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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| scripting:client:core [2025/06/13 07:52] – 移除 - 外部编辑 (Unknown date) 127.0.0.1 | scripting:client:core [2025/08/16 04:04] (当前版本) – bibiboxs | ||
|---|---|---|---|
| 行 1: | 行 1: | ||
| + | < | ||
| + | # ==Client/ | ||
| + | ==**在当前版本下,`Client`脚本更适合实现客户端独有的功能、GUI界面等。**== | ||
| + | |||
| + | ==**有关世界内容的玩法(如:Player、Character、Vehicle等)建议优先使用`World`脚本实现。**== | ||
| + | |||
| + | > 如果有某些功能只有ClientAPI支持,可以用`RPC\CMD`相关方法与服务端进行二次通信,以实现**“通过服务端让某个玩家执行一个ClientAPI”**。 | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | 注意:客户端脚本是只读的,无法由API写入任何文件(除游戏选项外)。 | ||
| + | [/note] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ## Event | ||
| + | |||
| + | ### OnScriptLoad() | ||
| + | |||
| + | > 当**客户端脚本**被完整加载后调用,==部分API需要放置在此事件执行才有效,因为至此脚本才加载完毕==。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:此事件并非是客户端首个运行事件,通常会等待`Player`完整加载后才会执行,因此部分有关`OnPlayerXXX`的事件可能会更加提前。** | ||
| + | |||
| + | [note3] | ||
| + | **注意:此事件是真正意义上的“脚本加载完成”,因此如果有代码放置在JavaScript空白区域,并不一定会按照预期正确执行,有关初始化的代码建议放置在此处执行。** | ||
| + | [/note] | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | BindKey(...); | ||
| + | |||
| + | function OnScriptLoad() | ||
| + | { | ||
| + | BindKey(...); | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnScriptUnload() | ||
| + | |||
| + | > 当脚本即将被释放时调用。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnFrameUpdate( deltaTime ) | ||
| + | |||
| + | > 当脚本加载完成后**每帧**调用。 | ||
| + | |||
| + | 由于此事件属于**客户端脚本**范畴,所以可以理解为每帧渲染事件,无须担心延迟问题。 | ||
| + | |||
| + | ``` | ||
| + | deltaTime:float // | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnLocalCommand( cmd, arg ) | ||
| + | |||
| + | > 当本地客户端**发送一条指令之前**调用(玩家本地输入指令发送)。 | ||
| + | > | ||
| + | > 此事件将决定是否投递指令到服务端,如果返回`true`(或忽略)则**默认**投递,否则返回`false`则拦截此指令,不会发送到服务端执行。 | ||
| + | |||
| + | 此事件可供实现一些内置的“本地游戏指令”,例如可实现输入`" | ||
| + | |||
| + | **注意:对于少数引擎内置的指令(如`quit\q\version\disconnect...`)不会被接收和调用,这是不可拦截的。** | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnCameraObserver( character ) | ||
| + | |||
| + | > 当客户端`Camera.Target`发生变化时调用。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnServerNetworkRPC( rpc, arg0, arg1, arg2 ) | ||
| + | |||
| + | > 当接收到来自服务端发送的**RPC消息**时调用,**这是客户端与服务端传输自定义信息的方式之一**。 | ||
| + | > | ||
| + | > **对于一些特殊情况,可以利用`json`进行更详细的内容传输。** | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | |||
| + | 注意:`CMD\RPC`传输支持几个基础类型(`int | float | string | bool`)。 | ||
| + | |||
| + | [/note] | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnServerStreamData( number, data ) | ||
| + | |||
| + | > 当接收到来自服务端发送的**自定义数据**时调用,**这是客户端与服务端传输自定义信息的方式之一**。 | ||
| + | > | ||
| + | > 自定义信息数据由`float(int)\string`两个参数组成。 | ||
| + | > | ||
| + | > **对于一些特殊情况,可以利用JSON(data参数)进行更详细的内容传输。** | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnTypingStateChange( state ) | ||
| + | |||
| + | > 当客户端**开始\结束**聊天框时调用。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnKeyDown( keyTag ) | ||
| + | |||
| + | > 当脚本通过`BindKey() | BindNativeKey()`绑定的**按键被按下**时调用。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function OnKeyDown( keyTag ): int | ||
| + | { | ||
| + | return 1; | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | - `keyTag`:按键标签(非按键代码) | ||
| + | - `return`:是否允许传递给服务端(如果服务端监听) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnKeyUp( keyTag ) | ||
| + | |||
| + | > 当脚本通过`BindKey() | BindNativeKey()`绑定的**按键被抬起**时调用。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function OnKeyUp( keyTag ): int | ||
| + | { | ||
