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📚 Client/Core
在当前版本下,Client脚本更适合实现客户端独有的功能、GUI界面等。
有关世界内容的玩法(如:Player、Character、Vehicle等)建议优先使用World脚本实现。
如果有某些功能只有ClientAPI支持,可以用RPC\CMD相关方法与服务端进行二次通信,以实现“通过服务端让某个玩家执行一个ClientAPI”。
📒 Event
📘 OnScriptLoad()
当客户端脚本被完整加载后调用,部分API需要放置在此事件执行才有效,因为至此脚本才加载完毕。
注意:此事件并非是客户端首个运行事件,通常会等待Player完整加载后才会执行,因此部分有关OnPlayerXXX的事件可能会更加提前。
BindKey(...); //Invalid, Script not loaded function OnScriptLoad() { BindKey(...); //Correct }
📘 OnScriptUnload()
当脚本即将被释放时调用。
📘 OnFrameUpdate( deltaTime )
当脚本加载完成后每帧调用。
由于此事件属于客户端脚本范畴,所以可以理解为每帧渲染事件,无须担心延迟问题。
deltaTime:float //增量时间
📘 OnLocalCommand( cmd, arg )
当本地客户端发送一条指令之前调用(玩家本地输入指令发送)。
此事件将决定是否投递指令到服务端,如果返回true(或忽略)则默认投递,否则返回false则拦截此指令,不会发送到服务端执行。
此事件可供实现一些内置的“本地游戏指令”,例如可实现输入"quitgame"退出游戏等功能。
注意:对于少数引擎内置的指令(如quit\q\version\disconnect...)不会被接收和调用,这是不可拦截的。
📘 OnCameraObserver( character )
当客户端Camera.Target发生变化时调用。
📘 OnServerNetworkRPC( rpc, arg0, arg1, arg2 )
当接收到来自服务端发送的RPC消息时调用,这是客户端与服务端传输自定义信息的方式之一。
对于一些特殊情况,可以利用json进行更详细的内容传输。
注意:CMD\RPC传输支持几个基础类型(int | float | string | bool)。
📘 OnServerStreamData( number, data )
当接收到来自服务端发送的自定义数据时调用,这是客户端与服务端传输自定义信息的方式之一。
自定义信息数据由float(int)\string两个参数组成。
对于一些特殊情况,可以利用JSON(data参数)进行更详细的内容传输。
📘 OnTypingStateChange( state )
当客户端开始\结束聊天框时调用。
📘 OnKeyDown( keyTag )
当脚本通过BindKey() | BindNativeKey()绑定的按键被按下时调用。
function OnKeyDown( keyTag ): int { return 1; }
keyTag:按键标签(非按键代码)return:是否允许传递给服务端(如果服务端监听)
📘 OnKeyUp( keyTag )
当脚本通过BindKey() | BindNativeKey()绑定的按键被抬起时调用。
function OnKeyUp( keyTag ): int { return 1; }
keyTag:按键标签(非按键代码)return:是否允许传递给服务端(如果服务端监听)
📘 OnWorldTimeChange( oldTime, newTime )
当世界时间发生改变时调用。
function OnWorldTimeChange( oldTime, newTime ) { DLog("OldTime: " + oldTime.Hour + "-" + oldTime.Minute); DLog("NewTime: " + newTime.Hour + "-" + newTime.Minute); }
📘 OnWorldWeatherChange( oldWeather, newWeather )
当世界天气发生改变时调用。
function OnWorldWeatherChange( oldWeather: int, newWeather: int )
📒 Function
📘 Exec()
执行一段脚本代码(Client\World脚本不互通)。
代码内容可能出现报错,考虑使用try\catch进行防范。
function Exec( code: string )
📘 OpenUrl()
请求访问一个网络或本地路径,执行后将由玩家决定是否打开Url。
如果希望访问一个本地路径(或执行),请将url路径前增加file://路径前缀。
function OpenUrl( url: string )
📘 LoadNativeScene()
载入一个引擎内置场景(如地图编辑器等)。
