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📚 Client/Entity
与World
端代码框架相同,Entity
同样作为常用类的父类使用。
基于基类和派生类的概念,所有继承自此类的实例均可调用本文属性及方法。
派生类及标准名称 | 说明 |
---|---|
Character | 角色类 |
Vehicle | 载具类 |
Pickup | 拾取物类 |
Checkpoint | 检查点类 |
Model | 模型对象类 |
📒 Property
📘 entity.Is...
判断当前实例是否为指定Entity
类型。
此功能可用来判断当前实例是何种类型(角色、载具等……)。
function entity.Is...; //bool function entity.IsCharacter; //bool function entity.IsVehicle; //bool function entity.IsPickup; //bool function entity.IsCheckpoint; //bool function entity.IsModel; //bool
📘 entity.As...
尝试转换当前实例为指定Entity
类型。
function entity.As...; //... function entity.AsCharacter; //Character function entity.AsVehicle; //Vehicle function entity.AsPickup; //Pickup function entity.AsCheckpoint; //Checkpoint function entity.AsModel; //Model
📘 entity.Data
内置的自定义类型属性(建议使用基础类型),可供开发者自行使用,需要自行做好类型Type和生命周期处理。
entity.Data = null; //any
📘 entity.Outline
设置当前实体对象描边效果开关。
entity.Outline = false; //bool
📘 entity.OutlineColor
设置当前实体对象的描边效果颜色代码。
默认支持3个全局共享颜色(索引),可使用Client.Core.SetOutlineColor()
全局修改。
entity.OutlineColor = 0; //int
📒 Function
📘 entity.IsValid()
获取当前实例是否真实存在且有效,否则表示实例已经销毁,只是GC没有及时回收垃圾。
对于所有基于Entity
的类型,建议判断是否有效时额外判断IsValid()
,因为有时可能引用不为null
,但实际上对象已经销毁(此时不应该再使用此对象,否则可能会引起异常)。
function entity.IsValid(): bool
let chara = Character.Find(0); DLog(chara.IsValid());
📘 entity.GetType()
获取当前实例的类型名称(文本),标准文本参考本文顶部表格。
此功能可用来判断当前实例是何种类型(角色、载具等……)。
function entity.GetType(): string
📘 entity.GetInstance()
获取当前实例(当前被继承的实例),通常只在Entity类检测使用,其他派生类返回的是自身实例。
function entity.GetInstance(): Entity //返回:基类或派生类
let myCharacter = Character.Find(0); myCharacter.GetInstance(); //返回:Character类,举一反三
📘 entity.GetVisualRange()
获取实体相对于本地玩家的可见程度(距离流)。
此方法允许提交一个true
参数,可用于立即刷新结果,通常可以忽略。
function entity.GetVisualRange( update: bool = false ): int
Index | 说明 |
---|---|
-1 | 不可见(停止渲染和处理复杂计算) |
0 | 可见范围内(完全渲染及计算) |
1 | 可见范围内,但距离较远 |
📘 entity.Shake()
执行实体对象的摇动动画效果(不会叠加),此方法是服务端同名方法的本地映射。
注意:此方法会在执行完毕后复位,因此应该仅用于静态的对象,而非移动中的对象(例如:砍树等)。
function entity.Shake( type: int, duration: float = 0.5, strength: float = 0.1, vibrato: float = 10, randomness: int = 90 )
type
:0=位置 1=旋转 2=缩放 3=组合duration
:持续时间(秒)strength
:强度vibrato
:频率randomness
:随机度(默认0~180
)
📘 entity.StopShake()
停止执行实体对象的摇动动画效果。
function entity.StopShake()