| + | return 1; | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | - `keyTag`:按键标签(非按键代码) | ||
| + | - `return`:是否允许传递给服务端(如果服务端监听) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnWorldTimeChange( oldTime, newTime ) | ||
| + | |||
| + | > 当世界时间发生改变时调用。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function OnWorldTimeChange( oldTime, newTime ) | ||
| + | { | ||
| + | DLog(" | ||
| + | DLog(" | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnWorldWeatherChange( oldWeather, newWeather ) | ||
| + | |||
| + | > 当世界天气发生改变时调用。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function OnWorldWeatherChange( oldWeather: int, newWeather: int ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ## Function | ||
| + | |||
| + | ### Exec() | ||
| + | |||
| + | > 执行一段脚本代码(Client\World脚本不互通)。 | ||
| + | > | ||
| + | > 代码内容可能出现报错,考虑使用try\catch进行防范。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function Exec( code: string ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OpenUrl() | ||
| + | |||
| + | > 请求访问一个**网络或本地路径**,执行后将由玩家决定是否打开Url。 | ||
| + | > | ||
| + | > 如果希望访问一个本地路径(或执行),请将url路径前增加`file:// | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function OpenUrl( url: string ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### LoadNativeScene() | ||
| + | |||
| + | > 载入一个引擎内置场景(如地图编辑器等)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function LoadNativeScene( type: int ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | | ID | 面板描述 | ||
| + | | ---- | --------------------------------- | | ||
| + | | 0 | 世界场景(相当于重载主场景) | ||
| + | | 1 | [地图编辑器](reference/ | ||
| + | | 2 | [实验工坊](reference/ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### NetworkCMD() | ||
| + | |||
| + | > 发送一条CMD指令到服务端,此功能合理使用可扩展许多效果。 | ||
| + | > | ||
| + | > 服务端收到数据后,将由`OnPlayerNetworkCMD()`事件接收。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:`CMD\RPC`方法仅支持基础类型,并且会自动类型转换。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function NetworkCMD( cmd: string, arg0: any, arg1: any, arg2: any ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### SendDataToServer() | ||
| + | |||
| + | > 发送一条自定义数据消息到服务端,此功能合理使用可扩展许多效果。 | ||
| + | > | ||
| + | > 服务端收到数据后,将由`OnPlayerStreamData()`事件接收。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:这里不应该放置特别大的数据内容,否则可能造成网络阻塞。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function SendDataToServer( number: float(int), data: string = "" | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### SetOutlineColor() | ||
| + | |||
| + | > 设置游戏内描边相关的**全局颜色**(共计3个索引`0~2`,全局共享颜色)。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:如果索引为`-1`可设置表面填充颜色(FillColor)。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function SetOutlineColor( index: int, color: Color ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### ScreenFade() | ||
| + | |||
| + | > 执行一次全屏转场(`Alpha: | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function ScreenFade( time: float, middleTime = 0, color: Color = Color(0, 0, 0), isTop: bool = true, onMiddle = null, ignoreHit: bool = true ) | ||
| + | /* | ||
| + | time:渐变时间(渐入> | ||
| + | middleTime:不透明延迟时间,默认为0,否则将等待X秒后再进行透明渐变 | ||
| + | color:颜色,默认为黑色 | ||
| + | isTop:是否顶层,默认为true | ||
| + | onMiddle:可选委托事件,当颜色完成不透明时调用 | ||
| + | ignoreHit:转场是否屏蔽点击,默认为true | ||
| + | */ | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### ScreenFadeIn() | ||
| + | |||
| + | > 执行一次全屏渐入转场(`Alpha: | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function ScreenFadeIn( time: float, color: Color = Color(0, 0, 0), isTop: bool = true, onComplete = null, ignoreHit: bool = true ) | ||
| + | /* | ||
| + | time:整体时间(渐入> | ||