function LoadNativeScene( type: int )
📘 NetworkCMD()
发送一条CMD指令到服务端,此功能合理使用可扩展许多效果。
服务端收到数据后,将由OnPlayerNetworkCMD()事件接收。
注意:CMD\RPC方法仅支持基础类型,并且会自动类型转换。
function NetworkCMD( cmd: string, arg0: any, arg1: any, arg2: any )
📘 SendDataToServer()
发送一条自定义数据消息到服务端,此功能合理使用可扩展许多效果。
服务端收到数据后,将由OnPlayerStreamData()事件接收。
注意:这里不应该放置特别大的数据内容,否则可能造成网络阻塞。
function SendDataToServer( number: float(int), data: string = "" )
📘 SetOutlineColor()
设置游戏内描边相关的全局颜色(共计3个索引0~2,全局共享颜色)。
注意:如果索引为-1可设置表面填充颜色(FillColor)。
function SetOutlineColor( index: int, color: Color )
📘 ScreenFade()
执行一次全屏转场(Alpha: 0 -> 1 -> 0)。
function ScreenFade( time: float, middleTime = 0, color: Color = Color(0, 0, 0), isTop: bool = true, onMiddle = null, ignoreHit: bool = true ) /* time:渐变时间(渐入>不透明>渐出),例如设置为2,则表示0~1秒变不透明,1~2秒变透明 middleTime:不透明延迟时间,默认为0,否则将等待X秒后再进行透明渐变 color:颜色,默认为黑色 isTop:是否顶层,默认为true onMiddle:可选委托事件,当颜色完成不透明时调用 ignoreHit:转场是否屏蔽点击,默认为true */
📘 ScreenFadeIn()
执行一次全屏渐入转场(Alpha: 0 -> 1)。
function ScreenFadeIn( time: float, color: Color = Color(0, 0, 0), isTop: bool = true, onComplete = null, ignoreHit: bool = true ) /* time:整体时间(渐入>不透明) color:颜色,默认为黑色 isTop:是否顶层,默认为true onComplete:可选委托事件,当颜色完成不透明时调用 ignoreHit:转场是否屏蔽点击,默认为true */
📘 ScreenFadeOut()
执行一次全屏渐出转场(Alpha: 1 -> 0)。
function ScreenFadeOut( time: float, color: Color = Color(0, 0, 0), isTop: bool = true, onComplete = null, ignoreHit: bool = true ) /* time:整体时间(不透明>渐出) color:颜色,默认为黑色 isTop:是否顶层,默认为true onComplete:可选委托事件,当颜色完成透明时调用 ignoreHit:转场是否屏蔽点击,默认为true */
📘 Transition()
执行一次全屏转场特效(Alpha: 0 -> 1 -> 0),不同的type有不同的效果。
function Transition( type: int, addTime: float = 0, color: Color = Color(255, 255, 255), action: Action = null, isOut: bool = false )
- type:转场特效类型
- addTime:转场中途覆盖后,等待的延迟时间(默认为
0,即为立即渐出) - color:转场特效颜色
- action:当转场中途完全覆盖时执行代码
- isOut:是否立即淡出
| Type | 说明 |
|---|---|
| 0 | 平滑淡入、淡出 |
| 1 | 左右对撞、撞开 |
| 2 | 上下对撞、撞开 |
| 3 | 向右推动覆盖、继续向右移出 |
| 4 | 上下分别向左右推动覆盖(类似街机游戏) |
| 5 | 圆圈缩小覆盖、放大淡出 |
| 6 | 方块旋转覆盖、类似相机镜头 |
| 7 | 多个方块覆盖、淡出 |
| 8 | 多个菱形覆盖、淡出 |
| 9 | 画笔涂擦覆盖、淡出 |
| 10 | 噪声覆盖、淡出 |
| 11 | 液体覆盖、淡出 |
📘 Message()
发送一条本地客户端消息(在消息框中)。
function Message( text: string )
📘 Announce()
发送一条本地公告\大文字消息,具体类型样式参考《世界资源实例汇总》。
function Announce( text: string, type: int = 0, time: float = 6 )
