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developer:extend:character_ai [2024/08/10 04:08] – 移除 - 外部编辑 (Unknown date) 127.0.0.1developer:extend:character_ai [2024/08/18 05:40] (当前版本) bibiboxs
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 +<markdown>
 +# CharacterAI
  
 +**角色作为游戏世界内的关键交互,AI功能(移动、跟随、寻路等)是必不可少的,在引擎中默认提供了几种方式使用。**
 +
 +沙盘引擎默认**只提供基础AI操控功能**,关于具体的世界内AI逻辑,开发者应根据自身项目需求编写。
 +
 +[note3]
 +注意:此部分在V0.8版本起暂时实验维护,功能暂不可用。
 +[/note]
 +
 +
 +## 关键代码
 +
 +这里仅提供编写AI时可能用到的关键代码指南,具体API使用方法请参考[《脚本开发及API》](scripting)及下方【AI逻辑关系】解释。
 +
 +- `character.Group` 指定角色阵营(用于分辨敌我阵营)
 +- `character.AIDistance` 指定逻辑检测距离
 +- `character.AITarget` 读\写一个`Entity`类型的跟随对象(`Character\Vehicle\Model`)
 +- `character.AITargetPos` 读\写一个`Vector`类型的跟随坐标(与`character.AITarget`二选一)
 +- `character.AIState` **指定一个AI状态(和平、被动、中立、主动),这也是设定角色AI的关键**
 +- `character.AIForceMode`设置角色AI是否为专注模式(即设定`Target`后不会被自动重置或改变,对象销毁除外)
 +- ……
 +
 +
 +
 +## 编写逻辑示例
 +
 +在《沙盘引擎》的AI开发过程中,AI部分逻辑我们将其进行了简化处理,大多数AI逻辑并非想象中那么复杂,通常只需要**【计时器事件+循环检测逻辑】**就可以实现多数相关需求。
 +
 +> 例如:新建一个计时器,每1秒循环执行一次(根据需求自行调整间隔时间,时间间隔越小,理论上越灵敏),在计时器事件内编写循环遍历代码,根据需求+上方AI关键代码组合,就可以实现许多AI逻辑。
 +>
 +> **注意:AI逻辑编写时需要相对严谨一些,提前预想到不同情况下的处理预判。**
 +
 +```javascript
 +//Test Code
 +var npcs = [];
 +
 +//Create NPCs
 +function OnPlayerComplete( player )
 +{
 +    let chara = Character.Create(0, Vector(81, 1, 28), 0);
 + player.SetEntity(chara);
 +    
 +    for(let i=0;i<10;i++)
 +    {
 +        let veh = Character.Create(0, player.Entity.Pos, player.Entity.Angle);
 +        npcs.push(veh);
 +    }
 +}
 +    
 +//Timer AIEvent
 +Timer.Create(() => {
 +    for(let i=0;i<npcs.length;i++)
 +    {
 +        let npc = npcs[i];
 +        if(chara.Health > 20)
 +        {
 +            npc.AIState = 2; //血量正常,范围内有敌人会攻击
 +        }else{
 +            npc.AIState = 1; //血量较低,改为逃离,始终不会攻击
 +        }
 +        
 +        //遍历所有玩家,寻找玩家主动移动
 +        //这里写法只是举例,实际上会有【永远只跟随第一个找到的玩家】问题,这里可自行使用排序,优先攻击最近\血量最低的玩家筛选
 +        for(let j=0;j<Player.Count;j++)
 +        {
 +            let plr = Player.Find(j);
 +            if(plr.Entity != null && plr.Entity.IsSpawned)
 +            {
 +                npc.AITarget = plr.Entity;
 +                break;
 +            }
 +        }
 +    }
 +}, 1, 0); //每1秒循环,循环无数次(0表示无数次)
 +```
 +
 +
 +
 +## 玩家同步流限制
 +AI寻路逻辑是一个性能昂贵的操作,所以在多数情况下需要基于**玩家+网络同步流(Stream)**概念。
 +
 +> 网络同步流,可以理解为每个真实玩家(并非角色)的实时观察位置,许多网络同步\AI寻路相关的操作,只有在以此位置为中心的**规范距离内**才得以生效,否则视为**“离开此玩家的实际控制\同步范围”**,部分操作不予生效。
 +>
 +> *例如:在《我的世界》中也存在类似的概念,只有玩家在指定范围内,附近的僵尸、作物、生物才会进行生长、移动和实时计算,超过此距离将不再进行同步。*
 +
 +在实际AI操作过程中,比如部分大的城市地图,让`NPC-A`从城南寻路到城北,这期间可能有非常复杂的路程情况及干扰,这将被弹出警告并忽略寻路请求,因为这明显超出了**玩家流、CPU合理计算范围**,正确的做法应该是优先引用离玩家更近的NPC,**或提前设置好`AIState`,利用此机制等待玩家靠近自动执行相关逻辑**。
 +
 +
 +
 +## AI逻辑关系
 +
 +《沙盘引擎》为AI逻辑提供了一些通用的代码,**无论是简单或复杂的AI整体逻辑,都应该通过这些基础代码来实现**。
 +
 +AI代码根据情况不同,应该使用不同的API进行调用,且不同代码执行后可能会有一些关系影响,下方将做一些示例规范及解释。
 +
 +### 常规方案及逻辑冲突
 +
 +编写AI针对特定对象时,**应该优先使用`AITarget`绑定对象方案**(例如受到玩家攻击逃跑、主动攻击玩家),这将会更便捷的自动根据`AIState`逃跑\追随。
 +
 +如果`AITarget`功能不能满足需求,或者有针对自定义坐标的AI需求,可以使用`AITargetPos`进行针对坐标的AI指令。
 +
