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📚 CharacterAI
角色作为游戏世界内的关键交互,AI功能(移动、跟随、寻路等)是必不可少的,在引擎中默认提供了几种方式使用。
沙盘引擎默认只提供基础AI操控功能,关于具体的世界内AI逻辑,开发者应根据自身项目需求编写。
📒 关键代码
这里仅提供编写AI时可能用到的关键代码指南,具体API使用方法请参考《脚本开发及API》及下方【AI逻辑关系】解释。
character.Group
指定角色阵营(用于分辨敌我阵营)character.AIDistance
指定逻辑检测距离character.AITarget
读\写一个Entity
类型的跟随对象(Character\Vehicle\Model
)character.AITargetPos
读\写一个Vector
类型的跟随坐标(与character.AITarget
二选一)character.AIState
指定一个AI状态(和平、被动、中立、主动),这也是设定角色AI的关键character.AIForceMode
设置角色AI是否为专注模式(即设定Target
后不会被自动重置或改变,对象销毁除外)- ……
📒 编写逻辑示例
在《沙盘引擎》的AI开发过程中,AI部分逻辑我们将其进行了简化处理,大多数AI逻辑并非想象中那么复杂,通常只需要【计时器事件+循环检测逻辑】就可以实现多数相关需求。
例如:新建一个计时器,每1秒循环执行一次(根据需求自行调整间隔时间,时间间隔越小,理论上越灵敏),在计时器事件内编写循环遍历代码,根据需求+上方AI关键代码组合,就可以实现许多AI逻辑。
注意:AI逻辑编写时需要相对严谨一些,提前预想到不同情况下的处理预判。
//Test Code var npcs = []; //Create NPCs function OnPlayerComplete( player ) { let chara = Character.Create(0, Vector(81, 1, 28), 0); player.SetEntity(chara); for(let i=0;i<10;i++) { let veh = Character.Create(0, player.Entity.Pos, player.Entity.Angle); npcs.push(veh); } } //Timer AIEvent Timer.Create(() => { for(let i=0;i<npcs.length;i++) { let npc = npcs[i]; if(chara.Health > 20) { npc.AIState = 2; //血量正常,范围内有敌人会攻击 }else{ npc.AIState = 1; //血量较低,改为逃离,始终不会攻击 } //遍历所有玩家,寻找玩家主动移动 //这里写法只是举例,实际上会有【永远只跟随第一个找到的玩家】问题,这里可自行使用排序,优先攻击最近\血量最低的玩家筛选 for(let j=0;j<Player.Count;j++) { let plr = Player.Find(j); if(plr.Entity != null && plr.Entity.IsSpawned) { npc.AITarget = plr.Entity; break; } } } }, 1, 0); //每1秒循环,循环无数次(0表示无数次)
📒 玩家同步流限制
AI寻路逻辑是一个性能昂贵的操作,所以在多数情况下需要基于玩家+网络同步流(Stream)概念。
网络同步流,可以理解为每个真实玩家(并非角色)的实时观察位置,许多网络同步\AI寻路相关的操作,只有在以此位置为中心的规范距离内才得以生效,否则视为“离开此玩家的实际控制\同步范围”,部分操作不予生效。
例如:在《我的世界》中也存在类似的概念,只有玩家在指定范围内,附近的僵尸、作物、生物才会进行生长、移动和实时计算,超过此距离将不再进行同步。
在实际AI操作过程中,比如部分大的城市地图,让NPC-A
从城南寻路到城北,这期间可能有非常复杂的路程情况及干扰,这将被弹出警告并忽略寻路请求,因为这明显超出了玩家流、CPU合理计算范围,正确的做法应该是优先引用离玩家更近的NPC,或提前设置好AIState
,利用此机制等待玩家靠近自动执行相关逻辑。
📒 AI逻辑关系
《沙盘引擎》为AI逻辑提供了一些通用的代码,无论是简单或复杂的AI整体逻辑,都应该通过这些基础代码来实现。
AI代码根据情况不同,应该使用不同的API进行调用,且不同代码执行后可能会有一些关系影响,下方将做一些示例规范及解释。
📘 常规方案及逻辑冲突
编写AI针对特定对象时,应该优先使用AITarget
绑定对象方案(例如受到玩家攻击逃跑、主动攻击玩家),这将会更便捷的自动根据AIState