| + | color:颜色,默认为黑色 | ||
| + | isTop:是否顶层,默认为true | ||
| + | onComplete:可选委托事件,当颜色完成不透明时调用 | ||
| + | ignoreHit:转场是否屏蔽点击,默认为true | ||
| + | */ | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### ScreenFadeOut() | ||
| + | |||
| + | > 执行一次全屏渐出转场(`Alpha: | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function ScreenFadeOut( time: float, color: Color = Color(0, 0, 0), isTop: bool = true, onComplete = null, ignoreHit: bool = true ) | ||
| + | /* | ||
| + | time:整体时间(不透明> | ||
| + | color:颜色,默认为黑色 | ||
| + | isTop:是否顶层,默认为true | ||
| + | onComplete:可选委托事件,当颜色完成透明时调用 | ||
| + | ignoreHit:转场是否屏蔽点击,默认为true | ||
| + | */ | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### Transition() | ||
| + | |||
| + | > 执行一次全屏转场特效(`Alpha: | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function Transition( type: int, addTime: float = 0, color: Color = Color(255, 255, 255), action: Action = null, isOut: bool = false ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | - **type:**转场特效类型 | ||
| + | - **addTime:**转场中途覆盖后,等待的延迟时间(默认为`0`,即为立即渐出) | ||
| + | - **color:**转场特效颜色 | ||
| + | - **action:**当转场中途完全覆盖时执行代码 | ||
| + | - **isOut:**是否立即淡出 | ||
| + | |||
| + | | Type | 说明 | ||
| + | | ---- | -------------------------------------- | | ||
| + | | 0 | 平滑淡入、淡出 | ||
| + | | 1 | 左右对撞、撞开 | ||
| + | | 2 | 上下对撞、撞开 | ||
| + | | 3 | 向右推动覆盖、继续向右移出 | ||
| + | | 4 | 上下分别向左右推动覆盖(类似街机游戏) | | ||
| + | | 5 | 圆圈缩小覆盖、放大淡出 | ||
| + | | 6 | 方块旋转覆盖、类似相机镜头 | ||
| + | | 7 | 多个方块覆盖、淡出 | ||
| + | | 8 | 多个菱形覆盖、淡出 | ||
| + | | 9 | 画笔涂擦覆盖、淡出 | ||
| + | | 10 | 噪声覆盖、淡出 | ||
| + | | 11 | 液体覆盖、淡出 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### Message() | ||
| + | |||
| + | > 发送一条本地客户端消息(在消息框中)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function Message( text: string ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### Announce() | ||
| + | |||
| + | > 发送一条本地**公告\大文字**消息,具体类型样式参考[《世界资源实例汇总》](reference/ | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function Announce( text: string, type: int = 0, time: float = 6 ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### Subtitle() | ||
| + | |||
| + | > 发送一条本地**底部字幕**消息。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function Subtitle( text: string ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### BindKey() | ||
| + | |||
| + | > 绑定一个**脚本按键**(当前场景有效),可用于监听某个键被按下\抬起。 | ||
| + | > | ||
| + | > 按键参数可填写**UnityEngine.KeyCode(Enum)**==索引或名称==作为按键参数。 | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | 多数情况下,考虑使用`BindNativeKey()`绑定按键。 | ||
| + | [/note] | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function BindKey( keyTag: string, key1: string, key2: string = " | ||
| + | /* | ||
| + | keyTag:按键标签(用于识别) | ||
| + | key1:按键1标准名称(如' | ||
| + | key2:默认' | ||
| + | key3:默认' | ||
| + | */ | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### UnbindKey() | ||
| + | |||
| + | > 取消绑定一个**脚本按键**,对其按键监听不再生效。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function UnbindKey( keyTag: string ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### UnbindAllKey() | ||
| + | |||
| + | > 取消绑定所有**脚本按键**,对其按键监听不再生效。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function UnbindAllKey() | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### BindNativeKey() | ||
| + | |||
| + | > 绑定一个**模组公开自定义按键**(**支持设置界面自定义按键**),可用于监听某个键被按下\抬起。 | ||
| + | > | ||
| + | > 按键参数可填写**UnityEngine.KeyCode(Enum)**==索引或名称==作为按键参数。 | ||
| + | > | ||
| + | > **此方法设置的按键应该为【默认按键】,后续如果玩家自定义修改按键(例如`B`),即使代码定义的仍然是【例如`H`】,也会自动识别为玩家修改的【`B`】键。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function BindNativeKey( keyTag: string, key1: string, key2: string = " | ||