📘 Subtitle()
发送一条本地底部字幕消息。
function Subtitle( text: string )
📘 BindKey()
绑定一个脚本按键(当前场景有效),可用于监听某个键被按下\抬起。
按键参数可填写UnityEngine.KeyCode(Enum)索引或名称作为按键参数。
BindNativeKey()绑定按键。
function BindKey( keyTag: string, key1: string, key2: string = "None", key3: string = "None" ) /* keyTag:按键标签(用于识别) key1:按键1标准名称(如'H') key2:默认'None',否则表示组合键 key3:默认'None',否则表示组合键 */
📘 UnbindKey()
取消绑定一个脚本按键,对其按键监听不再生效。
function UnbindKey( keyTag: string )
📘 UnbindAllKey()
取消绑定所有脚本按键,对其按键监听不再生效。
function UnbindAllKey()
📘 BindNativeKey()
绑定一个模组公开自定义按键(支持设置界面自定义按键),可用于监听某个键被按下\抬起。
按键参数可填写UnityEngine.KeyCode(Enum)索引或名称作为按键参数。
此方法设置的按键应该为【默认按键】,后续如果玩家自定义修改按键(例如B),即使代码定义的仍然是【例如H】,也会自动识别为玩家修改的【B】键。
function BindNativeKey( keyTag: string, key1: string, key2: string = "None", key3: string = "None" ) /* keyTag:按键标签(用于识别) key1:按键1标准名称(例如'H') key2:默认'None',否则表示组合键 key3:默认'None',否则表示组合键 */
注意:此功能适合绑定一个【可供玩家自定义】的游戏按键,绑定后将会在【设置界面】自动出现对应的【按键绑定选项】。由于每次切换场景都会重置代码,因此如果希望玩家在主界面就可以设置按键,应该优先在Main场景执行此代码。
//Main Scene function OnScriptLoad() { //绑定注册,【设置菜单】会出现对应的绑定选项 BindNativeKey("EnterVehicle", "E"); //绑定一个E键按钮(默认按键) //打开设置菜单,会出现对应的绑定按钮 CreateNativeView(1); } //Any Scene function OnKeyDown( key ) { if(key == "EnterVehicle") { DLog("按下进入载具按钮!"); } }
📘 UnbindNativeKey()
取消绑定一个模组公开自定义按键,对其按键监听不再生效及公开。
注意:如果玩家已打开【游戏设置】界面,取消绑定不会实时同步UI。
function UnbindNativeKey( keyTag: string )
📘 UnbindAllNativeKey()
取消绑定所有模组公开自定义按键,对其按键监听不再生效及公开。
注意:如果玩家已打开【游戏设置】界面,取消绑定不会实时同步UI。
function UnbindAllNativeKey()
📘 SetGameOption()
绑定一个公开游戏设置选项,选项将会显示在【游戏选项——模组设置】界面(Mod.XXXXX)。
默认添加后没有对应翻译,因此会显示为翻译文本路径,可修改\附加翻译文件以正确显示文本。
模组选项保存路径:Archives\package.json
注意:此方法通常只负责公开属性占位,除初次使用参数填写默认值外,后续即使设置了属性参数,也不会修改替换此选项(而是由玩家通过【模组设置】自行修改),除非使用新的KeyPath或value类型发生改变(自动覆盖为新类型的默认值)。
通过此方法公开的设置选项将持续存在(即使切换场景),直到当前模组被关闭。
function SetGameOption( keyPath: string, value: any = null, param: any = null, overwrite: bool = false )
补充:Mod.InternalNull是一个特殊空隙路径,填写此路径会默认被理解为是一个空行占位符号。
以下是简单案例,通常只需在Main脚本绑定一次即可,后续直到模组被关闭前不会删除绑定。
//KeyPath "Mod.XXXXX" == "XXXXX" //Easy write method //Example SetGameOption("PlayerName", "UserName"); //InputField: default "UserName" SetGameOption("InternalNull"); //Null string SetGameOption("FlyMode", true); //Bool Select: default true SetGameOption("DamageMultiple", 50); //Progress 0~100: default 50.0 (50%) SetGameOption("PlayerSkin", "0|XXX", "Pig|Dog|Cat"); //Dropdown: default "Pig" (0) SetGameOption("PlayerSkin2", "2|XXX", "Pig|Dog|Cat"); //Dropdown: default "Cat" (2)