逃跑\追随。
如果AITarget
功能不能满足需求,或者有针对自定义坐标的AI需求,可以使用AITargetPos
进行针对坐标的AI指令。
值得注意的是,无论是AITarget
还是AITargetPos
方法,两者在根本上都属于【设定寻路目标】的功能作用,真正起到AI行为逻辑的是AIState
属性。
无论使用以上哪种方法(实体或Vector),AI逻辑上都认定它们是一个【目标】,例如AIState==1
、AITargetPos
设置坐标的情况下,NPC会尝试逃离反向逃离这个目标位置(坐标点)。
📘 AIState状态机制
除了正常使用AITarget\AIMove
等方式指定目标外,AIState
是十分关键的AI逻辑行为代码,这将直接控制Character
的“性格和想法”。
此状态机制会和AIDistance
搭配使用,在不同状态\行为下的数值可能需要开发者动态调整。
特别注意:每当目标死亡\离开范围,角色将停止跟随并重置AITarget
(除非强制模式AIForceMode
)。
ID | 状态 | 机制 | AIDistance | Group影响 |
---|---|---|---|---|
-1 | 静态 | 无任何移动行为,不会进行任何寻路 如果存在 AITarget(&Pos) 并且在【手持物品】可攻击范围内,将在原地尝试面向目标攻击 | 距离内执行 | 同组忽略 |
0 | 和平(默认) | 无其他行为,默认正常寻路(跟随)移动,不会主动攻击或逃脱(即使被攻击) | 距离内跟随 | 无 |
1 | 逃离 | 默认站在原地,不会主动攻击,如果存在AITarget(&Pos) 则主动反向逃离目标,否则将会反向逃离所有非同组的附近对象(如果任何敌对 Group 实体攻击了自身,将自动切换AITarget=Enemy ) | 逃离至距离外 检测附近逃离目标范围 | 同组忽略 |
2 | 中立 | 默认正常寻路移动(或站在原地),如果任何敌对Group 实体攻击了自身,将自动切换AIState 且AITarget=Enemy (因此开始执行“主动”行为)具体被攻击后切换的逻辑,将由 AINeutral 决定反击或逃离 | 无 | 无 |
3 | 敌对 | 如果AITarget 不为空,将主动跟随AITarget 并在AIDistance 范围时攻击反之,则默认正常寻路移动,即时空闲状态时,也会自动攻击任何在 AIDistance 范围内的实体(如果中途任何敌对 Group 实体攻击了自身,将自动切换AITarget=Enemy ) | 距离内追击 检测附近敌对目标范围 | 同组忽略 |
注意:以上AI状态均遵循【同组Group影响==】机制(self.Group != target.Group
),如果两者Group
相同则会忽略(认为是友军),==将不会触发行为,并自动清除AITarget
。
因此,如果希望实现某些NPC跟随并攻击指定Character
,一定要将两方的character.Group
设定为不同的值,它们才会变成“非友军”。
如果确实有关于【中立】情况下Group相同也触发攻击的需求,可以在合适的地方提前更换character.Group
,然后再默认触发AI逻辑)。
📘 AITarget和AITargetPos的使用
AITarget
适合针对某个特定目标(角色、载具、模型)时使用,适合有针对性目标实例的情况。
AITargetPos
优先权更高(在值不为null
时),对于更高级的自定义需求,以及只想让NPC前往某个坐标,那么可以使用AITargetPos
属性来实现向坐标移动。
两种方式均可搭配AIDistance+AIState
以实现追击\逃跑\中立等功能,通常更推荐AITarget
的方式。
📘 AIMoveState枚举
在编写AI跟随逻辑时,有时需要设定目标角色是如何前往的(自动、行走、奔跑),这需要开发者通过AIMoveState
来指定预设,默认情况下是自动Auto
。
AIMoveState状态 | 说明 |
---|---|
0(自动) | 根据距离情况自动选择,当距离目标超过一定距离ai_character_movestate_autodistance(GameRule) 时,将会变为奔跑状态由于 AIState=1 被动的反向逃离特殊性,被动状态下将永远奔跑,除非手动设置AIMoveState=1 |
1(行走) | 永远使用行走状态,无论距离多远 |
2(奔跑) | 永远使用奔跑状态,无论距离多远 |
📒 其他补充
由于各类游戏玩法的需求不同,沙盘引擎默认只提供基础的AI操控逻辑代码。
编写一个生动且智能化的AI并非很容易的事情,尽管【计时器循环】的入口事件起点很简单,但具体怎样安排循环周期的代码?这个需要根据项目玩法提前设计完善。
注:一个相对复杂的AI控制代码块,成百上千行的控制代码是正常的。