| + | /* | ||
| + | keyTag:按键标签(用于识别) | ||
| + | key1:按键1标准名称(例如' | ||
| + | key2:默认' | ||
| + | key3:默认' | ||
| + | */ | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | **注意:此功能适合绑定一个【可供玩家自定义】的游戏按键,绑定后将会在【设置界面】自动出现对应的【按键绑定选项】。由于每次切换场景都会重置代码,因此如果希望玩家在主界面就可以设置按键,应该优先在`Main`场景执行此代码。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | //Main Scene | ||
| + | function OnScriptLoad() | ||
| + | { | ||
| + | // | ||
| + | BindNativeKey(" | ||
| + | |||
| + | // | ||
| + | CreateNativeView(1); | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | //Any Scene | ||
| + | function OnKeyDown( key ) | ||
| + | { | ||
| + | if(key == " | ||
| + | { | ||
| + | DLog(" | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### UnbindNativeKey() | ||
| + | |||
| + | > 取消绑定一个**模组公开自定义按键**,对其按键监听不再生效及公开。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:如果玩家已打开【游戏设置】界面,取消绑定不会实时同步UI。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function UnbindNativeKey( keyTag: string ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### UnbindAllNativeKey() | ||
| + | |||
| + | > 取消绑定所有**模组公开自定义按键**,对其按键监听不再生效及公开。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:如果玩家已打开【游戏设置】界面,取消绑定不会实时同步UI。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function UnbindAllNativeKey() | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### SetGameOption() | ||
| + | |||
| + | > 绑定一个**公开游戏设置选项**,选项将会显示在**【游戏选项——模组设置】界面(`Mod.XXXXX`)**。 | ||
| + | > | ||
| + | > 默认添加后没有对应翻译,因此会显示为**翻译文本路径**,可**修改\附加翻译文件**以正确显示文本。 | ||
| + | > | ||
| + | > 模组选项保存路径:`Archives\package.json` | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | |||
| + | 注意:此方法通常只负责**公开属性占位**,除初次使用参数填写默认值外,后续即使设置了属性参数,也不会修改替换此选项(而是由玩家通过【模组设置】自行修改),**除非使用新的`KeyPath`或`value`类型发生改变(自动覆盖为新类型的默认值)**。 | ||
| + | |||
| + | ==**通过此方法公开的设置选项将持续存在(即使切换场景),直到当前模组被关闭。**== | ||
| + | |||
| + | [/note] | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function SetGameOption( keyPath: string, value: any = null, param: any = null, overwrite: bool = false ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | **补充:`Mod.InternalNull`**是一个特殊空隙路径,填写此路径会默认被理解为是一个空行占位符号。 | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | |||
| + | 以下是简单案例,通常只需在`Main`脚本绑定一次即可,后续直到模组被关闭前不会删除绑定。 | ||
| + | |||
| + | [/note] | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | //KeyPath | ||
| + | " | ||
| + | |||
| + | //Example | ||
| + | SetGameOption(" | ||
| + | |||
| + | SetGameOption(" | ||
| + | SetGameOption(" | ||
| + | SetGameOption(" | ||
| + | SetGameOption(" | ||
| + | SetGameOption(" | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | | 表达式 | ||
| + | | ----------------------------- | ----------------------------------------- | | ||
| + | | `0`<br /> | ||
| + | | `true`< | ||
| + | | `Test` | ||
| + | | `0|0` + Param: `Item 1|Item2` | 文本+`Param`参数(选择框) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### GetGameOption() | ||
| + | |||
| + | > 获取一个**模组游戏设置选项**的值,可填写默认值参数(如果没有找到储存记录的话,返回`defaultValue`)。 | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:此方法将返回取得数值的最终结果(`number | bool | string`),其中==选择框类型==将直接返回索引(`number`)。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function GetGameOption( keyTag: string, defaultValue: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### GetModArchive() | ||
| + | |||
| + | > **此方法已在V0.83移除。** | ||
| + | > | ||
| + | > 尝试读取**指定模组**的持久化存储数据,如不存在则返回空文本。 | ||
| + | > | ||
| + | > 注意:如果不填写参数,默认获取当前模组的数据。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function GetModArchive( package: string = null ): string | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### GetWorldTime() | ||
