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📚 开发功能指南及问答(Q&A)
《沙盘引擎》内置了比较丰富的代码体量,很多功能并不能逐一进行详细介绍,开发者应该善用关键字搜索功能,以快速寻找到自己期望的功能。
本文档仅为开发者介绍一些常用或相对关键的功能关键字指南,具体API使用方法以及示例代码请根据关键字查阅脚本API列表相关文档。
注意:网站右上角可进行关键字搜索,善用搜索功能!
📒 世界关键类型对象
《沙盘引擎》除了基础的世界框架外,核心玩法基本是由几个关键类型对象组成。
对象名 | 说明 |
---|---|
Model | 静态、动态的模型对象 世界中任何可见的模型物品基类 |
Character | 任何拥有生命力的角色、生物 世界中最为关键的元素和操控介质 |
Vehicle | 任何拥有可驾驶特征的载具、车辆、飞行器 |
Pickup | 类似拾取物、光圈触发器(进入\离开检测)、小型检查点 |
Checkpoint | 另外一种光圈触发器(进入\离开检测)、更适合中大型检查点 |
📒 加载指定场景
加载《沙盘引擎》公开的几个可用的场景(索引)。
通常包括:游戏世界、地图编辑器等。
一般情况下不需要使用此代码,除非希望进入地图编辑器等特殊场景。
Client.LoadNativeScene();
📒 加载内置界面
加载《沙盘引擎》内置的原生通用界面(索引)。
通常包括:游戏设置菜单、游戏模组选择界面、原生开发者名单界面、多人联机浏览器等。
Client.CreateNativeView();
📒 创建内置UI菜单(NativeMenu)
📒 加载屏幕后处理
在开发过程中,有时候希望在特定情况下屏幕多一些画面效果(例如:模糊、滤镜、特效),这些效果统称为屏幕后处理。
//首先需要获取到指定Effect类型返回(索引0) let effect = GetScreenEffect(0); //然后进行数值设定即可,类型和属性基于SE.ScreenEffect //类型几乎是通用的,具体可参考API详情文档 effect.Intensity = 1; //0~1 effect.Color = Color(255, 255, 255, 255);
📒 自定义UI界面
参考《Client/GUI》。
📒 自定义网络数据
在默认脚本框架下,World\Client脚本API内置了很多可能用到的事件(Event)和方法(Function)。
但是,在实际开发阶段可能会遇到希望由【World端】调用【Client端】的方法或属性(反之亦然),或者希望服务端和客户端做一些信息交互(比如进行一些基础数值的传递或者事件激活)。
此类相关需求需要使用自定义网络数据功能来实现。
//World Function -> player.SendData() Event -> function OnPlayerStreamData( player, number, data ) //Client Function -> SendDataToServer() Event -> OnServerStreamData( number, data )
以上提供【自定义网络数据】功能的API关键字,开发者可前往《脚本开发及API》文档搜索查看。
📒 获取游戏世界坐标
在游戏开发过程中,经常会遇到需要指定位置坐标的情况(例如:想要实现传送瞬移、移动物体、建造等功能),想要获取相关位置的坐标,可通过以下几个方式实现。
- 编写一个简单指令(例如
/s
),功能即是DLog
或输出到文件
一行当前玩家角色所在位置坐标(player.Entity.Pos
),这样即可控制玩家走到想要记录的地方,然后输入/s即可 - 通过地图编辑器临时物体来实现记录(更直观)
- 如果有更扩展\批量的坐标记录需求,可参考下方【地图坐标与脚本通信交互】
📒 地图坐标与脚本通信交互
为了能使《沙盘引擎》地图更加具有扩展和兼容性,因此并没有将许多功能强制绑定在地图文件中。
有时候无论是其他人制作的地图,还是原创游戏自带的地图,都希望将一些坐标批量、可筛选的存到某个容器内,而不是一个一个坐标记录写死在脚本中(例如:随机乱斗点坐标、生存游戏物资点坐标、大逃杀游戏空投点等),这就可以通过以下的方式来很方便的实现。
注意:当开发者或地图建造者在制作一些有目的性\扩展性的地图时,应该善用以下操作。
- 打开地图编辑器,加载希望编辑的地图
- 找到一些想要批量存储关键坐标的地方,将地图编辑器资源库内【ID:5】对象(
VectorPoint
)放置到目标位置(图标仅在地图编辑器可见,游戏世界内是完全透明的,只有存储作用),并且可以将目标物体填写【物体标签Tag】(这样有助于多种筛选,允许重复Tag,例如将所有复活点坐标都命名为spawnpoint
) - 重复多次以上操作后,保存当前地图
- 开始编写脚本,在需要用到坐标的地方,使用VectorPoint相关功能API+循环遍历,进行筛选、获取,最终得到坐标、角度甚至缩放等
- 大功告成,将这些坐标按照需求使用即可(例如:存到脚本数组中,等待使用)
//Test Code //以下代码实例获取了所有[spawnpoint]标签的坐标点 let tag = "spawnpoint"; let count = GetVectorPointCount(tag); for(let i=0;i<count;i++) { DLog(GetVectorPoint(tag, i).Pos); }
📒 获取引擎内模型的缩略图(Icon)
在部分游戏的开发过程中,可能会遇到需要使用模型缩略图、图标等情况(例如制作背包系统),这并不需要重新导入一份模型图片,可以考虑使用引擎自带的获取缩略图APIGUI.GetModelPreview()
,虽然这可能并非最优选择,但是会节省很多制作时间。
当然,题外话,对于更美观、更高级的背包系统等,可以考虑重画Icon并作为图片资源导入使用。
详情API参考《Client/GUI文档》。
📒 引擎图片资源与FGUI交互
在部分游戏的开发过程中,可能会遇到需要将引擎Texture资源(包括导入的图片资源)作为UI元素使用的情况,这可以通过GUI.TextureToUI()
将其转换为FGUI可识别的NTexture
资源。
详情API参考《Client/GUI文档》。