沙盘引擎 (SEngine)

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📚 打包发布及分享

当模组开发者在《沙盘引擎》制作好成品,这时就可能想要分享给好友或者让更多人了解。

沙盘引擎模组作品的发布有多种方式,可以根据自身需要进行操作。

📒 打包模组本体

实际上沙盘引擎模组并没有真正意义上的“打包”概念。

开发者可以用自己喜欢的任何方式(哪怕自制客户端),只需将模组文件夹放置到沙盘引擎Mods目录,即可自动装载到模组列表,随后通过命令行等方式启动SandtableEngine.exe进程即可。

反之来说,沙盘引擎本体只是一个载体,将任何资源合法的模组放置到Mods文件夹,均可以实现安装模组的效果。

//命令行启动示例
SandtableEngine.exe @com.sengine.example //启动一个文件夹名为Native的模组(以@开头+模组包名)

//由此可见【模组文件夹包名】是一个关键的设定,尽量保持与模组英文名统一(且后期尽量不要修改)

📘 优化包体的方式

注意:此部分内容将在后续版本中实现。

如果开发者制作的是服务端、客户端分离,或者对包体大小有要求的时候,就可以使用优化包体的方案。

沙盘引擎在加载读取模组时会优先判断目标模组在Mods文件夹内的类型,开发者可以将想要打包发布的模组文件夹进行7z格式的压缩。

沙盘引擎在读取模组时会优先尝试读取指定模组名称下.7z类型压缩包,如果压缩包不存在则读取文件夹类型。

7z压缩格式是一种比较通用且开源免费的压缩格式,可以将部分格式的文件很大程度的进行压缩,这样无论是在模组上传\下载还是考虑用户硬盘体验方面都是有益的(如果模组目录包体过大,可能会导致每次载入模组解压时延迟)

换句话说,沙盘引擎鼓励开发者在最终版本时都以7z压缩后的格式进行发布(注意名称要和文件夹相同)。

📒 模组文件校验

当玩家以联机模组进行游戏时,为了避免游戏内容被修改,服务端会自动检查客户端的文件校验,如果客户端文件与服务端文件不匹配,则会拒绝客户端的连入请求。

无论是开发者还是玩家用户,都不应该在模组发布后的版本进行任何修改(除非开发者拷贝工程,进行版本更新),否则可能导致无法和大众版本进行联机(或大众版本也无法正常加入到你建立的服务器)。

补充:如果模组玩法仅为单机游戏,则没有此方面的问题。

📒 提交Steam创意工坊

此功能目前处于概念阶段,将在后续版本实现。

开发者可将自制模组按照要求规范提交到创意工坊。

沙盘引擎内的【模组浏览器】将有创意工坊分区,可供任何玩家进行浏览及快速下载和装载。

📒 模组发布及分享

>开发者完整制作模组衍生作品之后,可能会有发布独立游戏或商用的需求。

当模组的玩家用户启动《沙盘引擎》下的衍生模组时,引擎程序会自动进行用户环境判定。

引擎会检测玩家是否已启动Steam客户端(进行SteamSDK接入和验证玩家信息,例如UUID的唯一标识记录,方便开发者区分玩家谁是谁),随之会进行《沙盘引擎》Steam是否在库中的权限检测。

如果当前用户没有运行Steam或Steam库中没有《沙盘引擎》原生游戏,那么将弹出提示并阻止玩家进行盗版游戏

也就是说,沙盘引擎并不强制要求模组整合独立或商用付费,但任何基于沙盘引擎的用户必须拥有正版Steam本体激活,只需要拥有基础的《沙盘引擎》游戏本体资格,就可以运行任何基于沙盘引擎的游戏及衍生作品

补充:这也是为沙盘引擎的更新及开发者提供一种动力支持。

在此基础上,模组开发者无论制作“独立游戏整合包”(就像早期的CS1.6一样,游戏本体包括半条命+CS模组),或者是想直接上传到Steam创意工坊,都可以完全按照自己的想法来发布及分享。

沙盘引擎允许开发者将【引擎程序+MOD文件】一同打包以方便玩家使用(甚至免费商用),但需要完整保留沙盘引擎内的版权信息,同时不得以任何形式篡改、破解《沙盘引擎》原有的功能、授权及SDK内容。

📒 上传网络模组

如果开发者手中有完整模组希望被玩家体验,可以通过下载服务器、CDN、GitCode、网盘直链等方式进行分享。

举一反三,此方法还可以用作模组更新、服务器打包更新等。

通常格式例如:https://gitcode.net/Bibiboxs/SandtableEngine/-/raw/master/Mod/com.sengine.VEGETAZSep01.zip

在确保网络文件名正确的情况下,即可将此类型的网址分享给其他玩家,使其通过【模组管理器】菜单的【获取联网模组】功能进行下载并自动安装

注意:网络文件名将直接作为下载目标的模组包名,因此网络文件名应该设置为标准的模组包名

developer/mod/build.txt · 最后更改: 2023/11/13 13:48 由 bibiboxs