所有改动都会生效(例如:轮胎、附件、座位数等不会生效),此方法更适合修改`Handling`之类的载具属性。** | > **注意:尽管`SetData()`允许修改任何存在的原生数据`KeyPath`,但并非所有改动都会生效(例如:轮胎、附件、座位数等不会生效),此方法更适合修改`Handling`之类的载具属性。** | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | |||
| + | 如果希望修改载具的特殊属性,可能希望执行:`vehicle.SetData(" | ||
| + | |||
| + | **关于载具特殊属性,参考[《载具特殊属性Flag》](reference/ | ||
| + | |||
| + | [/note] | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 606: | 行 913: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| let tempVeh = Vehicle.Find(0); | let tempVeh = Vehicle.Find(0); | ||
| - | tempVeh.SetData(" | + | tempVeh.SetData(" |
| ``` | ``` | ||
| 行 615: | 行 922: | ||
| ### vehicle.GetData() | ### vehicle.GetData() | ||
| - | > 获取**当前载具**原生数据,如果目标节点不存在则返回`null`。 | + | > 获取**当前载具**原生数据(独立),如果目标节点不存在则返回`null`。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 625: | 行 932: | ||
| ### vehicle.ResetData() | ### vehicle.ResetData() | ||
| - | > 重置**当前载具**默认原生数据,如果原生数据通过`Vehicle.SetSourceData()`更改,则使用被其更改后的原生数据,否则使用引擎\模组最原始数据。 | + | > 重置**当前载具**默认原生数据(独立),如果原生数据通过`Vehicle.SetSourceData()`更改,则使用被其更改后的原生数据,否则使用**引擎\模组**最原始数据。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| function vehicle.ResetData() | function vehicle.ResetData() | ||
| ``` | ``` | ||
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