| 表达式 | 说明 |
|---|---|
035.0 | 数值(可拖拽进度条),建议范围0.0~100.0 |
truefalse | 布尔值(选择框) |
Test | 文本(输入框) |
0|0 + Param: Item 1|Item2 | 文本+Param参数(选择框) |
📘 GetGameOption()
获取一个模组游戏设置选项的值,可填写默认值参数(如果没有找到储存记录的话,返回defaultValue)。
注意:此方法将返回取得数值的最终结果(number | bool | string),其中选择框类型将直接返回索引(number)。
function GetGameOption( keyTag: string, defaultValue: any = null ): any
📘 GetModArchive()
此方法已在V0.83移除。
尝试读取指定模组的持久化存储数据,如不存在则返回空文本。
注意:如果不填写参数,默认获取当前模组的数据。
function GetModArchive( package: string = null ): string
📘 GetWorldTime()
获取游戏世界时间实例(WorldTime)。
let worldTime = GetWorldTime(); DLog("Hour: " + worldTime.Hour + ", Minute: " + worldTime.Minute);
📘 GetWorldTimeRate()
获取游戏世界时间速率(游戏时间每分钟的时间间隔)。
function GetWorldTimeRate(): float
📘 GetWorldWeather()
获取游戏世界天气。
function GetWorldWeather(): float
📘 BindActionKey()
绑定(更新)行为触发按键(类似触发KEY: [E]按钮)。
注意:同一个keyTag同时只会存在一个。
function BindActionKey( keyTag: string, title: string = null, onAction: Action = null, isHandled: bool = true ): string
keyTag:按键标签(需由BindKey | BindNativeKey绑定的标签)title:如果不为空,则优先使用此文本(支持宏文本),否则使用默认文本onAction:按键按下后事件isHandled:是否阻止按键向下传递(OnKeyDown | OnKeyUp)return:返回UUID(用作识别)
📘 GetActionKey()
获取指定keyTag的行为触发按键UUID,如果不存在则返回null。
function GetActionKey(): string
📘 UnbindActionKey()
取消(移除)指定keyTag的行为触发按键。
function UnbindActionKey( keyTag: string )
📘 UnbindActionKeyByUUID()
取消(移除)指定keyTag的行为触发按键(通过UUID)。
function UnbindActionKeyByUUID( uuid: string )
📘 UnbindAllActionKey()
取消(移除)所有行为触发按键。
function UnbindAllActionKey()
📘 GenerateMapSnapshot()
生成游戏地图(大地图+小地图雷达)快照。
世界加载时默认会自动生成,如果世界布局动态改动过大,或者希望修改渲染风格时,可以手动执行一次方法。
注意:此方法会根据地图尺寸进行动态生成(地图越大,生成越慢),可能引起短暂卡顿。
补充:此方法允许设置_Config.json配置文件,以在地图加载时提前生成,避免额外的开销。
function GenerateMapSnapshot( style: int = 0, worldTime: int = 10 )
style渲染风格(0=默认;1=描边;2=油画;3=灰质;4=黑白描边;5=霓虹描边)worldTime世界时间(生成快照时的亮度)
📘 SetFocusEntityDistance()
设置本地玩家焦点检测距离(与World作用相同)。
function SetFocusEntityDistance( value: float )
📘 GetFocusEntityDistance()
获取本地玩家焦点检测距离。
function GetFocusEntityDistance(): float