 +> 值得注意的是,无论是`AITarget`还是`AITargetPos`方法,两者在根本上都属于【设定寻路目标】的功能作用,**真正起到AI行为逻辑的是`AIState`属性**。
 +>
 +> 无论使用以上哪种方法*(实体或Vector)*,AI逻辑上都认定它们是一个【目标】,例如`AIState==1`、`AITargetPos`设置坐标的情况下,NPC会尝试逃离反向逃离这个目标位置(坐标点)。
 +
 +### AIState状态机制
 +
 +除了正常使用`AITarget\AIMove`等方式指定目标外,`AIState`是十分关键的**AI逻辑行为**代码,这将直接控制`Character`的**“性格和想法”**。
 +
 +**此状态机制会和`AIDistance`搭配使用,在不同状态\行为下的数值可能需要开发者动态调整。**
 +
 +**==特别注意:每当目标死亡\离开范围,角色将停止跟随并重置`AITarget`(除非强制模式`AIForceMode`)。==**
 +
 +| ID   | 状态             | 机制                                                         | AIDistance                               | Group影响 |
 +| ---- | ---------------- | ------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------- | --------- |
 +| -1   | 静态             | 无任何移动行为,不会进行任何寻路<br />如果存在`AITarget(&Pos)`并且在**【手持物品】可攻击范围内,将在原地尝试面向目标攻击** | 距离内执行                               | 同组忽略  |
 +| 0    | **和平(默认)** | 无其他行为,默认**正常寻路(跟随)移动**,不会主动攻击或逃脱(即使被攻击) | 距离内跟随                               | 无        |
 +| 1    | 逃离             | 默认站在原地,不会主动攻击,如果存在`AITarget(&Pos)`则主动反向逃离目标,否则将会反向逃离所有**非同组**的附近对象<br />==(如果任何敌对`Group`实体攻击了自身,将自动切换`AITarget=Enemy`)== | 逃离至距离外<br />*检测附近逃离目标范围* | 同组忽略  |
 +| 2    | 中立             | 默认正常寻路移动(或站在原地),如果任何敌对`Group`实体攻击了自身,将自动切换`AIState`且`AITarget=Enemy`**(因此开始执行“主动”行为)**<br />==具体被攻击后切换的逻辑,将由`AINeutral`决定反击或逃离== | 无                                       | 无        |
 +| 3    | 敌对             | 如果`AITarget`不为空,将主动跟随`AITarget`并在`AIDistance`范围时攻击<br />反之,则默认正常寻路移动,即时空闲状态时,也会自动攻击任何在`AIDistance`范围内的实体<br />==(如果中途任何敌对`Group`实体攻击了自身,将自动切换`AITarget=Enemy`)== | 距离内追击<br />*检测附近敌对目标范围*   | 同组忽略  |
 +
 +**注意:以上AI状态均遵循【同组==Group影响==】机制(`self.Group != target.Group`),如果两者`Group`相同则会忽略(认为是友军),==将不会触发行为,并自动清除`AITarget`==。**
 +
 +> **因此,如果希望实现某些NPC跟随并攻击指定`Character`,一定要将两方的`character.Group`设定为不同的值,它们才会变成“非友军”。**
 +>
 +> 如果确实有关于【中立】情况下Group相同也触发攻击的需求,可以在合适的地方提前更换`character.Group`,然后再默认触发AI逻辑)。
 +
 +
 +
 +### AITarget和AITargetPos的使用
 +
 +`AITarget`适合针对某个特定目标(角色、载具、模型)时使用,**适合有针对性目标实例的情况**。
 +
 +`AITargetPos`优先权更高(在值不为`null`时),对于更高级的自定义需求,以及只想让NPC前往某个坐标,那么可以使用`AITargetPos`属性来实现**向坐标移动**。
 +
 +**两种方式均可搭配`AIDistance+AIState`以实现追击\逃跑\中立等功能,通常更推荐`AITarget`的方式。**
 +
 +
 +
 +### AIMoveState枚举
 +
 +在编写AI跟随逻辑时,有时需要设定目标角色是如何前往的(自动、行走、奔跑),这需要开发者通过`AIMoveState`来指定预设,默认情况下是`自动Auto`。
 +
 +| AIMoveState状态 | 说明                                                         |
 +| --------------- | ------------------------------------------------------------ |
 +| 0(自动)       | 根据距离情况自动选择,当距离目标超过**一定距离**`ai_character_movestate_autodistance(GameRule)`时,将会变为奔跑状态<br />由于`AIState=1`被动的反向逃离特殊性,被动状态下将永远奔跑,除非手动设置`AIMoveState=1` |
 +| 1(行走)       | 永远使用行走状态,无论距离多远                               |
 +| 2(奔跑)       | 永远使用奔跑状态,无论距离多远                               |
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 +## 其他补充
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 +由于各类游戏玩法的需求不同,沙盘引擎默认只提供基础的AI操控逻辑代码。
 +
 +编写一个生动且智能化的AI并非很容易的事情,尽管【计时器循环】的入口事件起点很简单,但具体怎样安排循环周期的代码?这个需要根据项目玩法提前设计完善。
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 +*注:一个相对复杂的AI控制代码块,成百上千行的控制代码是正常的。*
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