| + | |||
| + | > 获取游戏世界时间实例(`WorldTime`)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | let worldTime = GetWorldTime(); | ||
| + | DLog(" | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### GetWorldTimeRate() | ||
| + | |||
| + | > 获取游戏世界时间速率(游戏时间每分钟的时间间隔)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function GetWorldTimeRate(): | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### GetWorldWeather() | ||
| + | |||
| + | > 获取游戏世界天气。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function GetWorldWeather(): | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### BindActionKey() | ||
| + | |||
| + | > 绑定(更新)**行为触发按键**(类似触发`KEY: | ||
| + | > | ||
| + | > **注意:同一个`keyTag`同时只会存在一个。** | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function BindActionKey( keyTag: string, title: string = null, onAction: Action = null, isHandled: bool = true ): string | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | - `keyTag`:按键标签(需由`BindKey | BindNativeKey`绑定的标签) | ||
| + | - `title`:如果不为空,则优先使用此文本(支持宏文本),否则使用默认文本 | ||
| + | - `onAction`:按键按下后事件 | ||
| + | - `isHandled`:是否阻止按键向下传递(`OnKeyDown | OnKeyUp`) | ||
| + | - `return`:返回UUID(用作识别) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### GetActionKey() | ||
| + | |||
| + | > 获取指定`keyTag`的**行为触发按键**UUID,如果不存在则返回`null`。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function GetActionKey(): | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### UnbindActionKey() | ||
| + | |||
| + | > 取消(移除)指定`keyTag`的**行为触发按键**。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function UnbindActionKey( keyTag: string ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### UnbindActionKeyByUUID() | ||
| + | |||
| + | > 取消(移除)指定`keyTag`的**行为触发按键**(通过UUID)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function UnbindActionKeyByUUID( uuid: string ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### UnbindAllActionKey() | ||
| + | |||
| + | > 取消(移除)所有**行为触发按键**。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function UnbindAllActionKey() | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### GenerateMapSnapshot() | ||
| + | |||
| + | > 生成游戏地图(大地图+小地图雷达)快照。 | ||
| + | > | ||
| + | > 世界加载时默认会**自动生成**,如果世界布局**动态改动**过大,或者希望修改**渲染风格**时,可以手动执行一次方法。 | ||
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| + | > 注意:此方法会根据**地图尺寸**进行动态生成(地图越大,生成越慢),可能引起短暂卡顿。 | ||
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| + | > 补充:此方法允许设置`_Config.json`配置文件,以在地图加载时提前生成,避免额外的开销。 | ||
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| + | ```javascript | ||
| + | function GenerateMapSnapshot( style: int = 0, worldTime: int = 10 ) | ||
| + | ``` | ||
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| + | - `style`渲染风格(0=默认;1=描边;2=油画;3=灰质;4=黑白描边;5=霓虹描边) | ||
| + | - `worldTime`世界时间(生成快照时的亮度) | ||
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| + | ### SetFocusEntityDistance() | ||
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| + | > 设置本地玩家**焦点检测距离**(与`World`作用相同)。 | ||
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| + | ```javascript | ||
| + | function SetFocusEntityDistance( value: float ) | ||
| + | ``` | ||
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| + | ### GetFocusEntityDistance() | ||
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| + | > 获取本地玩家**焦点检测距离**。 | ||
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| + | ```javascript | ||
| + | function GetFocusEntityDistance(): | ||
| + | ``` | ||
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